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『ドラゴンズドグマ2』のコンセプト

いよいよ発売されるカプコンの『ドラゴンズドグマ2』。
3月6日には各種メディアのレビューやインタビューが一斉に投稿されました。

どのメディアに対しても丁寧に踏み込んだ返答をするディレクターとプロデューサー。質問に対して「それは◯◯がコンセプトなので」「ああ、コンセプトが◯◯ですからね」と明瞭に応える好感触なインタビュー…なのですが。

なんだかコンセプトが多いような!?

先に言い訳をすると、インタビューを読めばわかる通り『ドラゴンズドグマ2』は軸を(しかも相当に太くて強固)持って作られたタイトルです。

メインコンセプトに対してサブコンセプトが枝分かれているしているタイプの開発体制だったのでしょう。更に言うと「すべての仕様にコンセプトを持たせる」方針だったのではないかとも推測できます。

とはいえ過去に読んできた中でも異例のコンセプトの多さ。
これはまとめておきたい…!
と思いましたので、まとめてみました。

AUTOMATON

開発方針としても基本的には前作からのキープコンセプトになっています

従来のオフラインゲームにない面白さを取り入れて、かつオンラインゲームの“面倒くさいところ”を全部取っ払ったというのが、前作のもともとのコンセプトでした。

「ファンタジー世界シミュレーターを作りたい」というのが前作からのコンセプトなので

馬が欲しくなる理由は「馬に乗りたいから」というより、「馬に乗らないと道中が退屈だから」という感情のほうが強いと思うんです。なので前作『ドラゴンズドグマ』から、プレイヤーが馬が必要と思わないくらい楽しい道のりを用意しようというコンセプトで作っていました。

電ファミニコゲーマー

『ドラゴンズドグマ』としての「やりたいこと」はほとんど変わっていません。では、そのコンセプトとは何かと言いますと……「冒険感」なんですね。

「冒険感」はすごく抽象的な言葉なので、開発チームのメンバーに説明する時も翻訳して伝えるのですが、これはすなわち「死ぬかもしれない感」であると僕は言っているんです。

オンラインゲームへの憧れだけで作ったゲームなんですよ(笑)。同時に「オンラインゲーム特有の面倒くさい部分をすべて取っ払う」のも前作『ドラゴンズドグマ』のコンセプトで

そうでもなかった

まとめてみると「コンセプト」という言葉は案外少なかったですね。他のインタビューより多いとは思うので、印象に残ったのかもしれません。

ひとまずまとめてみます。

  • 開発方針は前作からのキープコンセプト(というコンセプト)

  • オンラインゲームの良さを取り込み、面倒なところを取っ払う

  • ファンタジー世界シミュレーター

  • 冒険感=死ぬかもしれない感

4つのうち1つ目は「前回と同じ」ということなので除外して、一言でまとめてみると…

オンラインゲームの良いところを活かし面倒なところを洗練させた、命の駆け引きを体験できるファンタジー世界シミュレーター

ということのようです。

ファンタジー世界でいまだかつてない冒険感溢れた体験ができるゲーム

と言うのは乱暴でしょうか。
「冒険感」はキーワードだと思いますね。
開発中「でも、それって冒険感ある?」と問いながら仕様を考えることができるので。
インタビューを見ていると裏テーマとして「現代のゲーム(とくにオープンワールド)の当たり前を見直す」がありそうです。

おまけ

面白かった部分を抜粋します。

単純に難易度を上げるんじゃなくて「知識・時間・テクニック」のうちどれかが基準を超えてれば進めるようなバランスを意識しています。

『ドラゴンズドグマ 2』伊津野D&平林Pインタビュー。一歩歩けば何かが起こる、絶対に退屈させないオープンワールドは“前作の不完全燃焼”から生まれた - AUTOMATON (automaton-media.com)

自分の体験のように“夢に出てくる”ゲームを作りたいと思っていて、そのためにいろいろこだわっているところがあります。カメラの画角ひとつとっても、人間の目の画角に近いものにしていたりします。

『ドラゴンズドグマ 2』伊津野D&平林Pインタビュー。一歩歩けば何かが起こる、絶対に退屈させないオープンワールドは“前作の不完全燃焼”から生まれた - AUTOMATON (automaton-media.com)

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