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基本となるルールとプレイ時のルールは違って良い 【ユタカジン】


はじめに

おつかれさまです。

この『ユタカジン』は「自分らしい時間的豊かさを追求する」をテーマに、複数のタスクシューターが交代で時間との向き合い方、タスクシュートの使い方、ひいては人生観などを語っていくマガジン連載です。

月曜日はわたし、「タスクシュート認定トレーナー」、そして「タスクシューター界のジェームズ・ボンド」ことありひとが担当します。

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幼少時代にハマったゲームについて

みなさん、テレビゲームってやりますか?わたしは小中高くらいまでは多少やっていたものの、大学生以降はモバイルゲーム含めほとんどやらなくなりました。

最近のゲームはビジュアルは半端じゃなくきれいだし、世界観も深くて魅力的なのですが、なかなか優先順位が上がりきらないですね(特にオリジナル版をやりまくったFINAL FANTASYⅦのリメイクはずーっと気になっています)。

わたしがおそらく人生で一番最初にやったのはCAPCOMの『ロックマンX』という2Dアクションゲームです。保育園最年長か小学校低学年くらいだったと思います。

親の意向かなんなのかわかりませんが、当時我が家にはスーパーファミコンのような家庭用ゲーム機はなく、代わりにWindows 98が与えられていました。

『ロックマンX』はそのパソコンで動くPC版を遊んでたんですよね。

テレビゲームらしいゲームはそれしか持ってなかったので、めちゃくちゃやりこみました。

ただ「やりこんだ」と言っても、全クリして最初からはじめて、また全クリの繰り返してただけです。

ロックマンシリーズは倒したボスキャラの武器をコピーすることができ、その武器が他のボスの弱点になっているというユニークなシステムがあります。

わたしがやっていたのは、効率の良くボスを倒す順序を考えてそのルートをひたすら繰り返すことでした。

大学で『ロックマンX』に再開するものの

そこから十数年後、大学に入り先輩の家で宅飲みをしながら昔のゲームをみんなでやるという学生ならありがちなシチュエーションで、わたしはとんでもない衝撃を受けます。

久しぶりにプレイされる『ロックマンX』。

懐かしい音楽と何度見たかわからないオープニング。それなりにやりこんだわたし自身があるわなので、「これは華麗なプレイを披露できるかもしれないぞ」と勝手に意気込んでいました。

しかし先輩方は思いもよらなかったやり方でゲームを進めるのでした。

そう。縛りプレイです。

先輩方はひとつもパワーアップアイテムを取ることなく、そしてボスの弱点となる武器を使うことなくプレーン(?)なロックマンのまま全クリを目指して突き進むのでした。

今でこそネットで調べれば似たような縛りプレイをやっている動画はいくらでも見つかります。

しかし、ゲームは「制作者が考えたルールの枠組みどおりにやる」と思い込んでいた自分にとってはとんでもなく衝撃的な瞬間でした。

  • 敵を倒して進む横スクロール形式のアクションゲーム

  • 敵を倒しながら進み、ステージ最深部にいるボスキャラを倒すとクリア

  • 倒したボスキャラの武器が使えるようになる

  • その武器が弱点になるボスがいる

  • 武器以外にもパワーアップアイテムがある

これが『ロックマンX』を構成する要素です。しかし、このうちプレイヤーが必ず守らざるを得ない「基本ルール」と呼べるのは

  • 敵を倒して進む横スクロール形式のアクションゲーム

  • 敵を倒しながら進み、ステージ最深部にいるボスキャラを倒すとクリア

のみです。それ以外の要素は実は守らなくてもよく、なんだったら自分で新しいルールを足すことで楽しむことができます。

プレイ時は自由に

さて、めちゃくちゃ前段が長くなりました。ここからがやっと本題です。

例としてあげたのは『ロックマンX』でしたが、今自分が最もハマっているゲームはなにか。

このマガジンの読者さんであればピンと来ると思います。はい。タスクシュートを使った『先送り0ゲーム』ですね。

  • プラットフォームはタスクシュートを使う

  • タスクシュートは「プラン」「ログ」「ルーチン」と呼ばれる主要オブジェクトがある

  • 今日やると決めたタスクを「プラン」に登録する

    • ※最初はスモールスタートして3つまでを強く推奨している

  • 1分でも手を付けたら、そのタスクはやったことにできる

  • 1日の終わりにやれなかったタスク=先送りしたタスクを数える

以上が『先送り0ゲーム』の主な「基本ルール」です。より知りたい方は『先送り0』がオススメです。

タスクシュートには確かに「プロジェクト」とか「モード」とか「評価」といった要素があります。

これらは『ロックマンX』でいうボスキャラからコピーした武器やパワーアップアイテムと同じです。必ずしもゲームで使う必要はありません。

そして、使ったとしてもゲーム提供側が想定した使い方をする必要はないのです。

例えば「評価」。名前のとおり実行したタスクを評価するための機能です。「TaskChute Cloud」では好きな軸でラベリングできますし、「たすくま」だとシンプルに「◯」「✗」で評価できます。

TaskChute Cloudにおいて、どんな軸で評価するかも個人の色が出るところです。タスクシュート認定トレーナーのTOSHINORIさんはもはや評価のために使っているのではなく、タスクの分類ラベルとしてこの機能を活用しています。

なかなか大胆です。でも、ゲームとしてはこれで全く問題ありません。

すべては「楽しい」のために

『ロックマンX』の縛りプレイに戻りましょう。先輩方はなぜあんなふうに難易度を上げるようなプレイの仕方をしてたのでしょうか。ドMだったんでしょうか。

違います。楽しかったからです。

極論言ってしまえば、ゲームなので楽しければなんでもいいのです。もちろんゲームが破綻するような遊び方をしても全然おもしろくありません。

『ロックマンX』で言えば「ステージ開始からいかに早くライフ0になるように動くか」なんて遊び方をしてもなんにもおもしろくないわけです。

必然的に「基本ルール」は守ることになります。でもそれを守ったうえでどうプレイするかは、本人が楽しければそれでいいと思うのです。

わたしも日々、『先送り0ゲーム』がより楽しくなる自分ルールや遊び方を模索中です。

読者のみなさんも、自分なりのおもしろいアイデアがあったらぜひ教えて下さい。


今日はこの辺で。
ありひとでした。


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