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【アプリ甲子園2020】ファイナリストインタビュー vol.3 │ 杉山丈太郎さん・後藤直人さん・小山愛理さん・安藤春香さん

アプリ甲子園とは?
アプリ甲子園は、2011年にスタートした中学生・高校生のためのスマートフォンアプリ開発コンテストです。2020年の今年の大会で、10回目の開催となります。


この記事では、10月18日に行われた二次選考会を突破した「開発部門」の10組のファイナリストのうち、以下の4組をご紹介します。※紹介順は順不同

「Habitan」杉山丈太郎さん
「ARWars」後藤直人さん
「Prep for」小山愛理さん
「宿題管理アプリ SKIMER」安藤春香さん・大木康平さん


「Habitan」 杉山丈太郎さん

参加形式:個人での参加
アプリ甲子園大会参加回数:初めて
学年:高校2年生

Q1. アプリ甲子園2020ではどのようなアプリを制作しましたか
Habitanという、色塗り感覚で勉強を記録し、可視化することで勉強を習慣化させてくれるシンプルな勉強記録アプリを作りました。
既にAppStoreでリリースされているので、是非触ってみてください!

Q2. 今回大会に応募しようと思ったきっかけを教えてください
自分の作ったアプリを評価してもらうことで、自分の実力を知り、自分を成長させたいと思ったからです。

Q3. アプリの「ここは見てほしい!」と思える部分はどこでしょうか

「勉強記録の気持ちよさ」にとてもこだわったので、ぜひその部分に注目して欲しいです!
色塗りが楽しくなるような鮮やかな色使い、触覚フィードバック、画面デザインなど、さまざまな面から気持ちよさを体験できるように心がけて制作しました。
アプリを初めて起動するときは、画面は白やグレーといった無彩色で埋め尽くされています。しかし、自分が勉強をすればするほど画面に色がついていき、画面をカラフルに彩ることができます。
自分の勉強を色塗りで記録して、努力を可視化することで、大きな達成感につながります。これをモチベーションにつなげることで、好循環を続けていくことができます。
また、勉強の合間に記録する単なる作業というだけでなく、その作業自体が癒し、リラックスタイムになり、次の勉強への意欲に繋がるように考えました。

Q4. アプリの、作っていて苦労した点などはどこでしょうか
アプリを使う機種によって見た目を切り替えるところです。
iPhoneにはiPhoneSEからiPhone12ProMaxまで様々な画面サイズがあるので、それら全てでしっかりと表示できる画面を作るのにとても苦労しました。画面の大きいiPadには、iPhoneとは別の、画面の大きさを生かした見た目を作りました。

Q5. 今回発表したアプリは、どんな人に使ってほしいですか
勉強をしている全てのに使ってもらいたいです!
勉強の記録を「色塗り」という直感的でわかりやすい方法で行うので、どなたにもとっつきやすいアプリになっています!

Q6. いつからプログラミングを始めましたか?
小学校4年生の頃からロボットプログラミングを始めました。
中学1年生の頃にLife is Tech ! のキャンプに初参加し、中学3年生の頃からLife is Tech ! Schoolに通い始めました。

Q7. 今までに完成させたことのあるアプリの数はいくつですか?
AppStoreに公開しているアプリは7個です。
友達や家族だけに限定公開しているアプリを含めると15個弱あります。

Q8. アプリを制作する上で大切にしていることはありますか?
使った人に喜んでもらえるアプリを作りたいと、いつも思っています。
ユーザーに喜んでもらうためには、様々な工夫が必要です。まず、アプリを使って喜んでもらうためには、アプリをインストールしてもらわないといけません。そのために、思わずわくわくしてしまうようなアプリの紹介動画やプロモーションをするのです。「Habitan」の紹介動画や「部長とクイズバトル」の紹介動画は、それを意識して作っています。 

(https://twitter.com/sugijotaro/status/1304045188017344512?s=20)(https://youtu.be/Su8X4bufqe4?t=57)

次に、アプリをインストールしても、操作方法がわかりづらかったり見た目が悪かったりすると、ユーザーはアプリを使うのをやめてしまします。
そのためには、直感的でわかりやすい操作方法、綺麗で整ったUIが求められます。
また、アプリ全体を通した少しのストーリー性も重要だと思います。
例えばHabitanは、アプリを使い始めたばかりでは、画面上には白やグレーといった無彩色で埋め尽くされています。しかし、自分が勉強をすればするほど画面に色がついていき、画面上をカラフルに彩ることができます。
画面がカラフルになることで、自分の可視化された努力を一眼で見ることができ、大きな達成感につながります。これをモチベーションにつなげることで、好循環を続けていくことができます。
さらに、自分の結果を他人と共有する、という機能に工夫しています。
例えばHabitanは、1日や1週間の勉強記録を画像として保存することができます。この画像を共有することで友達と切磋琢磨することができます。また、この画像をtwitterなどのSNSに投稿すると、他の人の目に留まります。他の人の目に、Habitanの彩り豊かな画像が魅力的に映れば、アプリをインストールしてもらうきっかけにもなります。
こういった様々な工夫を凝らして、ユーザーに喜んでもらえるアプリを作ることを心がけています。

Q9. アプリを制作していて、よかったな、と思ったことはありますか?
アプリを使ってもらって、楽しかった、面白かったという感想をもらえた時、アプリを作ってよかったなと思います。

Q10. アプリ制作以外での趣味などはありますか?
動画制作、工作、ゲーム、歌うこと、パフォーマンスすること、人をわくわくさせること、わくわくすることが好きです。

Q11. 尊敬しているクリエイターはいますか?

故スティーブ・ジョブズ氏、故岩田聡氏、桜井政博氏、宮本茂氏、野上恒氏、嵐、瀬戸弘司氏、ワクワクさん。
自分の人生、考え方に影響を与えてくれた人々です。

Q12. 将来はどんなことをしたいですか?
自分の作ったアプリやもの、サービスや企画で人々を楽しませたいです。
そして、自分の力で世界の価値観を面白おかしくアップデートしていきたいです。

Q13. アプリ甲子園2020 決勝への意気込みを聞かせてください!
自分の持てる力を全て出し切って、悔いのないようにします!
よろしくお願いします!

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「ARWars」 後藤直人さん

参加形式:個人での参加
アプリ甲子園大会参加回数:3回目
学年:高校2年生

Q1. アプリ甲子園2020ではどのようなアプリを制作しましたか
AR空間での対戦型ゲームを作りました。わかりやすくいうと、FPSを現実世界でプレイする感じです。

Q2. 今回大会に応募しようと思ったきっかけを教えてください
私の夏の三大風物詩は、アプリ甲子園、旅行、部活なので、今年も応募しました。

Q3. アプリの「ここは見てほしい!」と思える部分はどこでしょうか
アプリのプレイ性!!当たり判定や、玉の速さ、Hpなどを、ちょうど体を動かして楽しめる、つまりARですることの最大のメリットを生かしたような設定にしました!

Q4. アプリの、作っていて苦労した点などはどこでしょうか
複数人対戦です。1vs1の対戦の実装に比べて、3人以上での対戦になると、一層複雑化してめちゃくちゃ大変でした。。。。あとは、そもそもiOSのオリジナルアプリを初めて制作したので、わからないことが多く、色々と苦労しました。ただ、Androidアプリの制作と似ている部分が多いにあったので、今までのAndroidアプリの制作経験が非常に役に立ちました!

Q5. 今回発表したアプリは、どんな人に使ってほしいですか
このアプリは小学生から高校生に使って欲しいです!!
友達と外でウイイレやCODをやるのもありですが、せっかく公園などの広いスペースに集まった時は、そのスペースを生かせるようなゲーム、つまりこのARWarsをプレイして欲しいです!

Q6. いつからプログラミングを始めましたか?
中学一年生からはじめました。

Q7. 今までに完成させたことのあるアプリの数はいくつですか?
19個です。

Q8. アプリを制作する上で大切にしていることはありますか?
大まかなシステムも大事ですが、細部までこだわれるかがユーザーの満足度を高めるものだと思っています。


Q9. アプリを制作していて、よかったな、と思ったことはありますか?
いろんなことをファイルみたいに分類してみる癖がついたので、現代文が上達したと思います!!

Q10. アプリ制作以外での趣味などはありますか?
部活のソフトテニスです。

Q11. 尊敬しているクリエイターはいますか?
Kamesuta。kunというyoutuberのマインクラフトの実況動画で、活躍しています。動画のためのmodやプラグインを制作されていて、毎回作るmodも面白いので、楽しく動画を拝見させていただいております。

Q12. 将来はどんなことをしたいですか?
個人でのアプリ制作のように、企画立案から実行、そして完了まで携われるような仕事をしたいです。でもまた変わるかもしれないです。

Q13. アプリ甲子園2020 決勝への意気込みを聞かせてください!
多分今年で最後なので、優勝目指して頑張ります!!
1年目は一次予選落ち、2年目は二次予選落ち、3年目にしてようやくの決勝進出なので、頑張りたいです!!(多分、来年は受験勉強で応募できないし、、)

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「Prep for」 小山愛理さん

参加形式:個人での参加
アプリ甲子園大会参加回数:初めて
学年:高校2年生

Q1. アプリ甲子園2020ではどのようなアプリを制作しましたか
学校でプレゼンをする機会が多い!でもあたふたしちゃうし、同じことを繰り返しちゃう。そんな人に向けてプレゼンテーションの練習をサポートする「Prep for」というアプリを作りました。
きっかけは学校のプレゼンで困っている人が多くいたからです。
このアプリは音声入力で自分が話している内容を聞き取って表示してくれるアプリです。音声入力の他にもタイマー、文字数のカウント、どの言葉を何回使ったかを教えてくれます。このアプリを使えば自分の口癖に気づけたりスクリプトを自動的に作ったりすることが出来るので便利に楽しく練習ができると思います。このアプリを使ってプレゼンが苦手な人にプレゼンを上手になって思い存分発表を楽しんで欲しいです!

Q2. 今回大会に応募しようと思ったきっかけを教えてください
アプリ開発をしてきて評価の機会にずっと出たいと思っていたのですが、満足できるものが作れなくて今までは出せませんでした。でも、やっと今年自分が満足出来るアプリを作ることが出来たので思い切って出してみようと思いました。出したら自分では気付けなかったことを知れたり、フィードバックをもらえると思ったので、この機会をスキルアップに繋げられたらいいと思っています。

Q3. アプリの「ここは見てほしい!」と思える部分はどこでしょうか
一番見て欲しいのはどの言葉を何回繰り返したかの部分です。この機能があれば繰り返したことや自分の口癖がわかるので改善点を知り、より良いプレゼンを作るサポートになります。自分の口癖を発見できる楽しみにも繋がります。ユーザーが楽しんでもらう為、そして良いプレゼンを作って自信を持ち、プレゼンを楽しんでもらう為にこの機能を作りました。

Q4. アプリの、作っていて苦労した点などはどこでしょうか
ユーザーのニーズを考えながらどの機能をつけて何を省くかを考えるのが大変でした。自分は作っている側なので何が必要か気付けないことも多く、フィードバックから何度も改善をしました。しかも今回は今までの自分の技術力では出来ないようなことにもチャレンジしたので一つの機能をつけるのに何度も失敗してやり直しての繰り返しでした。

Q5. 今回発表したアプリは、どんな人に使ってほしいですか
もともと作ったきっかけが、学校のプレゼンで自分を含め、困っている人を見たからなので、私みたいにプレゼンに困っている学生に使って欲しいです。使ったらきっとプレゼンを上手に楽しんでできると思います!プレゼン以外でもスピーチや会社の発表などの練習に使ってくれたら嬉しいです!

Q6. いつからプログラミングを始めましたか?
中学3年生の春

Q7. 今までに完成させたことのあるアプリの数はいくつですか?
7~8個くらい

Q8. アプリを制作する上で大切にしていることはありますか?
「自分らしさ」を入れることです!
ちゃんと使ってもらえるようなものを作る。それに加えて遊び心があるアプリを作ろうといつも思っています!

Q9. アプリを制作していて、よかったな、と思ったことはありますか?
自分が欲しかったものを自分で作れることです。
今までは「ないから仕方ない」って思っていたものが今では「ないなら作ろう!」に変わったのが嬉しいです。しかも自分が作ったものをリリースすれば他の人にも喜んでもらったりできるので良かったと思います。

Q10. アプリ制作以外での趣味などはありますか?
歌うこと、ギター、工作

Q11. 尊敬しているクリエイターはいますか?
自分が好きなことを形にしている人、自分に教えてくれている人達。

Q12. 将来はどんなことをしたいですか?
具体的なことは決まってないですが、自分の好きなことを人に喜んでもらえるように作れるようになりたいです。

Q13. アプリ甲子園2020 決勝への意気込みを聞かせてください!
自分のアプリの魅力を知ってもらいたいです!頑張ります!

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「宿題管理アプリ SKIMER」 安藤春香さん・大木康平さん

参加形式:チームでの参加
アプリ甲子園大会参加回数:初めて
学年:高校2年生
※下記は代表として安藤さんに回答していただきました

Q1. アプリ甲子園2020ではどのようなアプリを制作しましたか
私たちが作ったアプリは「宿題管理アプリ SKIMER(スキマー)」です。
このアプリは中高生の宿題を管理するためにデザインされたタスク管理アプリです。「クラスのライングループ」から着想を得て、宿題の共有をしたり、宿題の遂行状況を可視化してランキングを作ることで、モチベーションを保てる工夫をしました。そのため、社会性・競争性を取り入れてゲーム感覚で宿題ができます。
SKIMERを開発したきっかけは、新型コロナ感染症の影響での休校が関係しています。
普段、私たちの学校では、紙で宿題を配っており、宿題の計画は生徒それぞれの管理に委ねられています。休校になった3ヶ月間は、ClassiやTeamsのアプリで宿題が配信されました。アプリでの宿題管理は自動でリストになるため、締め切りがすぐ分かり、頭の中が整理しやすく、優先順位をつけやすいと感じました。しかし、休校が終わるとすぐに紙での配布に戻ってしまいました。そこで、私たち生徒が宿題管理アプリを開発し、宿題をみんなで管理することで宿題の量や締め切りを把握しやすいようにしようと考えました。
そこで、我々は、社会性・競争性を取り入れてゲーム感覚で宿題ができるような、宿題を管理するアプリを作成しました。

Q2. 今回大会に応募しようと思ったきっかけを教えてください
SKIMERを今年の7月から作り始めました。勉強や部活の合間を縫って開発してきたので、多くの人に見てもらいたいと思ってアプリ甲子園に応募しました。

Q3. アプリの「ここは見てほしい!」と思える部分はどこでしょうか
ランキング機能を見てもらいたいです。
ランキング機能は宿題の消化数によって順位付けをしています。それによって、自分の宿題遂行状況を相対的に見ることができ、モチベーションに繋がるのではないかと考えています。
中高生対象のアプリなので、身近に対象となるユーザーがたくさんいます。なので、その人たちに使ってもらって仮説を検証して改善していきたいと思います。このように、社会性やゲーム性を取り入れることで宿題をやる動機付けをし、モチベーションを保つ工夫をしました。

Q4. アプリの、作っていて苦労した点などはどこでしょうか
「宿題のモチベーションを保つ仕組み」を作ることが難しかったです。ランキング機能を使ってもらって宿題のモチベーションを保つというのが私たちの意図でしたが、リリースした直後は、宿題遂行状況を記録してもらえず、ランクで競える状態にはなりませんでした。なので、宿題遂行状況を記録してもらえないのは他の人に宿題遂行状況を見られるのにためらいがあるのではないかと考え、自分だけしか宿題遂行状況とランクを見れないように改善しました。このように、改善を重ねてより宿題のモチベーションを保てるアプリに仕上げています。

Q5. 今回発表したアプリは、どんな人に使ってほしいですか
SKIMERは中高生の宿題を管理するためにデザインされたアプリなので、もちろん中高生に使ってもらいたいです。特に、一人では宿題を管理するのが苦手だったり、宿題が多すぎて把握できず困っている人に使ってもらいたいと思ってます。

Q6. いつからプログラミングを始めましたか?
中2から始めました。

Q7. 今までに完成させたことのあるアプリの数はいくつですか?
Webアプリも含めると、5つくらいです。

Q8. アプリを制作する上で大切にしていることはありますか?
いろんな人に使ってもらいたいアプリならば、周りの人に聞いてみてそのアプリどれだけ使ってもらえそうなのか調べてみます。
また、ユーザーに聞いたことを元にコンセプトをブレずにどうユーザーがそのアプリの価値を享受できるように改善することを意識しています。

Q9. アプリを制作していて、よかったな、と思ったことはありますか?
単純にアプリ制作自体が楽しいのでよかったなと思います。また、ユーザーが期待してくれたり褒めてくれたりするとやっぱり嬉しいです。

Q10. アプリ制作以外での趣味などはありますか?
ピアノを弾く、バスケ、バレー、絵を書く、お笑いを見る、という感じです。

Q11. 尊敬しているクリエイターはいますか?
未踏ジュニアのメンターの石井翔さんです。エンジニアの方ですが、アプリに関して的確なアドバイスをくれたり、私が苦手な発表や文章についても教えてくれました。また、自分の知らなかった技術について雑談してくれるのも面白いです。

Q12. 将来はどんなことをしたいですか?
アプリの運営や、エンジニアや漫画家などやりたいことをやっていきたいです。

Q13. アプリ甲子園2020 決勝への意気込みを聞かせてください!
優勝します!!

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アプリ甲子園決勝大会は、2020年11月1日(日)13:00〜よりライブ配信します!
※今年度は、無観客オンライン開催となります



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