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バトグラで強いカードと立ち回り_序盤~中盤編_2020/06/15

バトグラ記事二回目
前回の記事https://note.com/aoiro_note/n/n03520097d22e

前回は、各種族の最終的に目指す盤面(終盤)について書きました。
今回は、対戦の序盤から中盤を乗り切るうえで使えるようなカードを挙げていきます。
ここでは高くてもグレード4までのカードを想定します。

普段からバトグラやってる人にはおなじみのカードが多いと思います。

個人で書いている以上、見落としが多いかもしれないので、コメントなどで意見を述べてくださると幸いです。

<カード名>:カード、ミニオンとか、明確に区別できる場合は略称あり
[用語]:聖なる盾とか猛毒などのハースのキーワード

はじめに

今回紹介するのにあたって、
・強いカードの基準の紹介
・強いカードの例
・総評(ここだけ有料)
といった流れで紹介します。

総評に関してはそこまでの内容を読んでいけば内容は予想できると思います。

また、<赤のナディーナ>や<悪辣監督イライザ>といったような種族依存ではなく、汎用的な強さを重視します。

強いカードの基準

私個人として強いカードとは

・比較的軽い条件でスタッツが成長する
・1ターン丸ごとロスしても自軍のバリュー向上に貢献する
・コンボの組み合わせが豊富
・雑に置いてて強い

これらを考慮したうえで、序盤において強いカードを紹介します。
これらを重視する理由として、

・比較的軽い条件でスタッツが成長する
・1ターン丸ごとロスしても自軍のバリュー向上に貢献する

この二つは入れ替えで有用なミニオンが引けなかったという事態を回避しやすくするor最悪引けなくてもよくなるという点。
入れ替え運の悪さによる早期退場の可能性を抑えてくれるカードであること。

・コンボの組み合わせが豊富
・雑に置いてて強い

この2つはつまり、とりあえずピックしとけば仕事してくれる可能性が高いこと。
コンボの組み合わせが豊富であるなら、後の入れ替えで優秀なコンボパーツと出会いやすいということ。
単体で強いカードは最悪コンボ対象がいなくても、ある程度仕事してくれること。

強いカードの例

・比較的軽い条件でスタッツが成長する

これは<凶暴なサウロリスク>が当てはまります。
効果は断末魔を召喚するたびに、自身の攻撃体力を+1+1するというもの。
基本的に断末魔ミニオンは強い効果がそろっているので、サウロリスクを置きつつ、優秀な断末魔をそろえていくのは序盤のプランの一つ。

<凶暴なサウロリスク>はグレード1なのもあって、序盤からゴールデンを狙っていけるのも強みであると同時に、競争率が高くなりがちなのが欠点でもあります。

また、後述する<魔力砲>と<海の荒くれ>のようなコンボを実現する傍らで強化していけるのは強み。


・1ターン丸ごとロスしても自軍のバリュー向上に貢献する

これは<金ピカつかみ取リャー>が当てはまります。

効果は、自分のターン終了時に味方のゴールデンミニオンの数だけ+2+2を獲得するというもの。
味方にゴールデンミニオンが2体いると+4+4獲得できます。

このカードの強力な点は、
・強化の参照対象が種族依存ではないこと
・強化値がそこそこ高く、終盤になるほど加速できること
の2点だと思います。

グレード1でも最後まで利用できるカードが多く、
・<献身の英雄>
・<凶暴なサウロリスク>
・<海の荒くれ>
・<チビレッドドラゴン>(こいつだけは終盤、性能不足になりがち)
など豊富におり、こいつらをキープしゴールデンを作った際に報酬で<金ピカつかみ取リャー>を手に入れることに成功したら、序盤から有利に強化していくことが出来ます。

また、<野良猫>や<マーロックのタイドハンター>といったようなトークン生成カードで、
<野良猫>3枚目でトークン3枚用意し、ゴールデン生成
<野良猫>4枚目で自身をゴールデンにし、ゴールデントークン生成
で合計ゴールデンカードを3枚作ることが可能なので、この流れに<金ピカつかみ取リャー>を乗せることが出来たら、序盤からかなり加速していくことが可能です。覚えておくと吉かも。

欠点としては、
・海賊ゆえに[聖なる盾]サポートが<献身の英雄>でしかできないので、[猛毒]持ちのミニオンには相打ちを取られやすいこと。
・ゴールデンを狙いすぎると、その間に退場させられることも多い。
辺りでしょうか。

しかし、マーロックのいない試合では[猛毒]持ちはマイエクスナのみであること。マーロックは序盤が厳しく、終盤まで残っていることが少ないのが追い風。


・コンボの組み合わせが豊富

代表的なところでは<インゴウインコ>、<魔力砲>

<インゴウインコ>はこいつが攻撃した後、味方のミニオンの断末魔を発動する。というものです。

こいつの使い道としては
・<ン=ゾスの落とし子>と組み合わせて全体バフ連打
・<ブーマーロボ>で4点ダメージを連打
・<ネズミ軍団>、<優しいおばあちゃん>で自軍を追加
・<献身の英雄>とで、[聖なる盾]サポート
と幅広く扱えます。
特に<献身の英雄>とのコンボは終盤でも通用する強力なコンボです。

<インゴウインコ>に関しては、終盤でも<バロン・リーヴェンデア>や<巨狼ゴルドリン>との強力なコンボを見込めます。


<魔力砲>は、
隣接するミニオンが攻撃した場合、相手のランダムなミニオンに2ダメージ与える。というもの。

こいつは
・<海の荒くれ>で連続合計4ダメージ
・<ヨーホーオーガー>で試行回数稼ぐ。
・<禁固番>、<刈り入れゴーレム>、<ネズミ軍団>、<インプギャングのボス>等々の効果で生成されたトークンの火力を補う。
というようにトークン生成系のミニオンとの相性が抜群に良いです。

また、<魔力砲>はゴールデンにしても終盤には性能不足になりがちな印象ですが、[聖なる盾]構築が相手だと[聖なる盾]を剥がすのにこれ以上ない働きを見せてくれます。

・雑に置いてても強い

このカードは今までのカードと違い、その場しのぎとして優秀なカード。
例えば<ヨーホーオーガ>、<刈り入れゴーレム>が当てはまる。

<ヨーホーオーガ>は[挑発]、このミニオンは攻撃されて生き延びた場合、即座に攻撃する。というもの。

特に恵まれた点として、攻撃/体力が2/8とグレード3の中でも2番目に高い合計単体スタッツ(一位は<魔獣>)。
高い体力で相手の攻撃を受けつつ、反撃できる。
しかも、相手の攻撃直後に割り込み、自身の攻撃ターンを消費しないため、<魔力砲>との相性も良い。

高い体力は、相手の<魔力砲>を受けるのに比較的向いており、反撃で相手の<魔力砲>を落とせるだけの攻撃力を保持しているという理想的なステータスである。


<刈り入れゴーレム>は、[断末魔]:2/1のトークンを召喚。というもの。

このミニオンもスタッツが2/3であり、<魔力砲>の攻撃を受けることができ、<魔力砲>を落とせるだけの攻撃力を自身とトークンの両者が持っている。
また、[超電磁]に対応したメカであるという点も挙げられる。

個人的に<自己増殖型メナス>は相手の海賊の[血祭]と攻撃回数を増やしがちになるため、以前ほどの強さはないと思っているが、<マジウザ・オ・モジュール>の[聖なる盾]+[挑発]は、相手の[血祭]に対して強い抵抗力を持っているので、評価が高い。
また、[挑発]で優先的に殴ってもらえるため、相手の<魔力砲>で[聖なる盾]を剥がされるという事態にもなりにくいのも評価点。

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