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マンムー研究①~マンムーの性能確認から~

こんにちは、アンドレTVです。
ポケモンユナイトのマンムーをメインで利用しており、マンムーの勝率ランキングで上位になるためにマンムーの研究をしています。
自分の知識を深め、整理するためにこういう記事を書いていきます。

まずは基本性能の確認

マンムーは2進化ポケモンなので、レベル1~4はウリムー、レベル5~8でイノムー、レベル9以降でマンムーになります。
レベル1~4は一応時間経過で経験値が増えるのでレベルアップしますが、レベル4→5やレベル8→9など進化するときだけは敵ポケモンや野生ポケモンを倒さないと進化できません。
細かい基本性能を以下の『Unite-DB』さんを参考にしつつ見ていきたいと思います。


とくせい:あついしぼう

ダメージを与えると3秒間防御と特防が10%ずつ上がり、最大3スタックまで溜まる。(最大30%)
こおりのつぶて、つららおとし、こおりのキバを使用すると、次の攻撃が強化通常になる。
また、これらのわざが相手のポケモンをこおり状態にするゾーンをゴールエリア内に発生させると、そのゴールエリアが凍結状態になり、ゴール速度が30%減少する。

■通常攻撃

通常攻撃2回振ると、3回目の攻撃が強化通常になる。強化通常を当てると0.5秒間凍結する。
また範囲は狭いが通常も強化通常も複数に当たる。

■わざ1

【こおりのつぶて】(クールタイム7秒)
指定した場所に氷の塊を3つ投げつけ、範囲内の敵にダメージを与え、移動速度減少を与える。
3つすべてヒットするとその場で0.5秒間凍結する。

■わざ1のアップグレード(レベル5で選択)

【つららおとし】(クールタイム8秒)
指定した場所に小さいつらら3つと、大きいつららを1つ落として攻撃する。(4ヒットする)
つららに当たると移動速度減少を短時間付与する。
大きいつららはその場に残り、一定時間経過すると砕けて効果範囲内の敵にダメージを与え、1秒間凍結する。
たいあたりや、じゅうまんばりきで大きいつららにぶつかると進行方向に砕け、その方向に範囲ダメージと凍結を与える。この時、地面も凍結し、凍結した地面を歩くとき移動速度が上昇する。
技使用後の通常攻撃が強化通常になる。
レベル11でアップデートされ、アップデート後は最後の大きいつららにヒットすると0.2秒の行動不能が付与される。

【こおりのキバ】(クールタイム6秒)
敵1体を氷の牙でつかみ持ち上げて、前か後ろに落とす。落とした際に敵を1.75秒間凍結させる。落とした範囲に敵がいると、その敵も0.5秒凍結させる。技使用後の通常攻撃も強化通常になる。
レベル11でアップデートされ、アップデート後は落とした場所の凍結範囲が大きくなる。

■わざ2

【たいあたり】(クールタイム8秒)
指定した方向に突進する。敵に当たると0.5秒空中に打ち上げ、行動不能にする。壁抜け可能。

■わざ2のアップグレード(レベル7で選択)

【10まんばりき】(クールタイム8秒)
指定した方向に突進し、そのあと地面を踏みつける。突進→踏みつけで2回ダメージ判定がある。
突進中にヒットした敵は進行方向に突き飛ばされ移動中は行動不能になり、そのあとの踏みつけでもさらに行動不能になる。(合計1.4秒)
ただ、突進の後のモーション中に行動不能が一瞬解けるため、ブリンク技を使用したり位置によっては普通に移動をすることができるため、2段目の踏みつけが当たらないことがある。つららおとしの凍結と組み合わせることで、突進の行動不能→凍結→踏みつけの行動不能にすることができる。
たいあたりと違い、壁抜けはできなくなり、ちょっとした障害物(壁の角とか)に引っ掛かって突進がそこで止まることがある。
踏みつけのモーションで低い壁を乗り越えられる。
レベル13でアップデートされ、突進の速度と行動不能の時間が0.2秒残る。

【じしん】(クールタイム7.5秒)
指定した場所にジャンプして着地し、効果範囲内の敵にダメージを与えてマンムーに向かって引き寄せる。ヒットしたときに1.5秒行動不能する。大きいつららを踏むと粉砕することができる。
レベル13でアップデートされ、2.5秒の移動速度減少を与え、引き寄せる距離を増加させる。

つらら型とキバ型

マンムーはつららかキバで型が分けられます。
つらら型は中射程の範囲遠距離射程攻撃を活かし、敵の近距離アタッカーが近づけないように牽制するのが得意です。
特に接近してきた敵へつらら→10まんばりきコンボを決めると、柔らかいアタッカーなら5~6割は削れたりすることもでき、さらにそこに強化通常攻撃を当てて、こおり状態を継続させることで、味方の攻撃チャンスを作れたりします。
ただ、つららの射程外から一方的に攻撃できるメイジ系やADC系、一気に近づいて攻撃してすぐに離脱するようなアサシン系の敵には攻撃が当てにくく、置物になりやすいです。

キバ型はつららの遠距離範囲攻撃を捨てる代わりに、1匹の敵をキャッチして凍らせつつ、ばりきで味方の中に引き込んで袋叩きにするなど、強引な動きができるようになります。
ただ射程が非常に短く足も遅いので、近づいてくる近接アタッカー以外を捕まえるのはかなり難しいため、敵の構成次第ではこちらもできることがなくなったりします。
一応、持ち前のタフネスを利用して10まんばりきで柔らかい敵に無理やり近づいて捕まえて後ろに投げ、後続の味方に攻撃してもらう、ということもできなくはないですが、タイミングや状況を見誤ると逆に敵の中に孤立してボコられるのでリスキーです。

得意なタイプの敵、苦手なタイプの敵

前述のとおり、基本的に正面から近づいてくる近接アタッカーは比較的得意です。特にわざ1,2と強化通常攻撃にCC(行動妨害)が付いているので、ブリンク技や妨害無効のわざが無い相手にはかなり強く出れます。
逆に射程外からチクチクしてくる敵はできることがないので、敵味方の構成次第ではやることがなくなります。
もし敵の構成が遠距離攻撃持ちが多い場合は、リスクを負って10まん+キバで捕まえに行ったり、茂みから敵の後衛につらら+じしんで飛び込んで連携を崩しを狙ったりする必要が出る場合もあります。

マンムーに求められる仕事

そもそもマンムーはディフェンス型であり、いわゆるタンクという役割があります。基本的にタンクの仕事は「タフネスを活かして味方の代わりにダメージを受けて、味方の攻撃チャンスを作る」だと思います。
先に得意なタイプ、苦手なタイプを書きましたが、そういう敵が多かったとしても、味方がそういう敵に強く出られるタイプが多かったら、その味方を守るように動いたり、囮になって攻撃チャンスを作ったりすることもできます。
と言いつつ、たまに味方が敵に全く得意な相手が居ない構成になってしまうこともあるので、そうなったらやっぱりリスキーな動きをするしかなくなることもあります。

個人的な評価

まず、ディフェンス型ということもあり非常にタフです。
HPも高く、防御と特攻もとくせいの「あついしぼう」が発動すれば同じレベルだとディフェンス型で一番固くなります。ただ「あついしぼう」はこちらが攻撃を当てないと発動しないので、先に攻撃を受けると受けるダメージが何割か増えます。
また、HP回復する手段が乏しく、シールドを発生させるわざも無いため、引き際を誤ると袋叩きにされて結構あっさり死にます。(それでもほかのポケモンに比べればかなり耐えますが)
先述のとおり、万能ではないため敵味方の構成次第ではかなりきつい状況になることもあります。

基本的にはつらら+ばりきを選択して、つららを落としつつ危なくなったら後ろにばりきで離脱しておけばそうそう死ぬことは無いですが、そうなると盤面が硬直しやすくなったりもします。

フルパーティーやトリオなどで、ある程度実力と構成を決められるならともかく、ソロの場合ある程度自分で盤面を動かせるようにしたいなら、キバ+ばりき型にして柔らかい敵を無理やり捕まえて後ろに落として味方と無理やり敵を倒しきるという戦術も有効なことが結構あります。

次回以降、どのポケモンが得意で苦手なのかや、苦手な敵とやりあうならどう動けば比較的マシになるかなど、経験も含めて解説していきたいと思います。

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