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EOP期バフドラゴンメモ帳

はじめに


 色々とあってブログを公開するのが環境の終わりになってしまいました。
 今期どういう風に考えてカードを微調整したかやプレイを考えていたかを雑に書いたつもりです。
 環境終わりなこともあって特に誰かに情報を発信したいわけではなく、EOP環境のバフドラ自分はこんな感じでとらえてこんな感じで回してたよってのをせっかくなので言語化してみようと思い筆をとっています。
 ブログのほとんどがGF前に適当にdisocrdに落としてた落書きのコピペであり、コピペ部分の推敲はほぼしておりません。
 ただの落書きなので批判的意見はできればやめてほしいです…。


自分の中での結論はこれ

自己紹介

 とまる

 特に自分語りすることはありません。
 RiMというチームに入ってます。

実績

  • RAGEマネーフィニッシュ

  • JCGチーム戦関係プレーオフ以上×2

  • JCGスイスドロープレーオフ

  • MPランキング3位

  • 地方大会準優勝


バフドラゴンをGFに推した理由

予選からういはらくんが使ってたから 
他のデッキを練習しつつ高Tierに勝てるデッキだから


デッキの特徴

バフしてドローするデッキ

 基本的なバフドラゴンの認識はデッキを序盤で即2バフし、その後そのバフ下カード群をドローで引き込むデッキです。
 単純にドローが多くの因子に関わるため対面からまたは神視点から見てもよく運だけデッキのように思われます。
 実際に使ってみても、ドローしそのカードで戦うためトップの要素が強い運だけデッキのように思えるかもしれません。
 ここからオタクみたいにバフドラがいかに運だけデッキではないかデッキ内のドローソースの枚数やトップの確率などを参照し長々と語ろうとも思いましたが、そもそも現在EOP三か月目環境終盤にそれまで幾多も結果を残してきたデッキを運だけデッキと一蹴している人たちにどれだけ説明をしたところで聞く耳を持たずただいたずらに文字数が嵩むだけなのでここでは割愛します。

EOP環境におけるデッキの立ち位置

 EOP環境はフラグラネクロを筆頭にクオン紅蓮アルマジ、エリカエリカなど疑似的にもOTKが可能なデッキが先頭に立っています。
 従来よりシャドウバースにおいてワンターンキルできるデッキは多く日の目を浴びてきましたが、今期はその傾向が顕著でした。アルティメットマジックの10点回復やギルネリーゼの6点回復、またOTKが台頭したことによって毒を毒で制すしかなくなったことなどよりOTK環境(厳密に言えばOTKを搭載したデッキが多くを占める環境)に移行しました。
 バフドラゴンというデッキは疑似的にOTK並みの出力を出すことができ十分に環境に対応できるデッキであると机上論では言えます。
 尤も、パーツを集めるのに十分なドローソースの枚数が足りないためOTK出力の再現性はありません。しかし、バフをし場持ちをよくすることによって内在打点を底上げできておりパーツをハンドに集めるのではなくボードも使ってOTK出力を出すといった認識です。


非託宣型との違い

 以降、託宣型を託宣教、非託宣型を非託宣教と書きます。

宗教

 非託宣教の参考記事は以下を参照ください。自分もGFの調整時に再度参考にさせていただきました。

 この後に説明することは、この非託宣教を決して貶すような内容ではありません。
 どちらにもいい点があるということを結論として以降話を進めていこうと思います。
 本記事では託宣教の説明を行うため、読み終わった後にダイブさんの記事も是非見てみてください。

経緯

 GFバフドラゴンの調整を行うにあたって託宣を何枚にするかは最初の何日か話し合いました。またその際オラクルの採用も同じく話になりました。
 最初に試したのが託宣2オラクル1。要するに託宣の3枚目が異常に弱いという話です。
 何度か回しましたが、託宣は3だなという結論に至りました。決して脳死で3投していたわけではありません。

託宣を採用することによるメリット

 私は、デッキを構築したり理解したるするうえで必ずすることがあります。それはデッキの強ムーブを理解することです。
 このデッキの強ムーブ、わたしは以下のものを強ムーブと捉えています。

  1. 2Tまでの、1コスバフと2コスバフのコンボ

  2. 先2託宣

  3. 後4先5での天威もしくはトロピカルマーメイド進化恩寵もしくは目覚め

 これらが自分の考える強ムーブです。
 私は特に3を重要視しています。託宣を使用すると後4に進化恩寵できるというのが一番のポイントです。
 また、恩寵や少し重めのドローソースを採用していることも託宣を採用するメリットだと思っています。恩寵は3コストです。託宣を一度使用すると2コストになります。後攻なんて0コストでドローできてます。ここが一番の非託宣教との差別化だと思っています。

銀氷のドラゴニュート・フィルレイン

 前述したダイブさんの記事にも書かれていましたが、フィルレインを採用していること、またそのフィルレインが特定対面には1試合に1枚、試合に関与してくるほどのパワーがあることなどを踏まえて託宣を3枚採用しました。
 内容的に少し弱い意見になりましたが、これが託宣教の意見です。


マリガン

共通マリガン

  • 託宣

  • 焦熱の竜翼・ドラーク

  • 原初の炎熱

  • 竜の目覚め

  • 火炎の竜闘士

  • トロピカルマーメイド

試して違ったマリガン

  • メルヘン…そもそも3/2/3が強くない、上振れを減らしてるからよくない

  • 天威…あとから引きたい

  • ローウェン…なくても勝てる、マリガンで持ってまでも勝ちたい対面はない

  • (後手)恩寵…バフの方がしたい、セットなら検討

セットマリガンとかはバランス見て決めてます


対連携ロイヤル

 意識することはとにかく顔に打点を受けすぎないこと
 相手の土俵のゲームメイクをされることが多くそれについていかなければならない
 オーシャンを上手く使って処理していきたい

オーシャンで消したいフォロワーリスト

  • ベルエン、見習い…相手のハンドがある程度伸びている場合はそこまで重要視して消さなくてもいい

  • ビクブレ…他の処理札だと処理コストがデカくまた処れる札も限られてくるので7に近づき且つ相手がアクセラであまり切ってない時はきちんと対応できるようにしておく

  • 銃士…常に相手の面に触れるようにハンドを揃えないといけないので、もし銃士飛んできたら処理できないなって時はオーシャンを温存することもある 5T以降は常に銃士兵団長を意識してきちんと処理ができるようなハンド管理をしていきたい

 一生懸命天威に進化切らなければならない対面ではないので相手の面展開次第で天威温存など検討する
 7Tに合わせてフィルレインを切るとビクブレが遅れるのでかなり優位に立てる

対スペルウィッチ

 天威に進化を切るマッチ
→なぜ切るかを考える
→OTK並の打点を出して相手を疲弊させるため
 天威に進化を切らなくてもトロピカルに進化を切ってケツをデカくすることで相手の処理札を吐かせることもよくする
 基本的には天威に進化切って疾走打点を貯めて一気に放出する形が多い
 7Tくらいからフィルレインを使ってケアする 6Tアルマジポンはハンドによって違うけど大体はケアしない(そもそも6Tとかはフィルレインでケアするのではなく、盤面を横に広げてこれだとアルマジ打てないよね~をすることの方が多い)
 7Tフィルレインはホント自分の手次第 ハンドと山の受けを見て何ターン目に自分が勝つかを考えてフィルレインを温存すべきかここで打つべきかを考える
 8Tのフィルレインはイザベルに混ざってないとかでない限り絶対打つ バフをいっぱいしてケツを上げて面展開したいデッキではあるものの、炎熱はバリア剥がしに使うので使っていいかをきちんと考える

対バフドラゴン

 大体バフとブルータルローウェン勝負
 フィルレインでコストアップさせると打点かなり吸える
 このマッチもオーシャンがかなり強い
 常に相手の山のバフ総量を考えて面形成をする(特に天威のケツがなんなのか)
→トップを加味せず天威のケツより大きくフォロワーを展開できるのであればそう言った天威では取れない盤面を作る(ドラークは知らん)
 相手がドラークを使ってるターン、相手は顔に5点しか与えてないしバフをしているわけでもないからこちらが継続的にフォロワー展開をしていけば常にマウントを取れると思う

対フラグラネクロ

オーシャンで消したいフォロワーリスト

  • ケルヌンノス(これが一番消したい、消せたらデカいのでオーシャン温存したい気持ちも分かるけど見せ合いでこちらにオーシャンが入っていることは周知なためわざわざ置いてくるかは微妙)

  • ベルエン(一番消してる)

  • ルルナイ(ルルナイポンなんて中々してこないからわざわざそのために残さなくていい(こちらがオーシャンをもう2枚切ってて〜とかだとポンしてくるけどそんなことそうそうない))


 このマッチもフィルレインが強い
 相手の使用したネクロマンスと現状の相手の墓地の数を見てOTKきそうだなと思ったらフィルレインを投げ込む
 どの対面でもそうだけど、自分のリーサルターン(大体あとnターン後に勝てるなぁ〜とか)を考えてそのターンまで延命できるようにフィルレインを切る
 まだまだリーサル遠そうだなって感じていて、フィルレインの枚数的にも厳しい場面ではある程度の割り切りも必要(それでもあまりにもどうしても絶対に構えてるなって感じる時はフィルレイン投げる時もあるかもしれないけどどっちにしろこっちは次のターンにリーサルがとれるわけではないため当然1ターン遅延したところで負ける)

対ラストワードネクロ

 オーシャンスピリット偉すぎもう抜けない!!!
 とにかくケツでかいフォロワー投げてたら相手が疲弊して勝手に崩れていくイメージ フィルレインもとにかく刺さる
 延命するフィルレインと面を処られないように強化するフィルレインとを区別する。ちゃんといまから投げるフィルレインがどっちのフィルレインか、そのフィルレインは本当に投げる必要のあるフィルレインかを考えて投げる
 特に大きく他の対面と違う動きを見せることはないがフラグラネクロと違い横面を処理する能力にラスワネクロ側が限界があるためそこをうまく意識して、緩急つけてボード形成をすると緩い時は相手はラスワカウントを進められないし、強い時は相手が処理が追い付かなくなってこちらペースに持っていける
 オーシャンスピリットでは主にドロー効果持ちを消滅させ、デスキャの消滅は相手のハンドがパンパンで余裕があるときにのみ消滅させる。(デスキャは死門でもなんでも場に出しやすいので1体消滅させたところで何も始まらない:例えば3体全部一気にオーシャンで消滅できるような盤面に出くわせばデスキャすべてを消滅させるかもしれないがなかなかそんな場面は出てこない)

対ハンドレスヴァンパイア

 とにかく序盤は盤面にフォロワーを展開しない 1バフをいっぱいする
 パラセリぜターンはケツ6守護か、ケツ5以下守護二面展開で跳躍をケアする

対AFネメシス

 相手の守護裏ジェネシスやその他複数の面を取る手段がバフドラ側にほぼないため面処理性能の高いフォロワーを雑に切らない、ホントに取れなくてクロック間に合わなくなり負けます
 その他にも面処理札は常にハンドに欠かさないようにしておく
 このマッチにもフィルレインが刺さるので覚醒状態になったらガンガン出します
 AF対面オーシャン大事! 特に替えのきかないフォロワーに打つのがいい

オーシャンで消したいアーティファクトフォロワーリスト

大体この順番で消滅させたい

  • ジェネシス3種類 (パラダイムから出てくる3種類)

  • フルブラストガンナー

  • スピネのアーティファクト

  • ミスティックアーティファクト

  • アナライズ

  • その他


 フィルレインをプレイするときは先にドローさせてからプレイする
 雑多デッキのベルエンジェル、AFのアナライズやスペネのアーティファクトなどでは先にドローさせてからフィルレインを投げる

構築のお話

書くのも少し疲れたので自分の主張したいところだけ

メルヘンマーメイド

 2枚に落としている理由

  • 3/2/3 1バフ1ドローという効果がそもそも弱い

 そもそもこのカード一番強いのは1T2Tとバフをして3Tにトップで2バフしたメルヘンマーメイドを運よく引いてきて置いた時が一番強いです。
 その他の場合はメルヘンマーメイドをプレイするという動き自体が強くないため減らしていいと思います。そもそもこのデッキリーサルまでにデッキを半分以上掘ることが多いため、2枚カードを入れているとき1枚は山上半分に入っている期待ができるため2枚で十分です。
 よくこのリソースカードを減らす意味が分からないと聞きますが、減らして回してほしいし、そもそもこのデッキのドローソースの量を考えてほしいです。わたしにはこのデッキのリソースカードは過剰に思えました。

  • ロイヤルに耐性がなくなる???

 3/2/3であってもボードに出してボード干渉に参加させたい対面、それが対ロイヤルです。メルヘンマーメイドを減らすことによって序盤のボードをかなり明け渡す形の構築になってしまっています。このデッキはそもそもロイヤルにガードが薄い上に後述しますがオーシャンスピリットを3投していてそれで十分ロイヤルには対応できると考えています。
 優勝デッキを見てメルヘンマーメイド→オーシャンスピリットの流れで1枚カードの増減が行われました。
 それにしても、ういはらくんは本番で素のメルヘンマーメイド引きすぎていて、そこまで上振れというわけではなかったです。素メルヘン嫌って1枚減らしたのになと苦い顔して視聴していました。

オーシャンスピリット

 環境終盤に入り何で減るかわからないカードランキング1位になってしまっています。このデッキはボードを形成する能力こそあるもののボードを捌く力はかなり手薄です。メルヘンマーメイドのところでも書きましたが、ボードを形成するカードを1枚ボードを処理するカードに変えました。
 そのカードのメリットは何といっても1コストで1面処理できるということです。しかも、消滅させてしまいます。わたしはロイヤルへの勝ち筋の一つにベルエンジェルや見習いなどを消滅させ相手のハンドを枯渇させて勝つというものがあると思っているので、このカードをメルヘンマーメイドよりロイヤルに太刀打ちできるカードであると評していますし、他の対面であっても雑に消滅がつよいため1度3投して以降このカードを減らす選択肢が見えなかったです。

ワンポイント

 もう環境も終わりも終わりなので今さらプレイングとかを書くのも違うと思ってわたしの中で一番大切だなって思うプレイングを紹介します。
 このデッキを練習するにあたって序盤に4PPという表記を見たときブルータルに手がかかるようになってやっとスタートラインに立てた気がしていました。

対面はラストワードネクロ

 この場面、正解択はなんであれブルータルに思考が伸びるようになってほしいです。
 多くの場合このデッキはバフを優先することやドローを一生懸命するということに思考を捉われがちでそもそものボードの強さを軽視しがちです。
 この場面だとデッキの中身を2バフできていない状況でありどうしてもバフしたいと意気込みたい気持ちもわかります。
 ただ、ここでバフをしたとしてもそのバフがかかるのは山上の1枚のみであり、さらにハンドには天威も控えていることからわたしはブルータル進化を選択。

ドローしない再誕を打って無理矢理処理

 序盤にポンと置くバフをしきっていないウィンディドラゴニュートも同じような例で挙げられます。

最後に

ういはらくん

 優勝おめでとうございます。わたしはバフドラゴンのプレイと対バフドラゴンの壁といったことしかしませんでしたが、本番のバフドラゴンのプレイ上手かったです。決勝こそ時々違うなってところもあったけどあの舞台でいつも通りのプレイができていること自体がわたしはすごいと思っているのでそんなの抜きに素直に脱帽します。大した実績もない有象無象のわたしが持ってきたデッキやプレイを信じてくれてありがとう。
 改めて、優勝おめでとう。

編集後記

 レート後このデッキをとある人からはじめて渡されたとき、実はそのデッキのメルヘンマーメイドは0でした…。
 わたしはメルヘンマーメイドが減るなんてことを考えてなかったし0になるなんてありえないと思いました。
 話は変わりますがわたしがこのゲームや勝負事において心掛けていることがあります。それは、"当たり前を疑え"というものです。
 わたしはメルヘンマーメイド0に疑いながらもとりあえずその時使っていたリストからメルヘンマーメイドを減らし、(結果何回か回してるうちに2までは増えた)、ニコニコでオーシャンスピリットを3枚に変え地方大会へ。そしてその地方大会で結果を残してしました。対面から弱いメルヘンマーメイドが出てくるたびににやけが止まりませんでした。

 もしかしたらこのメルヘンマーメイド減らしは間違っているのかもしれません。理論的に考えたらドローソースが足りないとか突き詰めていけばメルヘンマーメイドは3だとかいう結論があるのかもしれません。
 ですが、わたしは今期当たり前を疑い何事にも挑戦してみることの大切さを再認識でき成長できたと思っています。
 ちなみに天威0の構築もその後にもらいました。さすがに嘘じゃんwって思いながらもその日のJCGへ登録、決勝まではそのデッキで進みました。その一週間後くらいにプロツアーでSpicies選手が天威0の構築を登録…。Spicies選手の調整などには関わっておらずその人のオリジナルとのことでした。
 デッキの生みの親
▶さめくん https://twitter.com/same12356789

 最高のデッキをありがとう。いつも天才すぎて怖いです。


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