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【禁止級の強さ!?】三神ザシアンについて徹底解説します


アローラ!あねもね!です。

今回は常にteirの上位に入り続ける三神ザシアンというデッキタイプについて解説していきたいと思います。

※この記事ではアルセウス&ディアルガ&パルキアを略して三神と表記します。ご了承ください。

1.三神ザシアンとは


まず、三神ザシアンとはどういったデッキなのかという点について見ていきたいと思います。

三神ザシアンとはメインアタッカーに『アルセウス&ディアルガ&パルキア』と『ザシアンV』を使用するデッキタイプです。
三神の「オルタージェネシスGX」を序盤に使用して、火力と取れるサイド枚数を増やしながら三神と後続のザシアンVによって自分の思い描くサイドプランを押し付けるデッキだといえます。

デッキタイプとしてはシンプルで自由枠が比較的多いのも特徴であるといえます。次の事項ではそんな三神ザシアンの強みについて記載していきます。


まさに神級の強さ

2.三神ザシアンの強み


三神ザシアンの強みとしては2点挙げることができます。

1つ目は上記でも述べたように自分の思い描くサイドプランを押し付けやすい点です。現在のポケモンカードでは序盤の手張りや場の展開がとても重要なので『デデンネGX』や『クロバットV』の採用が多い環境といえます。
オルタージェネシスGX後はGXやVを2匹取ればゲームエンドになる点に加えて、三神自身のアルティメットレイで上記のシステムポケモンを倒すことができるのでサイドレースの面でとても強く出れると考えました。

2つ目は序盤の要求難易度が低い点です。三神ザシアンの動きとしては2ターン目にオルタージェネシスGX、3ターン目にアルティメットレイが定石だといえますが、そのために必要な1ターン目の動きは「三神を場に出す」「エネルギーを手張りする」です。また、2ターン目の動きは「鋼水になるよう三神にエネルギーを手張りする」「三神をバトル場に出す」になります。

VMAXなど進化ポケモンはワザを打てるよう手張りをすることに加えて、「2ターン目に進化先を引き込む」など存在するので三神よりは要求手札枚数が多くなってると思います。

それらに加えて、炎デッキでは『溶接工』と『炎エネルギー』が必要。雷デッキでは『サンダーマウンテン』が必要などデッキの色によって必要なカードの枚数は変わってきます。

結論としては環境デッキの中で三神ザシアンというデッキタイプは1ターンにおいての要求値が比較的軽いと言えて、先行サポートが打てない今のポケモンカードにおいてはそれがとても重要で強い要素だと私は考えています。

特にCLなど複数対戦を行なって勝利を積んでいく場においては「いかに事故をしないデッキを作るか」が肝になってくるのでデッキタイプとして大型大会には適していると思いました。


3.三神ザシアンの弱み


次に、三神ザシアンの弱みについて説明していこうと思います。こちらは3点あげることができます。

まず1つ目はエネ割りに弱いという点です。
基本的に序盤の三神は自身へのエネルギー加速手段は手張りのみとなっています。現在のターン数が少ないポケモンカードにおいてエネルギーを手張りできないことはもちろん、エネルギーを割られて動きが1ターン遅れることは負ける要因に直結するといえます。

構築として、『ザシアンV』『エネルギー付け替え』『メタルソーサー』などのパーツによって復帰することは可能ですが、エネルギーを割られることによってそのターンに求められる要求値はかなり上がってしまうので三神の弱みであると私は感じました。

弱みの2つ目に高火力を出すことができない点があげられます。続々と新しいVMAXのデッキタイプが登場したことによってザシアンVのブレイブキャリバーでは一撃で倒すことのできない相手が増えました。
現在のプレイスタイルでは『ボスの指令』を複数使用して、裏のデデンネGXやクロバットVといった低HPのポケモンを2匹狩る。

または、VMAX+他のポケモンを1匹狩って4-2または4-3のプランをとることが多いと思います。後者は前者と比較して相手に+1ターン猶予を与えてしまっていて、それが結果的に負ける要因にもなってしまうので三神ザシアンの弱みだと思います。

3つ目は三神の耐久ラインです。発売当初こそHP280は耐久として申し分ない数値でしたが、現在では環境に一定数いる『ムゲンダイナVMAX』や『ズガドーン』などに一撃で倒される可能性が充分にあるといえます。
2ターン目にそういったポケモンに三神を突破されると試合展開としてはかなり厳しいものになるといえます。

さらに、今回のCLを意識して考察すると9月18日に発売する「仰天のボルテッカー」に収録されている『ピカチュウVMAX』も3エネ270点を叩き出すことができて『エレキパワー』も合わせて使うことができる為、かなり対面では驚異になると思います。


4.三神ザシアンの構築について①


この項では三神ザシアンの採用カードついて自分が使用していたデッキを例に説明していきたいと思います。また、採用候補のカードに関しても少ない量にはなりますが記載したいと思いますので参考になれば幸いです。

【デッキコード】ca8DKx-qO2d84-c8KKcK

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デッキコンセプトは以下の2点です。

【デッキコンセプト】
①安定して三神ザシアンの強さが発揮できる。
②どのデッキに対しても勝ち筋を残しやすい構築を目指す。

次にデッキに投入されているカードを掘り下げて紹介していきます。

【ポケモン】

・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX
基本的に1枚のみ使用します。サイド落ちケアで2枚の採用です。
場合によっては2匹目の三神をバトル場で押し付ける勝ち筋も存在します。
(相手視点で三神をワンパンできない対面を作って1ターン増やす)

・ザシアンV
基本的に1〜2枚の使用なのでサイド落ちケアで3枚採用しています。
2枚の使用パターンとしては三神-ザシアン-ザシアンで相手視点3-2-2のサイドプランとなります。また、三神を使用せずスピードザシアンと呼ばれるデッキタイプのような動きを取るときには3枚使用することもあります。
三神と違って構築上クイックボールでしか持ってこれない為、サイド落ちを考慮しなくても最低3枚は採用したいと考えています。

・クチートGX
上手いプレイヤーを相手にすると負け筋となるデデンネGXやクロバットVを出さないプレイングを取られることがあります。そのような場面で刺さるのがこのカードです。また、相手の手札を見ることができるので『博士の研究』『マリィ』のドローサポートどちらを使用するかを選択する要素にもなります。上記に加えて『プレシャスボール』で持ってこれる鋼タイプ、2エネで中打点が出るなどクチートならではのメリットも多く存在します。

・デデンネGX
ベンチに出すタイミングとしてはサポートが打てない先行1ターン目やドローサポートを使っても欲しいカードが引けないときなどが挙げられます。
とりあえず山札を圧縮したい、手札を増やしたいといった理由で使うと負け筋に繋がるので控えましょう。環境によって『無人発電所』が流行るタイミングもあるので、そういうときに手札にドローサポートがなく手札をリフレッシュしたいといった明確な理由があればベンチに出してもいいと思います。『オーロラエネルギー』を採用しているので一応ワザを打つことができます。スピードザシアンのように動くプランを選択したときには『ビリリターンGX』を打つことができるので頭に入れておきましょう。

・クロバットV
デデンネGXで欲しいカードが引き切れないときはクロバットVでさらにめくる枚数を増やすことが多いです。デデンネGXとの差別化として手札をトラッシュせず追加的にカードを引くことができるので中後半握っておきたいカードがある場合はこちらを使用しましょう。(引ける枚数はデデンネGX≧クロバットVなので採用枚数はデデンネGX=2、クロバットV=1にしています。)
このカードもデデンネGX同様負け筋に繋がるので無闇に出さないようにしましょう。
また、このカードもオーロラエネルギー+1エネでワザを打つことができます。デデンネGXより打点が高く相手をどくにできるので実際何度かワザを打ったこともあります。ただ、どくダメージで相手をきぜつさせると取れるサイド枚数はそのままなので注意が必要です。

・ワタシラガV
トラッシュに落ちているサポートを拾うことができます。中後半『ボスの指令』を使いたいタイミングでボスの指令がトラッシュに1枚落ちていると『クイックボール』が実質的にボスの指令になるのはとても偉いです。
『リーリエのピッピ人形』を壁にするようなデッキタイプに対してはボスの指令を多く打たないといけない為、ワザを使うこともあります。

・ジュラルドン
基本的に『ジュナイパー』や『チルタリス』に対しての回答として採用しています。
後述する『ヤレユータン』と合わせて非エクのアタッカーは2匹いるのでそういったデッキタイプもなんとかなると思います。(雑)
また、三神ザシアンのミラーになった場合に相手が3-3のサイドプランを狙ってきたときは雑にジュラルドンで殴れるので偉いです。
今の三神ザシアンは三神を一撃できぜつできないのですが、ジュラルドンで60点飛ばすことによってザシアンVのワザ圏内に入れることができます。ジュラルドンとザシアンVの組み合わせは60+260=320ラインなのでVMAXにも刺さるケースもあると思います。

・ヤレユータン
ジュラルドンと同じ採用理由に加えて、特性の優秀さがあります。
『ツールスクラッパー』など中後半に残しておきたいカードの保護やミラーでデデンネGXの特性を使う前に『大きなおまもり』をトップに置くなど(デデンネGXに大きなおまもりを貼ることでサイドプランのケアになる為)山に残したいカードを能動的に残すことができます。
また、ドローサポートをトップに置いて番を渡すことで相手の『マリィ』でも動きが止まらないなどのプレイングもあります(アルティメットレイを打つと自分の山札を混ぜるので注意が必要です。)
このデッキは特に手札をトラッシュしながら縦引きすることが多いので最後まで勝ち札やコンボパーツを山に残せるのはとても偉いと私は考えています。


【グッズ】

・クイックボール
どのポケモンにでもなるボールです。めちゃくちゃ強いので最大枚数の4枚です。
前にSNSでボール系統の強さがわからないといった意見を目にしましたが、クイックボールを4枚入れることによってザシアンVが3枚しか入っていなくても実質的に7枚入れていることと変わらない動きを取ることができます。それが今回の場合だと全てのポケモンに当てはまるのでプレイングの選択肢の幅に繋がります。コストがあったりグッズロックで止まるなどデメリットはありますが、デメリット以上のメリットがあるので基本的に4枚採用になっています。


・プレシャスボール
三神・クチートGX・デデンネGXのどれかになるボールです。基本的にGXワザを打つために三神を展開することが必要で、試合中にデッキを回すためにデデンネGXを使うことがほとんどなので対象範囲は狭くてもとても優秀なボールだと思います。
プレシャスボールで上記のポケモンを持ってこれるために『クイックボール』を他のポケモンに割けやすいというメリットもあります。2枚の構築が多かったのですが、安定感を増すために3枚採用しています。

・大きなおまもり
基本的にミラーでシステムポケモンに貼ることを意識して採用しています。
アルティメットレイを打つターンにサイドを取られない動きは結果的に1ターン猶予が生まれることに繋がるからです。
また、ルカメタやスピードザシアン系統のデッキが相手の場合はザシアンVにおまもりを貼ることで相手のブレイブキャリバーを1回耐える耐久ラインを獲得できます。
ムゲンダイナVMAXに対しては2ターン目にドレッドエンド+かんしゃくヘッドで三神を取られないようにするために三神に対しておまもりを貼ることが多いです。
相手の打点によって適切な貼り方ができればトータルとして強いカードだと思います。

・ふうせん
ポケモンを入れ替えるギミックその1です。
次に説明する『ポケモン入れ替え』と合わせて1-4、2-3、2-4と人によって採用ラインがかなりばらける印象があります。
ポケモン入れ替えと比較してふうせんのメリットは継続してポケモンを逃すことができる点です。三神ザシアンの入れ替え札は5枚で足りると思っていて、序盤の動きで考えるとふうせんのスペックをかなり評価しているので2枚採用しています。
また、デメリットとしては相手のツールスクラッパーで割られる点や『アブソル』によって逃げエネの要求値が変わる点、元々逃げエネが3以上のポケモンには噛み合いが悪い。また、マヒ時の回答札にならないなどあります。

・ポケモン入れ替え
ポケモンを入れ替えるギミックその2です。
ふうせんと違ってその場面でしか使用できない入れ替えカードですが、基本的にはこちらの方が優秀な場面が多いです。
デメリットとしてはグッズロックで止まる(ふうせんも貼れていない場合は同じ)ことが第一に挙げられます。また、メタルソーサー→ポケモン入れ替えなどカードをプレイする順番が決まっているときに手札の噛み合いが悪いと使えずトラッシュしてしまうなどもポケモン入れ替えのデメリットであるといえます。

・エネルギーつけかえ
先行1ターン目に自身の特性でザシアンVにつけた鋼エネルギーや三神を出せなかったときに他のポケモンに貼った基本エネルギーを付け替えることが先行の動きでの主な用途になります。また、後攻のプランではメタルソーサーと組み合わせることで1ターン目にオルタージェネシスGXを使うことが可能となります。
上記に加えて、相手がこちらの盤面のエネルギーを剥がすプランを序盤に取ってきた場合にもザシアン自身の効果でついたエネルギーやメタルソーサーについたエネルギーをこのカードで三神に付け替えることによってプラン通り2ターン目にオルタージェネシスGXを言うことができます。
カードの立ち位置としては必須のものではないですが、上振れの動きを狙えたりエネ割から復帰ができたりと最大枚数採用しておきたいという立ち位置に感じます。

・メタルソーサー
このカードでエネルギーを加速することで三神のワザ宣言ターンを早めたりザシアンを早く動かすプレイングが取れます。
また、三神がオルタージェネシスGXを打ったターンの返しにきぜつさせられた場合には盤面にエネルギーがほとんどない状態なので、このカードを使用して鋼アタッカーを育てることが大切になってきます。

・グレートキャッチャー
三神のゲームプランとして低耐久のGXやVポケモンを2匹取るというものがメジャーだと認識していますが、グレートキャッチャーはドローサポートを使用しながらベンチのポケモンを呼べる手段として重宝します。特にベンチ展開されることの多い『デデンネGX』を引っ張ってこれるのは優秀だと思います。
相手がベンチ管理をする・そもそもデデンネGXが入ってない可能性もあるので基本1枚での採用が多いです。ただ、カードのパワーとしてはとても高く2枚以上の採用も検討できるカードだと思います。

・ツールスクラッパー
上記で説明した「低耐久のGXやVポケモンを2匹取る」というプランはアルティメットレイ+ブレイブキャリバーの順にワザを打つことがほとんどです。
それへの回答としてデデンネGXやクロバットVに『大きなおまもり』を貼るプレイングが存在します。(大きなおまもりの採用理由で述べているものと同じです。)
相手がそのプレイングを行った際にツールスクラッパーを使うことで予定通りのサイドプランを進めることができます。
また、ジラーチの『エスケープボード』など相手にとっての強い盤面を崩せるカードであるので雑に使っても強いと思います。
デメリットとしては動き優先で序盤にトラッシュしてしまうことが多いのですが、採用しているかどうかが勝負を分けるようなカードだと思うので基本的に入れるべきだと思います。補足として、ミラー意識に関しては序盤に引き込んでも使わない→相手のシステムポケモンに大きなおまもりがついていないという状況だと思うので切ってもプランニングとしては問題が少ないといえます。


【サポート】

・博士の研究
デメリットとして自分と手札を全てトラッシュしますが、7枚カードをドローすることができます。
三神ザシアンのデッキタイプとして場面に対応するカードをデッキに残して戦うコントロールのような動きは基本的に取らず、縦引きを繰り返しながら一番強い動きを押し付けていくイメージなので縦引き枚数の一番多い博士の研究を4枚採用しています。

・マリィ
相手の手札干渉をしながら5枚カードを引くことができます。
『シロナ』と比較して縦引きで確実に見れる枚数が多い点、相手の手札に雑に干渉できる点を評価してこちらを採用しています。
はじめは4枚採用していましたが、3枚でも回ったので減らしました。噛み合いが悪いとたまに止まるので7枚を基準として安定を取りたいなら8枚、強気に行くなら6枚と出る大会の規模や試合数に応じてドローサポートの枚数は調整するのが良いと思います。

・ボスの指令
三神ザシアンは「いかにボスの指令を強く使いながら殴ることができるのか」に尽きると思います。
4枚採用するか悩みましたが、代替として『グレートキャッチャー』『ワタシラガV』を採用しているので3枚に落ち着いています。


【スタジアム】

・混沌のうねり
三神ザシアンに採用して強いスタジアムが思いつかなかったのでこちらを採用しています。『フラダリラボ』は候補として上がりましたが、2枚以上採用しないと効果的に使うのは難しいと感じたので没となりました。
混沌のうねりは雑に貼ることで相手の要求値を上げることができるので優秀なカードです。

【エネルギー】

・基本鋼エネルギー
三神やザシアンをはじめとして一番必要枚数の多いエネルギーです。
他の方の三神ザシアンを参考に枚数を決めました。現状困っていないので特に変えていません。

・基本水エネルギー
三神がオルタージェネシスGXを打つ際に必要な色の1つです。
オーロラエネルギーと合わせて6枚採用していますが、触れないときは触れません。
水エネルギーを触るためにデデンネGXやクロバットVを使用する試合もたびたび存在します。基本的に使う枚数は1枚なので増やしにくいカードとも言えます。

・オーロラエネルギー
手札コストとして1枚必要ですが、どの色にでもなるエネルギーです。
最近は基本エネルギー軸(『ジラーチ』+『エネルギースピナー』or『トキワの森』採用)も増えていますが、そのような型にしないのであれば必要なカードだと思います。
人によって採用枚数にぶれがありますが、基本的に追加効果のあるオルタージェネシスGXを2ターン目に言いたいので最大枚数採用しています。
上でも述べましたが、展開プランとしてスピードザシアンのような動きをとった際にはデデンネGXの「ビリリターンGX」はワザの選択肢として視野に入ってくるので覚えておきましょう。


5.三神ザシアンの構築について②


ここからは採用候補になるカードについて書いていきます。
思いつく範囲での記入になるので他に候補があればコメントなどで教えていただけたら適宜追加していきたいと思います。

・ジガルデ
オーロラ+無色エネルギーで起動します。オルタージェネシスを打てていてカウンター状態であれば『ムゲンダイナVMAX』や『ピカチュウVMAX』をワンパンすることができます。
ワンパンできる点は偉いのですが、2ターン目から三神を倒されてテンポを取られる根本的な解決にはなっていないと結論づけたので採用していません。ただ、ジガルデで拾える試合もあるとは思うので採用候補としては魅力的だと思います。

・ギルガルドV
ワザ「ソニックエッジ」によってジュナイパーやチルタリスに対して強く出ることができます。基本的にはジュラルドンと枠を取り合う形になると思います。
新弾で考察不足ではありますが、ギルガルドVのメリットとデメリットについて見ていけたらと思います。
まずメリットですが、耐久値がジュラルドンより高いので上記のメタデッキに対して仕事がしやすいといえます。動きとしてベンチに出す→アルティメットレイで加速→次のターンから殴るというのが多いと思います。
その中で、ジュラルドンの場合は先殴りされる・ダメカンを載せられてワンパンされるなどのリスクが存在します。その点ギルガルドはほぼ1回は確実に仕事ができると思いました。
また、他のメリットとして『ギルガルドVMAX』の存在があります。1ー1ラインなどで採用して試合の終盤で押し付けることで勝ち筋が増えると考えました。
次にデメリットですが、逃げるエネルギーが3という点が目にとまりました。ふうせん非対応の為、スタートした際にふうせんが要求カードとして条件を満たさない可能性が増えます。

・レックウザGX
現在は採用されていませんが、候補としてかなり魅力的な枠です。
理由として特性の不確定要素はデメリットとしてかなり大きいのですが、後攻を取ったときに1ターン目でオルタージェネシスGXをいえないと厳しいマッチアップが存在するからです。(ミラーや先2で三神を倒すラインに打点が届くデッキなど)
それを達成するためにレックウザGXを採用すると要求カードが1枚減ります。(メタルソーサー)

・ザマゼンタV
こちらのプラン的に三神を押しつけてからの展開が多く、1枚採用だと突破手段を考えている人が多いと思うので不採用にしています。
1試合の中で2枚押しつけたら強そうだと思います。

・リセットスタンプ
採用することで試合の後半にターンが生まれる可能性があります。
前までは2枚採用していましたが、三神ザシアンというデッキタイプにおいて序盤が一番大事だと結論付けて枠を考慮した結果、不採用になりました。
個人的な意見としてはリセットスタンプは採用するなら狙ったタイミングに打ちたいのでよっぽどリソース管理のしやすいデッキ以外は不採用か2枚採用がいいと思っています。

・マオ&スイレン
中打点のデッキに対して強くなります。
採用したら他に枠を使いたくなり不採用ならデッキに欲しくなるようなカードです。
『ワタシラガV』がいるので比較的好きなタイミングで打ちやすいとは思いますが、環境に応じて要検討かなと思います。

以下はマオスイに対しての評価です。

【マオスイが刺さりにくいデッキ】
ムゲンダイナVMAX、ピカチュウVMAX、三神ザシアン、ズガドーン

【マオスイが刺さりそうなデッキ】
マルヤクデVMAX、ドラパルトVMAX、セキタンザンVMAX

ジラーチやエネルギースピナー、トキワの森などは型が変わる為
評価の対象外としています。


6.まとめ

ここまで読んでいただきありがとうございました。
環境デッキに対しての対面での説明が出来ませんでしたが、基本的にはGXやVを3-3で倒すパターンかタッグチームやVMAX+他で4-2(4-3)などのサイドプランを立てるのが主になると思います。
剣盾シーズンからのポケモンカードは1ターンの重みが増えたので三神を使う側も使われる側もターンを想定してプランニングをすることが大事だと思います。

【相手が非エクの場合】
手張り→オルター→サイド2枚(取る)→サイド2枚→サイド2枚 5ターン必要

【相手が高耐久の場合】
手張り→オルター→1回アタッカーを削る→サイド4枚→サイド2枚 5ターン必要

【相手がGX・Vを多く出している場合】
手張り→オルター→サイド3枚→サイド3枚 4ターン必要

ざっくりとしてますが、こういう計算です。(上記は全て先行でのプランです。)

これをもとに使う側は上記のプランをどうやって取りに行くのか。
使われる側はエネを割って1ターン作ったり上記のターン以内で勝つ方法を考えるのが勝率を上げるための一歩だと考えています。


繰り返しになりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
質問などございましたらお気軽に聞いてください。ではでは。


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