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マジック:ザ・ギャザリング ルールまとめ

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マジック:ザ・ギャザリングは、世界初のトレーディングカードゲーム

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この記事では2人対戦のルールを取り扱います

詳しい裁定や最新の情報は以下のサイトを参照してください

・マジック総合ルール(https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
・MTG Wiki(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8


デッキ構築

■デッキは60枚以上(シャッフルできれば何枚でも良い)
■サイドボードは最大15枚まで。
■同名カードはサイドボード含めて4枚まで(ただし、デッキの基本となる基本地形5種類(平地、島、沼、山、森)は何枚でもデッキに入れることができる)


ゲームの始め方


■ゲームの開始時に、プレイヤーはそのどちらが先攻後攻を選ぶかを決める。決め方はお互いの合意があれば自由
マッチ戦においては、直前のゲームで負けたプレイヤーが先行後攻を選ぶ。

■初期手札は7枚 
■先攻の1ターン目はドローなし
■最初の手札が0枚になるまではマリガンをすることができる

マリガンとは、自分の手札のカードを自分のライブラリーの中に混ぜて切り直し、初期手札枚数に等しい枚数の新しい手札を引き、そしてそのカードのうちそのプレイヤーがマリガンした回数に等しい枚数を好きな順番で自分のライブラリーの一番下に置くこと

■手札上限は7枚
プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、ターン終了時に手札の上限を越える分のカードを捨てなければならない。

勝利条件

相手のライフ(初期状態で20)を0にする、または相手がドローするときにライブラリにカードがなかったときゲームに勝利する


ゲームの流れ

「開始フェイズ」「戦闘前メインフェイズ」「戦闘フェイズ」「戦闘後メインフェイズ」「終了フェイズ」の5つのフェイズからなる。


開始フェイズ

アンタップ」「アップキープ」「ドロー」の3つからなる。

タップされているすべての自分のカードをアンタップし、カードを一枚ドローする。
先行の最初の番はドロー・ステップはスキップされる。


戦闘前メインフェイズ

土地カード1枚を手札からプレイできる。

アーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文、ソーサリー呪文を唱えることができる。


戦闘フェイズ

戦闘フェイズは「戦闘開始」「攻撃クリーチャー指定」「ブロック・クリーチャー指定」「戦闘ダメージ」「戦闘終了」の5つのステップからなる。

先行1ターン目でも「速攻」をもつクリーチャーは攻撃できる
攻撃はターンに1回のみしかできない
■プレイヤーやプレインズウォーカーにのみ攻撃できる。

たとえタップ状態でも、クリーチャーに直接アタックはできないので注意

1.攻撃クリーチャー指定
アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定してタップする。

防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしている場合、アクティブ・プレイヤーは、それぞれの攻撃クリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカーを攻撃するのか指定する。

2.ブロック・クリーチャー指定
防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。(選ぶクリーチャーはアンタップ状態でなければならない。)

3.戦闘ダメージ・ステップ

アクティブ・プレイヤーから各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを決める。

次に、割り振られている戦闘ダメージすべてを同時に受ける。


戦闘後メインフェイズ

基本的には戦闘前メインフェイズと同じ


終了フェイズ

「終了」「クリンナップ」の2つのステップからなる。

クリンナップ
■アクティブ・プレイヤーの手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札を捨てる

■すべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで」「このターン」の効果が終了する。



用語解説

呪文

呪文とは、スタックにあるカードのことである。

デュエマや遊戯王と違ってクリーチャーもエンチャントも出す瞬間は呪文扱いになる。

パーマネント

パーマネントとは、戦場に出ているカードのことである。

クリーチャーは戦場に出たときにパーマネントとなり、戦場から他の領域に効果やルールによって移動したときにパーマネントでなくなる。

「パーマネント呪文」という語は、解決によって戦場に出る呪文のことを指す。
すなわち、アーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文のことである。

ソーサリー

遊戯王でいう通常魔法。
自分のメインフェイズでのみ唱えられる

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呪文、能力、効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーが唱えられるときならいつでも」あるいは「ソーサリーとしてのみできる」、となっていた場合、それはそのプレイヤーが優先権を持ち自分のターンのメイン・フェイズ中で、他のカードの効果解決中ではない、ということを意味する。


インスタント

遊戯王でいう速攻魔法
優先権があるなら相手ターンでも唱えられる

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エンチャント(クリーチャー)

遊戯王でいう装備魔法
付けていたクリーチャーが場を離れると、エンチャントカードは墓地に置かれる。

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プレインズウォーカー

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■プレインズウォーカーは、記載された数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る。(これはプレイヤーでいうライフにあたる)

それぞれコストに忠誠カウンターを変動させる忠誠度能力を持つ。

忠誠度能力はコントローラーのメイン・フェイズの間でスタックが空で優先権を持っており(ソーサリー・タイミング)、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をまだ起動していない場合にのみ起動できる。

プレインズウォーカーが受けたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

プレインズウォーカーの忠誠度が0以下になると、そのオーナーの墓地に置かれる


当事者カード

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開かれた本のように装飾された文章欄になっており、左側のページに別個の小枠で出来事が書かれたクリーチャー・カード

当事者カードを唱える際、クリーチャーとしてか、出来事として唱えるかを選ぶ。

出来事として唱えることを選んだ場合は、小枠に書かれた効果を持つ呪文として解決され、唱えられた後追放される。
そのカードが追放されている限り、あなたはそれをクリーチャーとして唱えてもよい。(唱えられるタイミングは通常のクリーチャー呪文と変わらない)

出来事呪文が打ち消されたら、そのカードは追放されることはなく、クリーチャーとして唱えることはできない。


起動型能力

カードに「[コスト]:[効果]」という書式で書かれている能力。
この能力は、プレイヤーが優先権を持っているときなら相手ターンでも起動できる。

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スタック

遊戯王でいうチェーン。
能力が起動、あるいは誘発したら、その能力がスタックの一番上に置かれる。

何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているものが最初に積まれ、それから他のプレイヤーのオブジェクトがスタックに積まれる。

全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文や能力が解決される。

基本的に遊戯王と同じだが細かいルールが異なる

1.呪文をプレイしても優先権は相手に移動しない。

遊戯王では魔法・罠を発動すれば自動的に優先権が相手に移るが、マジックでは自分から明示的にパスをしない限り優先権は移動しない。

2.双方のプレイヤーがパスをした場合、スタックの一番上の呪文のみが解決される。

遊戯王では逆順処理中の割り込みはできないが、マジックでは自分がパスをし、相手もパスをした場合にスタックの一番上に乗っている呪文だけが解決される。呪文が解決したあとは再度ターンプレイヤーに優先権が移る。

具体的な例を挙げて説明しましょう。相手が《神の怒り/Wrath of God(8ED)》(ブラック・ホール効果)を使ってきました。これはなんとしてもカウンターしたいのですが、手札にカウンター呪文がありません。そこで仕方なく《霊感/Inspiration(8ED)》(2枚ドロー)を対応してプレイしました。こちらは《霊感/Inspiration》を解決したいのでパス、相手もすることがないのでパスしました。お互いがパスしたので《霊感/Inspiration》を解決し2枚ドローしました。

遊戯王ではこのまま《神の怒り/Wrath of God》も解決する処理になるのですがマジックでは違います。
スタックの一番上の呪文が解決されたので、優先権がターンプレイヤーである相手に移ります。
しかし、相手はすることがないのでパス。
これで優先権がこちらに来ました。
2枚ドローした中に《巻き直し/Rewind(8ED)》(確定カウンター)があったので、《神の怒り/Wrath of God》を対象に《巻き直し/Rewind》がプレイ出来るのです。こうして無事に《神の怒り/Wrath of God》をカウンターすることができました。

このようにマジックでは非常に柔軟なスタックシステムを採用しています。自分と相手の両方が連続してパスをしたら、スタックの一番上の呪文(だけ)を解決する。つまり、自分がパスをしなければ相手がプレイした呪文は解決されないのです。(引用 : 遊戯王ユーザのためのMTG講座(4)


警戒

警戒を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない

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呪禁(じゅごん)

呪禁を持つクリーチャーは、対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない

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呪文や能力の対象になったにそれが対応して呪禁を得た場合、その呪文や能力は対象が不正となり効果を発揮しない


プロテクション[性質]

プロテクションの[性質]を持つカードから、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされない。

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絆魂(はんこん)

シャドバでいうドレイン
絆魂をもつクリーチャーがダメージを与えると、さらにあなたはその点数分のライフを得る。

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ダメージの種類は問わない。(戦闘ダメージでもよいし、能力によるものでもよい)
また絆魂を複数持っていても効果は重複しない





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