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【スマブラ日記】着地狩りの読みあいを細かく分類していく 2022/1/17

本日のトピック


・近況報告

 今回は時間の都合上30戦ほどしかできなかった。しかし、意識するポイントを着地狩りに絞ることで効率的に経験値を得られたように思える。当然、まだまだ体に染み込ませることができてはいないが、理論として自分なりに解釈したので、ここにまとめておく。

 また、今回もファルコのみでの実践のため、キャラにより行動選択が変わることは前提に、"なるべく" 汎用的な理論に落とし込むことを目指した。


・着地のパターン

 今回は、上に飛ばした際に確定の追撃ができないときに相手の行動を見るようにした。つまり、
「ファルコの二段ジャンプで届くがギリギリ間に合わない範囲」
まで相手が離れた場合の検証である。

その際の地上側からのアクションは3パターンある。
①一段ジャンプで相手に圧をかける(ここでは大小問わず)
②二段ジャンプで相手の位置まで追いかける
③地上で相手の真下を位置取るように、動き回る

対して空中側からのアクション3つ。
A. 何もせずに様子を見る(左右に慣性をかける)
B. (やられ姿勢を解除するために)技を振る
C. ジャンプして距離を取る


 一般に、着地の択として代表的なのは
「暴れor急降下回避or外への移動回避or内への移動回避」
とされているだろう。

しかし、高空からの着地には、着地の読みあい以前に空中での読みあいが発生していることが分かった。それが上記のアクションである。

 まず重要なことは、これらのアクションは自発的に選択されるものであり、相手の行動を見てから選択するものではないということ。

 場合によっては、①はBに対して見てから行動ができるが、③はABCのどれも見てから潰すことはできない。②は追いかけた後の読みあいが発生しているに過ぎない。

 また、空中の読みあいと着地の読みあいを合わせたものを着地狩りの読みあいと呼ばれている。

 下では①、②、③の効果や、後の読みあいについて分類していく。


・①一段ジャンプで相手に圧をかける(ここでは大小問わず)

 キャラの性能にもよるかもしれないが、一段ジャンプでの様子見は相手の行動を促す効果がある。

 今回は私がファルコを使っていることもあり、「二段目のジャンプ」の高さも速さも一級品であるため、一段ジャンプの相手へのプレッシャーはかなりあるだろう。

 一段ジャンプを見せた後の相手の行動は、主に「回避or暴れorジャンプor何もしない」。

少し話は逸れるが、スネークの空ダや、セフィロスの3段ジャンプなど、特殊な性能を持っていると、この行動選択肢がさらに広がる。これが着地が強いと言われているキャラの特徴だ。

「回避」
こちらとして、最もうれしいのは「回避」である。これは見てから2段ジャンプで後隙狩りを狙える。

「暴れ」
次点で「暴れ」。キャラにより急降下技や、下方向への遠距離技がある場合は位置取りに注意せねばならないが、基本的にこちらが先に着地できる状態なので、着地隙を狙うチャンスとなるだろう。

「ジャンプ」
「ジャンプ」については上記の相手のアクションA.B.CからCが無くなった状態でリセットとなる。有利であることに変わりはない。

「何もしない」
これは唯一かなり美味しくない状況となる。相手の選択肢が減らずに低空まで下がってきているため、左右の距離だけ置かれて狩りづらい状態が出来上がる。とは言え、当然こちらが不利になるというわけではないので、ここもできる限り読みあいを詰めていきたい。


・②二段ジャンプで相手の位置まで追いかける

 二段ジャンプは相手に行動を強制する。相手の選択肢は「ジャンプor暴れor回避」。何もしない奴は人間じゃねぇ。

「ジャンプ」
この選択はかなり多い(VIP不安定層)。状況としては、「相手にジャンプがなく、低空」で再度読みあいとなるが、基本的に左右へのジャンプなので、真下を取り続けられるかと言われると微妙である。こちらが技を振っても大きな反撃は貰いにくいものの、その後の着地狩りが難しくなることを考えると、「②+追撃」が万能な選択肢とは言えない。

「暴れ」
空中での暴れが余程優秀でない限り、こちらが追撃していた場合打ち勝つことが多いだろう。しかし、ソラ、セフィ、クッパの空下や、パックマンの下Bが少し上昇するので、こちらが技を空振って反撃をもらうことは大いにあり得るので、キャラによりこの暴れへの注意を強くしていくべきだろう。

「回避」
こちらが攻撃を選択していない場合は、見てから攻撃を当てられるだろう。攻撃をしていたとしても、ダブルマークナルになるようにしていれば、解決する。しかし、キャラ毎の降下速度や、高さ次第で条件が変わってくると思うので、そこは自キャラの理解度・キャラ対策が試される部分となる。


・③地上で相手の真下を位置取るように、動き回る

 この選択の効果は、相手のアクションを見ることができる点にある。

相手からのアクション3つ。
A. 何もせずに様子を見る(左右に慣性をかける)
B. (やられ姿勢を解除するために)技を振る
C. ジャンプして距離を取る

 これらのアクション自体を狩ることはできないが、低空もしくは地上で読みあいをするため、場合により、ハイリスクハイリターンな択(スマッシュなど)もとれるし、ローリスクローリターンな択(ガードなど)もとれる。再度浮かすことにより、着地狩り展開を継続させることもできる。

 反面、相手の姿勢直しなども見過ごすため、相手の着地の選択肢はむしろ広がった状態で着地時の読みあいをすることになるだろう。
「ジャンプによるタイミングずらし、暴れ、急降下回避、移動回避」など

 地上で着地狩りを行う際は、リスクリターンの管理を怠らず、適切な行動選択をする必要があるため、実は初級者には難しいのではないか、とさえ思えた。


・高空からの着地狩りのまとめ

 まずは、着地狩りの読みあいとは無関係な「アクション」が、自分と相手の双方に3パターンずつ存在する。

『地上側からのアクション』
①一段ジャンプで相手に圧をかける(ここでは大小問わず)
②二段ジャンプで相手の位置まで追いかける
③地上で相手の真下を位置取るように、動き回る

『空中側からのアクション』
A. 何もせずに様子を見る(左右に慣性をかける)
B. (やられ姿勢を解除するために)技を振る
C. ジャンプして距離を取る

 それぞれの選択が行われた後に、空中での読みあい・着地の読みあい、が発生する。この二つの読みあいを複合させたものが、一般的な「着地狩りの読みあい」と呼ぶ。

 空中での選択肢は限られており、基本的に「ジャンプor暴れor回避orなにもしない」である。それぞれの選択にキャラの特性や人の癖が出やすいので、まずはそこを確認していきたい。その後、それらを狩れる選択肢をこちらが用意できれば、着地狩りの読みあいは成立していると言えるだろう。


・着地狩りの展望

 ここまで、自分なりに着地狩りの理論をまとめてきたが、ここからはこの論理を用いて、着地狩りの読みあいを優位に持っていくためのテンプレートを作成していきたい。具体的には、

例:初対戦時の着地狩りテンプレート

まずは③で相手のアクションを確認する。

①でローリスクなフェイントをかけながらアクションを確認する。

②でリスクを背負いながらアクションを確認して、③・①・②で確認できた相手のアクションの共通点を見出す。

それらに対応できる選択肢を用意して実践する。


のような、誰と戦っても通用する着地狩りテンプレートを作成できたらこの読みあいが一層、「無意識化」、「深層化」されるだろう。


・課題

 依然として、着地狩りの読みあいは私に定着していない。上記のテンプレート制作を目標に今後もしばらくは着地狩りへの意識を高めていこうと思う。

 しかし、まあ、飽きてきたら一旦別の読みあいを探ってそっちにいくかもしれない。なんなら何も考えずに対戦することもあるかもしれないので、その辺はスマブラを楽しめることを最低基準として、今後も言語化を進めていきたい。

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