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のざくに流!ボドゲ制作秘伝の書 vol.1 ゲームルールの磨き方(後編)

2024年5月26日、Anaguma主催「のざくに流! ボードゲーム制作道場 vol.1 ゲームルールの磨き方」を開催しました。本イベントは「1万本以上売れるボードゲームを作るノウハウを共有し、業界のレベルアップを目指す」ことを目的とするイベントです。

『ito』『Kaiju on the Earth』シリーズ『タイガー&ドラゴン』『六華』『タイムボム』など70作以上のボードゲームを手掛けた、株式会社アークライトのざくにさんから「ゲームルールの磨き方」をテーマにお話を伺いました!

このnoteでは、イベントでお話した内容を元に「のざくに流!ボドゲ制作秘伝の書」としてまとめ、ボードゲーム制作に役立つ考え方やノウハウを共有していきます。

この記事は後編となります。前編は以下からご覧いただけます。


登壇者のご紹介

野澤 邦仁(のざわ くにひと)
2015年に株式会社アークライトに入社。ボードゲーム編集者として70作以上に携わる傍ら、ゲームマーケットの企画も一部担当。2022年より制作責任者(編集長)に就任。
ボードゲームの代表作は、『ito』シリーズ、「Kaiju on the Earth」シリーズ(『ボルカルス』『ゴジラ』など)、『タイガー&ドラゴン』、『タイムボム』など。
X(旧Twitter): https://x.com/nozakuni

イベント当日の様子

ルールのブラッシュアップ

僕がゲームルールのブラッシュアップを行うときに重視している点を4つ紹介します。

コアの独創性

先ほど話した(前編を参照)6つの要素の中でも「1.独創・斬新・面白い」「2.繰り返し遊びたくなる」に絡むポイントです。とにかくこの点にパワーがなければ、1万本を突破するのは難しいと思っています。元のパワーが足りないものをいくら宣伝しても、海外市場に活路を期待しても、広まる限界値が早々にくるというのが僕の考え方です(単に制作者としての願いなのかもしれませんが…)。

大切なのは、「他で代替ができない」ということです。例えば4人で遊ぶゲームは世の中にたくさんありますが、「このゲームはお花見のブルーシートの上で遊べる」といった独自の特徴があると、他のゲームと差別化ができるので、その状況では一番になれます。
ニッチでも良いので、日常の何らかの瞬間で一番になれる独自性を考えてみると良いと思います。

考え方の一つですが、「自分の好きなゲームの不満点や物足りないところを解消してみよう」とゲームデザインをすると、新しいものが生まれることがあります。

例えば『ザ・マインド』という、「会話ができない協力ゲーム」があります。この独創的で面白いゲームをイラストレーターのミツルさんが遊び、「逆にたくさん会話をするのも面白くないか?」という話になって、ゲーム仲間たちと試してみた結果、『ito』の原形が生まれたそうです。「会話ができない面白さ」を逆転させて、「会話をしまくって価値観や意図をすり合わせる面白さ」にしたことで、別の独創性が生まれた例ですね。



もちろん毎回うまくいくわけではなく、色々と試してみたけれど一線を越えられずにお蔵入りすることも多々あります。しかし試行錯誤しているときは、独創的になるよう、いったん自分とゲームを信じて進めてみてください。



最高到達点・最低保証

ゲームを作っているとき、作者はそのゲームが遊ばれている風景を想像しているかと思うのですが、そこにも落とし穴があります。それは、その想像は得てして「そのゲームにとって一番都合の良い状況」になっているという点です。具体的には、遊ぶ人全員がそのゲームのルールを知っていて、みんながそもそも楽しむ気で前向きに遊んでいて、誰もお酒を飲みすぎていない状態。そんな理想的な状況「だけ」を想像していないでしょうか。

ですが現実はそうではありません。ゲームのルールがあんまり頭に入らないまま遊ぶ人もいるでしょうし、ゲームが苦手だけど友人に誘われたから恐る恐る遊ぶ人もいるでしょうし、小学生もいるでしょうし、お酒を飲みすぎて判断力が鈍っている人もいるかもしれません。

そういった場を想像し、ゲームの中にあらかじめ「最低保証」を埋め込んでおく必要があります。ゲーム側にさりげない助け舟が用意されていると、メインターゲットでない人たちも楽しめるようになり、作品が世の中に広がりやすくなります。そういった人たちを見捨てずに、あらかじめ工夫しておくことが大切です。その人たちもいずれは慣れ、楽しみ、ファンになってくれる可能性があります。

そのためには、ある程度ゲームが完成してきた段階でのテストプレイのときに、普段あまりゲームをしない人や価値観が異なる人にも遊んでもらって、その反応やしぐさを観察するのが良いと思います。


Q.最高到達点を高めることと、最低保証を担保することってトレードオフになりませんか?

そうですね、トレードオフになりやすいです。悩んだときは、最高到達点を優先する方が良いと思います。最高到達点こそがコアの独自性なので、そこを安易に下げてしまうと無難にまとまっている凡庸なゲームになってしまい、1年も経つと話題に上がらなくなってしまいます。なので、最高到達点を高めた上で、できる範囲で最低保証を上げるのが良いと思います。

とはいえ最低保証があまりにも低いと、1万本突破は難しいと思います。特にパーティーゲームで顕著ですが、「盛り上がるメンバーでやると盛り上がる」で止まってしまっているゲームはかなり多いです。1万本を超えるようなゲームでは、何かしらの工夫が入っているはずです。ちなみに「1ゲームが2分で終わる」も1つの工夫です。

余談ですが、僕が編集者としてゲームデザイナーさんによく話す4つのことがあるので紹介します。

(1)役割分担をしましょう。ゲームデザイナーさんは「より面白くするには?」を考えてください。編集者は「より売れるには?」を考えます。

(2)原版のゲームは「ゲムマで注目され、数百個売るには?」を考えて作られていると思いますが、アークライト版は「広く世間に数万個以上売るには?」を考えます。そのため編集者からの提案が多岐にわたるかもしれませんが、それはゴールが変わったからで、原版を否定するものではありません。

(3)意見がぶつかることもあると思いますが、(1)のとおり立ち位置が違うだけで、僕らは同じ方向を見ているチームです。納得いくまで議論して、いい着地を探りたいです。

(4)最終的にゲームデザイナーさんが納得しないものは発売しません。

上記が野澤の基本スタンスです。そう言うからには提案の質が常に試されるので、アイデア力や知見、ノウハウの部分でより高い価値をつけられるように頑張っているところです。

とにかくシンプルに

これもよく話すことなのですが、デジタルゲームと違ってボードゲームは「シンプルな方がより面白くて、売れる」という強い実感があります。

デジタルゲームだと3すくみや5すくみといった設計はよくあります。例えば『パズドラ』は赤・緑・青・黒・白の5属性で戦うみたいな。そういった属性じゃんけんに加えて、個別のスキルなどが入ってくるのがよくあるデザインです。

ボードゲーム制作者の中には、とりあえず3つの資源、3つの要素を入れている方も多いと思いますが、僕はあるときから、「ボードゲームにおいては『3』すら多いのかもしれない」と思うようになりました。要素は2択の組み合わせ、もしくはいっそその要素自体なくても成立するのでは?くらいまで突き詰めて考えるようになり、実際にうまく「削れた」ゲームほど定番化している感覚があります。

もちろん3すくみも良い仕組みですし、必要となったら入れます。ですがよくあるからといって安心して思考停止せずに、「もっとシンプルにできないか、もっと減らせないか」とギリギリまで考えることで、突破口が開けるかもしれません。

例えば、僕が後輩の後藤翔と一緒に編集を担当させていただいた『ナナトリドリ』という大富豪系のゲームでは、元々は2種類の数字を持つ「マルチカード」がありました。制作の中で、このマルチカードについて「説明せずに効果を理解させられないか」という論点がありました。最初は色々なグラフィックの案を出して、一目で伝えられないかと考えていたのですが、どうしても何らかの誤解を受ける可能性がありました。

そうした中で「そもそもマルチカード自体を削る」アイデアが出て、作者のあらおさんとテストを重ねた結果、取り除いても成立することがわかり、採用されました。取り除いたことでゲームがつまらなくなるどころか、よりゲームが説明しやすくなり、テンポもよくなり、より本質が味わいやすいゲームになりました。いまでは定番タイトルになったほか、「ゴールデンボックス ボードゲームアワード 2023」作品賞もいただきました。これは要素を削ることで面白さを凝縮できた好例で、こういうことがボードゲームではよくあります。


「もっとシンプルにならないか?」と疑いを持ってみてください。シンプルになれば、お酒に酔っていても、小さい子でも、自分の両親でも、遊べるようになるかもしれません。安易に特殊カードを追加すると、毎回説明しないといけなくなります。また間違って遊ばれてしまう可能性も増えていきます。「多くのゲームは5〜8割程度しか正しく遊ばれていない」というのは方便ですが、そのくらいシビアに考えるのが1万本を超えるということだと思っています。

単純計算で、1万本売れたゲームはルール説明が1万回されます。プレイヤーの皆さんは正しく遊べていますか?できる限りシンプルにすることで、より多くの人に、楽しく、正しく、遊んでもらいやすくなります。

Q.要素を削るときのコツはありますか?

慣れるまではテストプレイで手当たり次第に疑問を持って、ルールを削っていくことでしょうか。例えばじゃんけんでも、グー・チョキ・パーで思考停止せずに、いっそグーとパーで成立させられないか?と踏み込んで考えてみることが大事かと思います。

もちろん、実際にテストしてみると破綻することも多いので、その部分のルールは「しかたなく残す」という感覚です。そういったことを繰り返してルールを削り込んでいくと、コアの独創性も際立つと思います。テストプレイヤーさんが勘違いしてしまったところは、「修正できないか?」「そもそも削れないか?」のサインです。

そうして削って削って、もう「何も足せない、何も引けない」というギリギリ立っているジェンガのような状態になることが理想です。意識して経験を積んでいくと、ゲームを1回遊んだだけで、どこが削れそうか、わかってくるようになりますよ。


一次層・二次層・三次層まで想像する

一次層、二次層、三次層というのは僕の造語で、マーケティング業界で「イノベーター理論」と呼ばれているものを自分なりにボードゲーム業界に当てはめたものになります。

一次層というのはボードゲームファンです。イメージとしては積極的にゲームマーケットに来る層で、普段からボードゲームを購入したり調べたり、日常生活にボードゲームがある人たちです。

二次層というのは、一次層の人たちに誘われたからゲームマーケットやゲーム会に来たような、受動的な層です。自分でボードゲームを買うのはせいぜい年1〜2本で、5本も持っていたらスゴイと思っています。自分から積極的にボードゲームのことを調べたりすることはなく、ドン・キホーテに売っているゲームくらいしか知りません。教えてもらったり誘われたりしたら参加して楽しむ、くらいの人たちです。

三次層というのは、イメージとしては一次層や二次層の親や、地元の友達です。例えば中学校の同級生など、ボードゲームとは関係のないところでつながっている人たちです。

多くのボードゲーム制作者が想像しているのは一次層で、あっても二次層までの方がほとんどだという感覚がありますが、僕は三次層まで意識して制作をしています。ここに差が出ると思っています。三次層まで考えると、本当に細かい部分の分かりにくさなどが結果に影響するからです。甘えは許されませんし、三次層まで広まらないと、1万本には中々届きません。

例えば二次層の人が年に1本だけボードゲームを買うんだとしたら、その1本は自分のゲームか?選んでもらえる理由は?というシビアな話です。そして、その二次層の人が正月などで地元に帰ったとき、三次層の人たちにそのゲームを紹介してくれるか?取り出してくれるか?遊んでくれるか?二次層の人はちゃんとルール説明ができるか?三次層は理解できて楽しめるか?そして、遊んだ後に三次層の中で買ってくれる人はいるか?三次層に「自分でも説明できそう、家に置いておきたい」と思ってもらえるか?……そう考えると、キャッチーで紹介しやすいことや、シンプルで遊びやすいことがいかに重要であるかが分かると思います。

広まれば広まるほどシンプルさが重要になります。作者が全国を巡って全員に説明できるわけではないので、ルール説明や紹介はプレイヤーに託していくことになります。だからこそ、事前に取れる小骨は全部取り除いておき、シンプルで面白いゲームにしておかないと、三次層までたどり着けません。1万本にも届きません。なので、シンプルさについては口を酸っぱくして繰り返し重要性を訴えています。

ボードゲームを作るだけならそれほど難しくはないですが、売れるボードゲームを作るのは難しい。そして、定番化して売れ続けるボードゲームを作るのはもっと難しいです。皆さん一緒に頑張りましょう。僕も負けないように頑張ります!


イベント「のざくに流!ボドゲ制作道場」は今後も定期的に開催予定です!開催の際には、X(旧Twitter)のAnagumaアカウントより告知します。皆様のフォロー、お待ちしています!

「のざくに流!ボドゲ制作秘伝の書」についても、イベント後に更新予定ですので、vol.2をどうぞお楽しみに!


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