Slay the Spire アイアンクラッドカード評価 〜第二回〜

前回に引き続いてアイアンクラッドのカード評価をしていきましょう。


怒り~焼身


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怒り

0エナジーカードは基本的に弱いと信じていたので、このカードも馬鹿にしていたが使ってみると案外強い部分がある。
1. サイレントのディフレクトが敏捷上がった後なら強いのと同じで、筋力上がった後は0エナジーのいい火力のカードになる点。
2. 弱体付与した後にこのカードを絶対使える点。
3. ヘクサゴーストやセントリー戦でこのカードが増えることがプラスに働く点。

またデッキがこのカードだらけになって困るという懸念に関しては、ザコ用火力として用いる内はデッキ2巡目に2枚に増えるだけなので問題ない。3巡目に4枚になっていたら流石に無視できないだろう。

アッパーカット

火力にもなるがどちらかといえば役割を持つカード。
弱体・脱力付与として用いるならアップグレードしないと中々役に立ってくれない。すでに弱体・脱力が付与されている場合はデバフの延長にもなるが、2エナジー投じて1ターン延長では割りに合わないだろう。

アーティファクト剥がしとしての役割を期待するなら、アップグレードする必要は皆無。(ダメージ値が13(13)と変化しないので)
アイアンクラッドのカード群の中で1エナジーあたり1つ以上のアーティファクト剥がせるカードはたったの4枚しかない。(サンダークラップ、アッパーカット、武装解除、威嚇)

ドロップキック

ダメージ量は雀の涙。弱体中の敵がいないとこのカードを引くことが損になるので基本的にはピックする必要はないカード。
しかし、アイアンクラッドは戦闘中のデッキ圧縮が超得意で、無限ドロップキックという強烈な勝ち筋を生み出すためのキーカードでもある。
このカードの採用基準は無限ループが現在の状況から現実的か否かで決まるといってもいい。

参考動画

(余談だが、このゲームを何周も何周もしてアセンション20心臓撃破率を少しでも上げようと腐心している頭のおかしい人たちはアイアンクラッドの無限ループの勝ち筋を常に意識している(はず))

ヘモキネシス

デメリットも大きいが、火力も凄まじい。要するにこのカードを使った場合と使わない場合とでどっちの方がHPを失うか(失わないか)が使用する判断基準になる。
そしてザコ用火力としてなら大抵このカードを使った方がHP損失は少なくて済む。
長丁場になるなら中々このカードは振りにくいが、例外的にボス戦では強気に使える。なぜならボス戦終了後にHPが回復するから。

ランページ

弱い。デッキ圧縮を進めてデッキ回転が良くなるほどこのカードは強くなる、とみんな思うだろうし実際そうなんだけど、それでもボス用火力がせいぜい。ヘッドバットやダブルタップに介護してもらったとて。
真っ当なデッキ枚数は30前後で、ザコ用火力としてはこのカードを振る機会は1,2回しかなく弱い。
ボス・心臓用火力にはてんでならない。

参考

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大虐殺

ザコ用火力として超優秀。
消えて欲しくないけど使えないor無理して使わないといけないという場面が必ずあるので、ザコ戦ではエセリアルがデメリットになりがち。
一方でボス・心臓戦では勝手に消えてくれた方が嬉しいことも多いので、エセリアルがメリットとなる。

旋風刃

集団戦に強いザコ用火力。有用な全体攻撃なので見かけたら一枚はピックしておきたい。
ダメージ値はなぎはらいどころかストライクにすら劣る。筋力の乗りも等倍。
それでもこのカードが有用なのは余ったエナジーを全てつぎ込めるから。

ビャードに対してスーパー刺さる。
ビャードは旋風刃か炎の障壁があるかないかで、戦いやすさが天と地ほど変わるので、その意味でも序盤に見かけたら一枚はピックしたい。

このカードをボス・心臓戦のメイン火力にするのはおすすめしない。
旋風刃ではボス用火力までが限界で心臓用火力には到達しないだろうというのが僕の予想。

、、、なんだけど、最近赤べこケミカル旋風刃でA20を37分でクリアしたので見て欲しい。勝因は赤べこ、ケミカルX、炎の障壁、青銅のウロコで火力の底上げができたから。

灼熱の一撃

ピック基準はAct1で目の前に休憩所が4つ以上あるかどうか。
火力が二次関数的に増加する。ザコ用火力にもボス用火力にも心臓用火力にもなる。ヘッドバットで使いまわしたい。
目標はAct1,2,3で休憩所を4回ずつ踏んで赤い鍵を取る以外の11回を全て灼熱の一撃アップグレードに捧げること。
ゲームが根本的に変わるので、これだけで攻略記事を一本書けると思う。
僕はA20で達成したことないから書けない。Jorbsはやってた
武装とは相性がいい。神格化は喉から灼熱の一撃が出るほどほしい。

無謀なる突進

このカードを多く語るほどピックしたことがない。
この前、記憶にある限り初めてピックした感触ではワイルドストライクと怒りを足して2で割った様なカードだった。

猛撃

めちゃくちゃ使いにくいカード。
最初に引いたときほとんど機能しないだろうこと。(筋力0ではツインストライクに劣る)
温存すると何度もこのカードを引いてドローソースを無駄にすること。
一度使うと消えてしまうので、筋力がどんなにあってもこのカードだけでは絶対に心臓用火力にならないこと。
個人的には筋力4(5)倍のメリットを大きく上回る使いにくさだと思う。
筋力がよく乗るカードの僕の中での序列はヘヴィブレ>ソードブーメラン>>猛撃。

(補足するとこのカードを強いという人も多くいて、そこらへんの見解の違いもSlay the Spireを面白くする部分なので、僕の評価を参考にはしても鵜呑みにはしないでほしい。)


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血には血を

筋力が等倍でしか乗らないので基本的にはザコ用火力として見るべき。
なんだけど、HPを2,3回失わないとザコ用火力としても使い物にならない。
最低でもアップグレードしてコストを3にしておきたい。
ヘクサゴースト戦とか、集団戦ではターン経過に対してHP損失回数が多いので(強いかは別として)使いやすい。
その他、ヘモキネシス、燃焼、供物があると格段に使いやすいだろう。
僕としては、このカードに頼りたくはない。(このカードが強い=HP損失が多いなので)

霊魂切断

純粋な火力としてはまず取らない。
セカンドウィンドが手に入らないとき、妥協の廃棄手段として取るかも。
ヘクサゴーストの火傷廃棄や、各種廃棄シナジーを期待するなら取れなくはない。
古木の枝を持っているなら価値はいくらか上がる。

捕食

アイアンクラッドでAct3ダブルボス、矛と盾戦、心臓戦を突破するには防御面でとても苦労する。一つの解決策が最大HPを増やすという方法。
Act1道中やボスでこのカードがドロップした場合、HPを100~120くらいまで増やすことができ、Act4での生存率がかなり上がるだろう。
採用基準は横のカードに捕食以上の価値がないか?
捕食機会を狙うのが困難なデッキではないか?

防御面に余裕のない速攻デッキではピックしても中々捕食できなかったりする。ヘッドバットの介護があると多少は捕食しやすくなるだろう。

死神

アイアンクラッドでAct3ダブルボス、矛と盾戦、心臓戦を突破するための他の解決策として、受けたダメージを戦闘終了前に回復するというものがある。
敵のダメージを顔面で受けながら、悪魔化やリミットブレイクで筋力を馬鹿みたいに上げて、最後のリーサルを死神で行うという動きを安定してできるなら超強い。
雑に使ってもAct3は集団戦が多く、生存率が大きく上がる。
反面、エナジーに余裕のないAct2では邪魔になりがち。

使いたい場面で手札にないことが多く、このカードに関してはヘッドバットの介護も受けにくい。なぜなら、筋力が馬鹿みたいに上がってるとヘッドバットで敵が死んでしまうからだ。
ルーニックピラミッドという最強レリックがあるとめちゃくちゃ使いやすくなるだろう。

参考

焼身

最強のザコ用火力。強すぎてこのカードで威張り散らしてAct2のボスに負けるというのはアイアンクラッドあるある死にパターンじゃない?
唯一、Act2で苦戦するとすれば刺創の本。
デメリットもザコ用火力ではデッキが1,2巡しかしないので気にならない。
レプトマンサー戦や目覚めしもの戦でもメチャクチャ頼りになる。

Act1ボスでこのカード落ちたらとりあえず拾っといていい。
Act2道中を楽できている間にちゃんとボス・心臓用火力のことを考えること。


というわけで第二回アイアンクラッドカード評価でした。
よければYouTubeの配信を見に来てください。

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