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イカレポート@2024冬

冬はスクイク。イクラの降りたるは、言ふべきにもあらず、ナイスのいと煩きも、また、さらでもいとアツきに、ナイスダマなど急ぎおこして、テイオウ網抜けるも、いとつきづきし。末になりて、ぬるくゆるびもていけば、秩序の塔も、白き灰がちになりてわろし。

冬です。いつものイカレポートをお届けします。


あてんしょん

この記事は個人的備忘録です。時系列がバラバラで読みづれえ!と言われても困りますお客様。大量に書いてしまったので超長いです。っていうか過去一の物量です。覚悟して読んでください。

中の人のウデマエは下の中みたいな感じなので、読んだ人にとって何か参考になるようなことはおそらくありません。なんならわけのわからんことをそれらしく書いているのでお気をつけください。

それはさておきスクイックリン上手に使えるようになりたいので、アドバイス等々してくれる方がいらっしゃいましたらコメントなりツイッター凸ってくれたり是非お願いします。お客様の中にスクイックリン使いの方はいらっしゃいませんか~!?


前回の記事はこちらから。


登場人物

まぜない
スクイックリンとの結婚生活が楽しすぎて他のあらゆる趣味が犠牲になっている。

モアイ
年度末なので仕事が忙しい。

びびらにあん
真「びびらにあん」。中射程。多分メインブキは長い弓。

ベルちゃかぷー
元「びびらにあん」の対人狂。ゴリゴリの近接ムーブをする。

ぽんち
ぽんちくん。twitterの古い知り合い。

しろんぴ
絵を描いている。エアプだが一番くじでガチアサリを一本釣りした。


新しい登場人物がいます。

ベルちゃかぷー氏ですね、本記事では度々登場している今までびびらにあんが名前を変えました。というか、びびらにあんは別で存在しており、この2人はもともとアカウントを共有していたそうです。それが分裂した結果、ベルちゃかぷー氏が生まれました。つまり秋イカレポートまでに出てくる「びびらにあん」の中の人はベルちゃかぷー氏になったということです。最強ペア決定戦もすじこクマフェスも全部ベルちゃかぷー氏です。

逆に真・びびらにあんに関しては、一緒に遊んだことが数えるほどしかないです。やったのは乱入したナワバリでベルちゃかぷー氏が持たないはずのブキを持っていたときにアレ……?となったときくらいで、通話もしたことがないですね。実のところは意思疎通の取れないフレンド。

ぽんちくんは後述。

※そのほか割と許可なく人の名前出しまくっています。このスクショ撤去してほしいとか動画のリンク消してくれとかありましたらDMください。





システム改修のはなし

スクイックリンバイトレポート……の前に、今シーズンは大きめのシステム改修があったので紹介します。


Xマッチ(とフェスチャレンジ)

ミラーマッチ緩和。ミラーマッチ不人気でしたがそれもそのはず、自分が分けられたグループよ中に環境ブキが混じっていると延々不利対面を強いられます。
あとXマッチにずっと潜ってると飽きるだろうなとは思っていました。特にXPが高い人ほど環境ブキ塗れになって似たような展開と役割になるので。

肝心のブキ分けですが、今までこんな感じでした。

@sabot33n

ノヴァとか可哀想すぎるだろ。
かくいう自分もグループ内下位ブキ使いなわけでして。でも個人的にはXマッチのミラー自体はそんなに不満ではなかった(というかガチマの編成事故とか格差マッチの方がしんどかった)記憶がありますね。長射程刺す気持ちよさはそれはそれであるのでね。

とは言っても無限に鉛筆対面引いてゲロったりは当然するんですよ。
なのでミラー廃止もとい緩和は多少やってもいいかなくらいに思っていました。

で結果こうなりました。

@M_ClashBlaster

ミラーになる分類が広くなったって感じ。
プールは広ければ広いほど飽きないので良いんですが、短射程視点だと相手に自分より長いブキが来る確率は確実に上がるはずで、それでもミラー廃止を望んだということはつまり、それはそれはミラーが嫌だったんですね。

いやあだいぶ良くなったんじゃないですかね。副産物としてマッチングの安定にも繋がるはずなのでトータル良い気が、

ちょっと待って。

なんかおかしくない!!!?!?!???!

みんな救われたかと思いきや、何も救いがなかったスクイックリンもとい短チャーのみなさん。いやチャー枠ってなんだよ!

100歩譲ってリッター鉛筆あたりを対面に引いて辛いのはもういいんですよ。前環境からそうですし。でも自分がスクイックリンを持っていることによって味方に長チャー対面を強いてしまうそれがあまりにも辛いんですよ!!!スクイックリンで潜ると味方に回線を切られる懐かしきあの時代の再来ですか?

なおこれに対する自分の意見は前述の通り、基本的にあんまり文句はないです。

スクイックリンはバリアがあるだけ対面長チャーでもマシかもしれない。本当に救われないのは長チャーに絶対的不利がつく竹ソイの方だと思います。待ってスクイックリンはバリアで長チャーに強いが竹に絶対的不利がつく、つまり環境が回っているのでは!?スクイックリンが環境を回しているのでは!?(錯覚)

強いて言うならスクは中射程枠で良かったと思います。竹ソイが長か中かはちょっとわからん。でも少なくともこの3本は長チャーと一緒にするべきではないですね。


サーモンラン

400スタートが実装されました。

本気で初カンスト目指そうとすると300スタートになるので、400スタートの層と一緒にやれないのは若干しんどくなった点かもしれませんが、まあ100%錯覚でしょう。400スタートがあると各レート帯の過疎がそれなりに無くなるはずなのでその方がメリットだと思います。

ガチ沼で沼ったことのある奴だけがわかる話だとは思うんですが、一番しんどいのは過疎ることなんですよ。味方のリロードが効かないのはやっぱ野良としておもんないです。それが多少なりとも改善されるのは大変嬉しい。

普段のバイトを考えても、400スタート実装後の方が軽率に300スタートで練習できて良いです。健全。

なお自分のスタート地点は、アラマキムニすじこが400スタート、ダム300、船200、トキ40のスタートです。こうやって見ると前シーズントキシラズを走れなかったのはかなり痛いですが、走っても走り切れなかったダムと船は妥当だと思います。がんばりましょう。



スクイックリンバイトレポート


12/02 09:00~12/04 09:00 ビッグラン@タラポ

今回のビッグランはタラポート。
通常昼と満潮昼がそれなりに稼げるマップ、干潮が干潮らしい処理遅れしがちな地形でした。

カンスト、しました。

ブキが完全ランダムなのでちょくちょく事故が起きるのですが、通常昼がかなり納品しやすいマップだったので開幕からガンガン納品して逃げ切るみたいなプランも組めます。編成事故でもそこまで落とすことはなかったと思います。
いやオールランダムの事故ってに1waveで解消される程度の事故なので、スペシャル吐き散らかしてでもクリアすれば未来がありますね。普段からスペシャルをケチりがちで、こういうの頭では分かっているんですが実践できない身なので、実際に実感できてよかったです。まあ固定編成でそういう思考になるかはまた別な気がしていますが……。

また夜waveについても安置がかなり多いので、多少デスが出ても立て直しが効く分楽に感じました。

しんどいのは干潮でした。3レーンのトキシラズ干潮とドンブラコ干潮を割ったみたいな感じ。シャケが横に移動できないくせに一番奥でバイパスしているので処理が滞るととにかく奥にシャケが溜まります。高低差があるにはあるものの、中央が強めの窪地な上バイパスもかなり奥にあるのでかなり不自由に感じます。押し込まれてからコンテナ裏まで逃げると安置がありますが、そこまで来てしまうと奥にカタパタワーが湧いたときの処理が非常に難しいです。
一応コンテナ逆側(通常側)に釣るという手段もあるにはあるのですが、そこまで行く道がないというか。通常側に向かおうとすると全てのシャケのヘイトを買うことになるので、終盤なんかにうまくいけば強いですが、そもそもうまくいく可能性は低いという感じです。


マップの話はそのへんにして。

ぽんちくんとビッグランをやりました。

ぽんちくんは右端の「レシラムLv1みまん」氏です

ぽんちくん誰やねんって感じかと思いますが、ざっくり言うととっても長いこと自分のTLに存在する人です。いかにもインターネット上の知り合い~という感じの間柄で、実は通話したことなんてこれまで一度もなかったんですが、今回急に誘ったところOKしてくれました。
VCありで一緒にビッグランできたの本当に楽しかったし嬉しかったしテンション高くて騒がしくてすみませんねの顔。普段はこうじゃないんです信じてください!本当にありがとうございました。

実は自分がスプラトゥーン上で初めて意識した人がぽんちくんです。他人の家でやっていたスプラ2時代、ぽんちくんにスプチャでバカスカ抜かれまくったので、めちゃめちゃ殺意燃やしてた記憶があります。今思えばそれが自分のスプラトゥーン原体験なんですよね。
通話中に「モンガラで滅茶苦茶抜いた覚えがある」と言われました。モンガラのことそんなに覚えてないんだよなこれが。自分はマヒマヒで偶然ぽんちくんにキルが入って飛び上がって喜んだ覚えがあります。
いつか対人も一緒にやりたいです。もちろん味方ではなく敵でお願いしますね!

一応ベストスコアも置いとく。ぽんちくんとやった回のやつそのままベストになっちゃったな。
今回から金オキモノが上位5%ではなくなったので、あんまり必死になって当たり待ちしたりはしてません。むしろマップが楽しいわ新オカシラだわウロコ美味しいわオールランダム練習したいわでとにかくクリア意識でした。つまり地力的にはこの程度のスコア。野良でスコア狙いしてて自分とマッチングしてしまった人には申し訳ないなと……。

スクイックリンは3回引きました。初日午前にさくっと2本引いてから全然出ませんでしたがヨシ!

他方、1度のバイトで3回出てしまうオフロ氏。


あとなんか40キル出してる画像があったので置いておきます。個人的には過去最多キルだと思う。



12/02 09:00~12/06 01:00

ビッグランが終わるとスクイックリンバイトが始まる!

初の400スタートの世界でした。が、特に変わったことはありませんでした。40スタートと400スタートどっちがカンストまで見ると楽?と聞かれても大差ないと思います。いや時間かからないだけ400スタートの方がマシに決まっていますが。

キャンプが難しいですよね。今回の編成、ハシラの処理が楽なのがボールドキャンプですが、ボールドは外回りに出てほしいのでキャンプがハシラに行きたいところ。ただなんかキャンプでハシラ処理する方法知らない人って結構いるんですね……?と感じました。そのあたりも実は400スタートの弊害だったりするんでしょうか。カンストだけして放置してる勢みたいな。それとも今回の編成のせいで際立ってそれを感じるだけなのか。わからん。
コンテナ裏や満潮左側なんかのハシラは爆速で処理しないと致命傷になります。絶妙に適正が無いブキが多いのでスルーされがちなのが辛かったです。

雨玉をまともに落とせるブキがスクイックリンくらいなのもしんどみポイントだった気がします。ハシラといい足場を奪われ最終的にキャンプの死に繋がる。キャンプを持ったwaveは本当に何もできねえ!になってしんどかったです。

ところでキャンプ、パージが強いですね。積極的に使おうと思いました。というかパージ使わないとシャケコジャケにインクというインクを吸い尽くされて、気づいたら半径50cmしか見れなくなってたりします。パージのクールタイムと展開の遅さがアレですが、メイン1撃で傘の展開まで耐えられる適切な距離感を守っていきたいです。傘のクールタイム長いのはもう知らん。

700まで走りました。40スタートなら340なのでそこまでやってないように見えますが、回数的にはまあまあやってます。沼るもんは沼るんだわ。クリアできるのが普通だと思ってると、沼る位置が前倒しになって気持ち的にしんどいかもしれません。まあどっちにしろ沼る自分には関係ないんですけど!!!!沼はたのしい!!!!ウオオ!!!!!



12/16 01:00~12/17 17:00

ランダム枠があるので実質スクイックリンバイト。直撃300点&クソデカ爆風ブラスターと竹。。貫通しないチャージャーはしんどい。
竹塗りになるのもなかなか辛いものがあります。塗りくらいアッパーしてもいいんじゃねえかなあと思わなくもないですが、対人戦において現在進行形で竹に虐められているスクイックリンとしては微妙な立場です。

本題。これが200スタートの世界だ!

200スタート、あまりにもひどいです。具体的には、開幕モグラのタゲが自分に付いたのでコンテナ前まで戻っていたらなぜか残り3人も戻ってきて全員コンテナ横にいてボム投げてくるみたいなことが平気で起きました。どうしてワイ一人船に残して全員で外に出ないんですかね???
まあそれが起きたのは1回だけなんですが、とにかくエレベーター壁を塗らない、それどころか壁を塗らず床ばっかり見てる、タゲ取りの概念がない、寄せたがって船から降りない、スペシャルをラスト3秒で切る、納品数の意識がない、タマヒロイは見てない等々。200ってそういう感じだっけ……と思いましたがそういう感じで間違いないかもしれません。

まあなんというか、タゲ取り云々とかスペが遅いとかその辺は仕方ないかなとも思います。言うて自分もその辺ガバいし立ち回りに悩んで何もしない時間作ってしまうことはあるしキャラコンだって良くないので。自分の地力を棚に上げてる自覚は死ぬほどあります。でもそれにしてもひでえんだわ。
味方に合わせろとはよく言いますが、味方もとい敵に合わせていたら一切の処理が滞って死にます。かと言って一人で処理に向かうにはあまりにもしんどすぎるのがドンブラコです。

正直ドンブラコを走る理由がなくなったと感じます。割ときっちり心が折れた。エレベーター壁を塗らない、それどころか壁を塗らず床ばっかり見てる、タゲ取りの概念がない、寄せたがって船から降りない、スペシャルをラスト3秒で切る、納品数の意識がない、どうしろと。
立ち回りが根本的におかしいんですよ。それって編成でどうにかなるとかでは全く無いんですよね。海岸デスしまくる人が山ほどいるとかそういうのなら編成次第でワンチャンだと思えるんですが、そうじゃないんですよ。壁も塗らんタマヒロイも見れんような人とやるのなんか正直クマフェスでもきついです。

野良カンスト手順、まずフルパないしフレンド込みで600達成→同条件999達成してからじゃないとだいぶ無理そうです。なんかもう一人でやるサーモンラン道が断たれた感すらある……。
本気で一人でやるなら40スタートにしてキャリーする練習とかしたほうが良いのでしょうか。そんでせめて400までさくっと抜けられればとまだワンチャンがあると思います。が、そこまでやる元気というか時間もないのが……。

という意味でドンブラコはもういいかな、となりました。でも前シーズン粘着していろいろ学びがあってもっと頑張りてえなと思っていたところなので、本当に悔しいしもっとドンブラコやりたかった。マジで悔しい。

スクイックリンは引いてません。そもそもクリア率が低すぎてランダム枠を引くことすら困難でした。ほんまつらい。



12/19 09:00~12/21 01:00

凹んでても仕方がねえ!!!スクイックリンバイトのお時間だぜ!!!!!!!
第2回モップリンスクイックリンバイト。かわいい。モプスクちゃんてえてえ。この編成色が可愛くないですか?
しかしその可愛さの反面凄まじい火力が出ているので、今回の編成でムニ・エール海洋発電所は完全に沈みました。

勿論カンストはしました。普通に平日9:00スタート回をカンストして勿論とか言えるようになったの、400スタートの恩恵を感じる。なおリザルト画面を撮影しておくのを忘れたのでバイト回数は不明。

モップリンとムニエールの相性がめちゃめちゃ良いですね。コンテナ横に全てのザコシャケを落としておけば高台から広範囲125(250)点できっちり制圧してくれます。マジで二人分くらい仕事するモプねぇ!

ところで未だにムニエール満潮グリルの立ち回りがよくわかりません。何回かカンストしてるくせに。通常グリルのセオリーは中央通し1択で分かりやすいですが、満潮だと湧き位置が近すぎて、湧いた時点で轢き殺されるみたいなところがあります。特に右湧きなんか湧いた時点で高台にいるし。
本体はなんとかして釣るとしても、コジャケの誘導が厳しいのでチャーなんかを持ってるとしんどいです。基本的にフリースタイル処理、変なヒカリバエよりもよっぽど勝率が悪いのでなんとかしたいです。



12/31 01:00~01/01 17:00

年越しオールランダムとタツ。すじこジャンクションいくぜ!!
今回のクマブキはまさかのクマチャー一択でした。タツ年だしこれでタツしばいていいってことですよね!!!!!?!?!?!?!?!?いっぱい狩らせて頂きました。

カンストしました。非開幕だったんですが、まあもう400スタートだし開幕の概念も失われたやろ、というのとクマチャーが強すぎていつ何時であっても破壊の限りを尽くせるので、別に感慨深いとかもない。いやすじこジャンクションいいマップだな~~~~~~~~~という感慨には浸りまくったけども。

どうでもいいんですが、次のシフトの編成もタツしばき編成で笑ってしまいます。

え?

竹が門松、ボトルでめでてぇ~~~~ってか????!!!!!いや道中どうしろと!!!!!!!!!??!!
こちらのシフトは当然のようにお休みしました。まあ正月ですしね。



01/13 09:00~01/15 01:00

スクイックリン1枠ランダム部。なおフェス裏である

クゲスク1枠ランダムアラマキ砦といえば、自分が沼りながら25時間ぶっ通しで走り続けて、体力と精神力の限界からモアイに救援要請をしてギリギリになりながらアラマキ初カンストをした編成にそっくりですね。(気になる人は夏のイカレポートでも見てください。)

当時の残り1枠はZAPでしたが、今回はシャプマ。楽な試合です。フェス裏にも関わらずカンストもしました。

いやしっかり沼ってんじゃねーか!途中からフェスやらせて……ヤラセテ……ってなってました。
沼り続けるとクゲがしんどくなってきますね。チャージを維持している時間が長いので手が疲れるし射程管理する頭も足りなくなります。あと癖で空中でチャージを回してしまいがちなんですが、クゲは特に空中でのチャージが特に遅いので結構なやらかし要素になります。

クマブキは全種類出現するようでしたが、スロッシャーとシェルターは自引きできませんでした。スクイックリンは……いや本物のスクイックリンがいるせいでランダムスクイックリンが自分に来てるかわかんないんですよね……。スクイックリン2本出てるのは結構な回数見た気がするんですが、自分にランダムスクイックリンが来てたかは……まあ回数やってるし1回くらい出てるやろ……。

スクイックリンバイト部ツインスクイックリン。なおこれはモアイがランダムのスクイックリン。



01/21 17:00~01/23 09:00

練習になりました。シューター2マニューバ1で火力があるので楽ではあるんですが、なんせインク効率が良くない。トータルで見て自分が上手く立ち回れなくてつらかったです。
よく考えるとダムを真面目に走ったの初めてかもしれない。イカレポ見返しても、ダムを走ってる回って春にあったクマフェスくらいしか残ってないんですよね。いや今イカレポ見返してたけどアラマキムニすじこ走りすぎだろコイツ。そのくらい長い間ダムを走ってなかったです。

ダムを失敗するときのイメージは全滅か、納品できると思ったらコンテナ前が崩壊してノルマ足りないの2択です。本当にほぼこれ。気づいたら足りないとかは無いんですよ。
つまりクリアできない理由は処理遅れだけです。そんでもってダム特有の処理が遅れる要因ですが、

  • マップが広すぎて厄介オオモノの発見が遅い

  • 一人しか気づいていないから単騎で向かう羽目になってデスする

  • デスしなくても道中のシャケコジャケ処理に手間取って全体が遅れる

の3つだなと思いました。割と立ち回りで解決しそうな感じですやん。

普通に自分のデスが多いです。絶対ダム慣れしてないだけだろこれ!ダムは広くて高低差があるせいか味方を起こすのに手間取りがちだなと思っています。つまりデスが重いんですよ。自分が死なないだけでだいぶマシになるはずなので頑張りたい。

とはいえだいぶ粘着もしたので慣れてきた……という頃にシフトが変わりました。学ぶことが多かったので楽しかったですし、いい編成が来たらまた粘着したいですね。お前の名前覚えたかんな(シェケナダム)。
どうでもいいんですけど、スペシャルの追加と配布率修正のおかげでカニタンクを引きづらくなったのはだいぶ追い風だなと思いましたね。今更感ありますけどね。カニタンク本当にわかんないので助かる。

以下ダムメモです。

デスタワーデスカタパの位置。
デスしやすい、雑魚処理中にヘビとか湧いてそもそも処理できない可能性があるので間違っても単騎で行かない。可能なら放置。2体くらい変なのが湧いているならスペで処理する。

できるだけ床を使わない。
主にコンテナ横高台から網側はジャンプする。いわゆる金網側に関しては飛び出しがシビアなので中央高台の縁はきっちり塗ってから飛ぶこと。あと重量ブキだと速度不足で落下することもあるので持ちブキが何かも意識しておく。
満潮で金網側が使えると自陣床がだいぶ広くなるので積極的に使う。中央に戻るときはコンテナ側の金網を歩くとコンテナ横のタゲ分散させつつ処理が可能。海岸側の場合、変なタゲの取り方をして結局Uターンになることがある。またドスコイブーストで高台に戻ることもできるので、満潮であってもコンテナ高台の裏は完璧に塗っておくこと。

通常は桟橋側に広く自陣を持つ。段下くらいまで自陣としてキープしないと、中央の網からコンテナに戻るときにしんどい思いをする。
桟橋は左奥タワーがダントツでヤバいが中盤過ぎたら無視することを検討する。タワー以外は割と手前まで来るので段上に上げないように処理する。何ならカタパも段下くらいまで来るので本当に無理をしないで段上から叩くこと。
逆に金網側のよくない生き物はちゃんと処理する。視認性のせいで金網より桟橋の方が近い気がしてしまうが、桟橋側はアクセスが致命的に悪いので、そんなところを粘着するくらいなら金網側3箇所の湧きを見た方が良い。桟橋はよっぽど状況悪化しそうな湧きのときだけ、タイミングを見てシャケコジャケの湧きが止まってから行くこと。

オオモノの放置択について。
3体目以降は基本的に処理したい。と考えるなら50秒あたりまでのタワカタは積極的に倒して、50秒以降は放置するタワカタの選定をするイメージでありたい。
タワーカタパ:放置
カタパカタパ:放置でもよい
タワタワ:1体処理。
タワー2体以上、特に同方向に2本の場合、確実に一人ずつ狙われてデスする無限ループになる。
そもそも行ける位置に出るタワカタはちゃんと倒す。特にタワーは、多少ブキの適正が無くても2個分のボムを投げるインクと時間に比べればだいぶマシ。桟橋タワーはともかくそれ以外はできるだけスルーしない。
タワカタを放置すると当然床が荒れるが、そもそも床が荒れるような処理の仕方をしている時点で手前優先になる。具体的にはコウモリヘビあたりを優先する。ハシラは場所による。桟橋寄りハシラは放置でもよいがそれ以外は割と致命傷。適正のないブキを持っている場合でも、放置しないでハシラに行きたがっている味方を探して援護する。
コウモリヘビに関しては適正があるならカタパタワーより優先順位が高いかもしれないが、ヘビを倒してタワーが湧くみたいなパターンがキツイので結局悩ましい。マップの高低差が大きいので、ヘビよりもコウモリの方が厄介っぽい。

デェナモの話。
湧き位置に対して最速処理を心がける。干潮時、袋小路なら尚更強いので、湧きが止まり次第次の轢きに向かう。ドスコイまで処理できてれば概ね問題ない。オオモノは見なくていいので味方を信じろ。シャケコジャケを処理して湧かせて処理するの繰り返しなので湧き位置に近い処理が良さげだが地形にもよる。
満潮も割と同じでいいが、湧き位置と轢き位置が近くなるので、テッパンヘビあたりが出ると交通事故が起きる。
シャケコジャケドスコイを処理して戦線維持するのが仕事なのでボムとか投げなたくない。近くに人がいるなら任せていいしスルーするものはスルーしていく。



01/25 01:00~01/26 17:00

船スクイックリンバイト。
黒い傘のおかげで多少特殊waveに耐性がありますが、火力がないので外回りが厳しかったです。短射程2枚が火力不足なのでスクイックリンが過労死枠だなと思いました。
イグザミナーを持っているときはハシラを絶対に見たいので、基本は船上。右海岸の湧きまで見れるので結構よかったです。

が、自分がイグザミナーを持っているときに味方が船外に出なくてどん詰まりになるパターンは結局発生します。そういうときに自分がイグザミナーでどの程度海岸に出てちゃんと帰って来れるかなんですよね。キャリーするって多分そういうことだなと思います。役割を果たさない味方がいるときに自分でどう解決するかみたいな。

400くらいまで走ったかな。クリア率は低かったですが編成自体は楽しかったです。



01/26 17:00~01/28 09:00

オールランダムトキシラズ。最初は野良でスタートして、途中からベルちゃかぷー氏+野良2でやりました。

いやなんか楽でしたね。そりゃ完全野良じゃないしクマ武器も出てるから楽だろ感もありますけど、なにより直近粘着したのが完全野良のダムと完全野良の船だったので、気持ちだいぶ楽でした。というかトキシラズはダム船と比較したらそこまでの難易度じゃないっぽい気がしています。

銀バッジが手に入りました。カンストのスタートラインです。どんとこいクマフェス

ところで。過去のイカレポで「トキシラズの干潮のマップ独特すぎて全くわからん」という話をしていましたが、今回の粘着でいろいろ思うことがありました。

まず奥行きがかなり無いですね。左のカタパなんかはコンテナ付近まで出しゃばってくるので、無理に前詰めしなくても2巡目3巡目待ちで良いかもしれない。その点全く動かないタワーが怠いですが、ジェットとか一部のスピナーなんかは中央タワーすら届いたりします。そういう奥行きですね。
逆に言うと、湧き位置とコンテナが近く段差もないので、シャケを撒きづらいです。それを解決するのが横の広さ。特に右が広いです。初動で一番端の遮蔽の外側とか塗っておくと助かる命がありそうな雰囲気。

また段差がなくほぼ平地なので、タゲが分散しにくいです。ヘビとかだいぶ悲惨なので、味方が来るまでコンテナ後方まで使って誘導でも大丈夫です。大丈夫というかコンテナ後方は地味に段差なので、コンテナ後方にシャケが入り込んでもコンテナ自体へのアクセスがなく、コンテナ周りが意外と荒れない印象でした。

そんなもんでしょうか。なお干潮中央湧きのカタパをテイオウで獲りに行こうとして網上に出て水没したのは私です。

通常ですが、対岸に出たときのタゲ取りがちょっとよくわかりません。奥湧きを全て集めそうなもんですが、意外とそうでもないっぽい。
あと高台が軒並み碌な高さじゃないので長射程を持つとしんどい。撃ち下ろし自体は強いので短射程は積極的に守ってやりたい。
また同じ理由でハシラは割らないこと。特に中央のハシラは短射程にとっても安全な足場になります。

スクイックリンは5回引きました。オールランダムにおけるスクイックリンの安心感たるや。



02/03 09:00~02/05 09:00 バチコン

ついに現れたスクイックリンバチコン。今回のイカレポートにおけるメインコンテンツです。

しかしマップはよりによって船。編成そのものは通常バイトならカンストまで目指せるレベルの編成。300点!300点!400点!の範囲攻撃はヤバいですが、いかんせん相手が船である。

スペシャルはシャプマがレーザー、Sブラがトルネ、ダイナモがジェッパ、スクイクがテイオウ(スクイクテイオウで何かを思い出したのは私だけで良い)。
構成はwave1満潮昼→wave2通常ドロシャケ→wave3干潮昼→wave4タツマキ→wave5通常昼、どんな悲惨なバチコンになるかと思っていましたが、蓋を開けてみるとドンブラコ特有の不快な感じは全くないシナリオでした。

今回はwave2,3が難易度高かったので後ろから。


wave5の通常昼。
このwaveが実はそんなにしんどくないというか、寄せがある程度効くのでレーザーさえ残していれば、という感じでした。ただ面倒なことに、オオモノの処理タイミングによってテッキュウの湧き位置が変動し、最後までテッキュウをスルーしてよかったりヤカンに寄せて全て破壊する必要があったりの分岐がありました。練習するにもパターンが変わりまくるので今回は総じてプレイ時間の割に伸びない!

スクイックリンはタマヒロイの管理と納品がメインでした。シャプマも似たような感じだったので、マジ?そんな悠長なことしててええんか?となりますが、変に奥を詰めて妙な誘導がついても良くないし、結局それで正解だったという圧倒的ドンブラコ感。あとはSブラとダイナモが強すぎてだいたい処理できる。逆に言うとこの2つの処理能力にかかっているので、スクイックリンは誘導なり雑魚処理なりでどれだけ援護できるかが勝負でした。ヘビテッパンあたりの、範囲攻撃に対して壁になるオオモノのタゲを取ったりキル出したりしたかったのですが、ハシラがバカみたいな本数立つので足元が無くてとてもしんどかったです。

テイオウが残っている場合の吐きどころを見極める昼用があったのもかなり難しかったです。まずテイオウが残っているかというのと、分岐した先どこで使うは本当に臨機応変にという感じでした。


w4タツマキ。
2箱全回収が見込める回。自分はMAX84の72が限界でしたが。
危険度210%240%時の箱は右→左の2つ。どちらも2投で船上に上げて最後に全員で納品する形です。2箱目を開けに行くタイミングや船上に上るタイミングが、終盤の方に入った部屋ではきっちり詰められていた印象です。

このwaveはダイナモの処理能力が全てです。どう足掻いてもシャケの降り位置がランダムなので、タゲがダイナモに付くとデスの可能性が出てきます。割とお祈り。とは言えシャケの降る範囲にはある程度の制限があるので、1投目でその範囲の外にイクラを落とすことでダイナモが範囲端で安全に轢くことができ、残り3人で楽に2投目が出せます。


wave3干潮昼。
これがマジで難しかったです。2倍ラインの52納品は1回しか達成できませんでした。
まずダイナモのジェッパが難易度高いです。右カタパ→中央タワー→中央カタパの処理が発生しますが、湧きタイミングによっては2つめのカタパの蓋が開かなかったりします。右処理から中央処理に向かう都合ジェッパの制限時間もギリギリなので、基本的にジェッパはワンパンでカタパを破壊できないと時間切れになります。本当にシビア。スクイクジェッパじゃなくてよかったと何回思ったことか。

あとはタマヒロイの向きが唯一悪いwaveがw3だったりします。後半の湧きは全て右なのですが、タマヒロイの向きは右です。つまりタマヒロイを落とせる位置がほぼ海上になります。海面ギリギリの処理なので、スクイックリンの射程内に収まっている時間がかなり短いです。しかも射程もギリギリなのでフルチャが欲しい、つまりチャージ時間を稼ぐ必要があり、インク消費も激しい。なんというかずっと首を緩やかに締められている感じでした。

オオモノ湧きについては、コウモリが右から全部で5体湧きます。頭おかしい。中盤2体がほぼ同時に同じ方向から湧くので、コウモリポイントを2箇所ずつ消費していきます。後方に飛ぶコウモリに関しては、処理が遅れると船上まで上がってしまい一生雨が降る地獄を形成します。いや上後方から飛んでくる雨玉が処理できればいいんですけど、手前も手前ですごいことになるので警戒する余裕がありませんでした。

コウモリはできる限り空中処理するのが理想ですがスクイックリン単体では300点*2回しか入らないため味方の援護が必要だったり、ダイナモのジェッパ終盤ともなると盤面にザコシャケが溢れかえりその処理だったり、雨玉の撃ち返しにフルチャが必要になったり、その結果直撃狙いで3発分のインクが足りなくなったり、撃ち返しの検討が入ったり、後続のヘビのタゲを取らないようにした上で味方がヘビに追われるのを処理したり、その間にコウモリがどの位置で雨玉のタイミングと位置がどうなるか確認して、タマヒロイが取れる位置取りをして……とにかく忙しかったです。普段からコウモリキラー気味なので、それが功を奏したところもあったかなあと。

かと言って自分だけがしんどいわけではなく、雨玉の撃ち返しの成否で分岐したり、自分がうまくいったつもりでも味方がデスしていて援護する余裕もなかったことが申し訳なくなったり。コウモリの処理タイミングがあれでよかったのかは未だに後悔が残ります。
wave3、やりがいは無茶苦茶ありました。本職スクイックリンらしい動きができたシーンもあったと思うので総じて満足です。マジでこのwaveだけ一生やりたい。


wave2通常ドロシャケ。
ドロシャケは処理タイミングによって湧き位置が変動するのですが、最速でボムを入れようとするとボムが本体をすり抜ける現象が結構起こります。しかも投げる側からは判別できない抜け方をするので、3投分入ったと思って次の位置に構えていると処理遅れになり、更にその後の湧き位置まで変動します。かと言って最速処理したいのでボムを投げる側は最速で移動もしたい。これはガチ勢がドロシャケ嫌がるはずだよ!

今回のバチコンではいろんな部屋を渡り歩きましたが、入る部屋によってSPを切るスタイルがかなり違ってました。7-8ジェッパのみとか7-8テイオウのみとか、7-10テイオウとか、遅れ7-8ジェッパ+9-10テイオウとか、最速7-8ジェッパ+9-12テイオウ+13トルネとかなんかいろいろ見ました。部屋移動したらまずwave2の挙動のすり合わせって感じでしたね。

テイオウはここで最低1つ出ます。が、それもかなり方向性が様々でした。テイオウの1発目出すタイミング3パターンくらい見た気がする。
ほぼ最速処理をする都合6~7体目まではほぼ湧き位置が変わりませんが、それ以降は割としっかり変わります。テイオウが最速なら最大2体処理できる関係で、8体目以降を相手にテイオウ出すときは湧き位置と変動後の処理したい2体の位置を処理時刻ごとに覚える必要がありました。

上位のチームのドロシャケ。この画像だけでもう8時間くらい酒が飲める!


wave1満潮。
wave1って書くこと基本ないんですよね。野良だとここが苦痛なもんですが、今回いろんな部屋に入ったので打合せしつつシバきつつでとても楽しかったです。ああいう時間好きなんですよ。別ゲーで攻略勢だった頃の血が騒ぎます。
28秒の最終湧きが右奥モグラなのですが、これを床を汚さずにコンテナ横まで持ってくる方法を教えてもらったりしました。お気に入りなので後半ずっとそれやってました。教えてくれた人ありがとな!!!


というわけで。
トータルでみると要求値高い順にダイナモ>Sブラ>スクイク>シャプマだったと思います。なんかスクイックリン強いし立ち回り難しいポジションになるかなと思ってたんですが、Sブラも300点だわダイナモは400点だわどっちも範囲攻撃だわしんどいのはザコシャケだわでスクイックリンはそこまででもなかった。

要求値高すぎたのがダイナモ。w4w5とデスが致命傷でw3はジェッパの成否が全てみたいなドヤバイ位置ですね。個人的には絶対に持ちたくないブキだったので、ダイナモ持ちは全員神様でした。

Sブラ……Sブラってびっくりするほど立ち位置被らないので実はどう動いていたかよく知りません。w2のテイオウ中のタマヒロイチェックとかw3のコウモリ援護で助かってました。w5の一番しんどいとこ何も知らなくてすみません……。

シャプマが今回一番心理的ハードルが低いように感じますが、イクラ投げの技術が一番要るポジションだったので個人的には一番回避したい枠でしたね。w5ではスクイックリンと立ち位置の入れ替わりの検討がよく入っていて地味にお世話になったし、本当に縁の下の力持ちって感じでした。

自分もちょくちょく本職スクイックリンの動きが出ていた気がするので満足。w2w3が本当に楽しかった。っていうかドロシャケw4だったらだいぶしんどかったでしょこれ。


結果発表~!

初5%!ありがとうございました!
スコアの話でもします?しますね!

最後に入った部屋で出させてもらったスコアですね。部屋の画像も動画も撮ってないのまあまあ後悔してる。
テイオウ吐き位置はw2で2本。最初聞いたときはまあまあびっくりしましたね。個人的にw2で1本とw3のラストに整地がてら吐くがのが好きだったんですが、テイオウを出すとスクイックリンがなくなり、射程が足りずタマヒロイが落とせないため、結局納品数伸びないよなとは思います。っていうか今思うにそうだったわ。

タマヒロイの餌付けという概念が面白かったです。今回奥湧きタマヒロイですが、ほぼコンテナ方面に直進するので、左奥イクラが左下に落ちることになります。その左奥イクラを一部中央奥に寄せておくと、中央を運んで船上で受けられてかつ左奥タマヒロイの拾う数が減るので納品が間に合うようになるようです。高等技術すぎんだろ。


ここから各部屋への謝辞。

1日目9:00-16:00
スタダ前情報無しで検証からやりたいと前々から思っていたのが叶いましたありがとう!テイオウの吐きどころ全然わからなくてめちゃめちゃ持て余してたしスコアもまともに伸びなかったの申し訳ない。

2日目14:00~17:00
1日目で情報が止まっていたところをいろいろ教えてもらいました。あとw1の床を汚さないモグラ誘導、お気に入りになりました。このあとめちゃめちゃモグラ釣りました。あと夜やってたらdiscord誤爆して通話に乱入してしまったの本当にすみませんでした。

2日目17:30~18:30
通話無しの部屋。リアルタイムで意思疎通取れないのに方針詰まってて自分はベストも出させてもらって大変ありがたい&びっくりしてました。今思うとw2テイオウの場所違ったかもしれん。すまんな!

2日目20:00~21:00
なんかアホほど指示出してしまってすみませんでした。みんなキャラコン良かったけど絶対に対人戦強い人たちだったなと思ってうわあああ~~~~~!ってなりました。ある意味一番地力不足を感じた部屋でした。精進します。

2日目21:30~27:00
この部屋21:30-23:00の予定で入ったんですがちょいちょい人を入れ替えながら結局27:00までやってました。まぜない仕事はどうした!?っていうかみんな翌日大丈夫なのか!!!?!?
300厳選します??って聞かれたときに、厳選しますって言えなかったの本当に自分の弱さを感じました。w3で52納品できたことがなかったというのが理由ですが、w2の回転率上げてw3の最適化を進めるなら厳選一択だったなと今更思います。自分以外のベストは遥か上にあったと思うので、それも含めて最大のやらかしだったと思ってます。
もはや自分一人のベスト更新のために長時間付き合ってもらった感じになっていました。ここの部屋の人たちには本当に感謝してもしきれません。ありがとうございました。


各位マジでBIG LOVEです。スクイックリン任せてくれてありがとうございました。募集入るの苦手でほとんど募集入ったことないんですが、今回どこも良い部屋ばっかりで楽しかったです。

それはそれとして、募集で狙う場合レベル差のある部屋にガンガン入ることになるのでメンタルの強さが必要だなとは思いました。まあバチコンなら特定ブキを極められていればそこまで気にするほどでもないんでしょうけど。
遠投が入らないとか慣性キャンセルしたらボム出ちゃったとか、そういうのが起きる度に申し訳なさでキュッ……てなります。自分はスクイックリンを握っているトータルの時間にだけは自信があり、逆にそんな根拠のない自信があったから耐えられただけでしたね。いや途中ちょっと折れかけてたけども……。



02/05 17:00~02/07 09:00

スクイックリンバチコンが終わるとスクイックリンバイトが始まる!

休む暇が無いすぎる。

塗りが弱いのでなんというか、特にスペシが外回りに出ると、塗りが壊滅的になってダイバーに破壊されますね。いやスペシ外回りに出てもザコシャケ出たらしんどいしオオモノ処理自体にも時間がかかるのでもはや外出ない方が良かったまである。ノヴァとスクイックリンでいいよもう。

スクスロ、ジャンプ撃ちすると高さが出すぎてコジャケに対してカス当たりすらしなくなるので難しいですね。かといって地面から若干上向きにすると距離感によって当たり方が変わってちょっと気持ち悪いのがまた何とも。
わからんわからん言っている干潮についてはだいぶ理解が進んだ感じがします。もはや稼ぎにすら感じるレベルになってきましたがどうだろう。

奥行きがないことを理解できたので、無意識に海岸側に寄って変なシャケを釣らないよう意識してやってました。あと右広場の方が横幅に余裕があるので釣りムーブしてるときは右に持ってくるようにしています。左広場は処理も湧きも渋滞して危ない感じがします。ヘビとかナベみたいな通路封鎖するような輩は左に出るほうがキツイですね。

680までやりました。思ったより沼らずにクリアできてたんですが、正直バチコン明けでバイトしてるヤベエ社畜しかいなかった説がありますね。だってみんなタツマキで2箱目開けにいくんだもん、こいつらずっとバチコンやってるよお!!って内心恐怖してました。



02/10 17:00~02/12 09:00

ダム粘着しようの回……ではなく1枠ランダムなので実質スクイックリンバイト。
この日はまんぷく杯が開催されており、その並走がてら薄っすら乱獲の練習をしようと思って走っていました。乱獲に理解のある野良になりたい!なお納品数は散々でした。

あんまり沼ることもなくベスト付近まで行っており、ワンチャンカンスト目指せる位置にはいたのですが、いかんせんこの編成がストレスだったのでやめました。逆にこんなよくわからん編成でもベスト付近まで行ってるなら、編成変わってもなんとかなるんじゃねえのという根拠のないアレもあった。せやろか?

低火力で軽いブキ、一番立ち回りが練習になります。誰ってお前……ホクサイに決まってんだろ……。あとハイドラみたいな癖強ブキももう慣れしかないので。なんだかんだ楽しく練習になりました。

ちなみにスクイックリンは出ていません。何なら野良スクイックリンすら見ていない気がする。スクイックリンさんお休みですか?
この記事をいつも見ている人は勘違いしているかもしれないんですが、1枠ランダムで任意のブキを引こうとするのは普通に頭のおかしい人がやることなので止めましょう。



02/17 09:00~02/19 01:00

スクイックリンバイトムニエール。スイーツフェス裏。またしてもフェス裏スクイックリンバイトである。死んじゃうよお!

思ったよりもカンスト早かったですね。7時間くらいでした。開幕からノンストップでやったので死にかけましたが。時間100ペースくらいで行けると思ったんですけど、800あたりで連敗したのが要らなかったですね!

絶妙に癖が強い編成でしたが、思ったより楽でした。
思ったより抵抗なかったのがワイドローラーです。ローラー軒並み苦手なはずなんですが、最近ダイナモみたいな極端なブキ握って粘着してたからかな。轢きに入るまでが早いのと縦振りの出足の速さと射程感めちゃめちゃいいですね。割と見直しました。火力はないけど。

一番しんどかったのはH3かな……昔はL3よりH3の方が火力になるから好きだったんですが、今となってはL3の方が楽でいいですね。というかワントリガーで人が死ぬブキが本業だとH3って1発確実に当たらないんですよ。1発外れるH3、碌な火力になるわけもなかった。
スプラスピナーは使い勝手が全くもって貫通しないスクイックリンそのものなので違和感ありません。ハシラ1チャージで取れたり取れなかったりするのなんとかならんか?



02/24 01:00~02/25 17:00

なおクマフェスはスクイックリンバイトではない。トキシラズ破壊いくぜ!

カンストしました。
冷静になるとクマフェスで初カンストしたステージって無いですね。トキシラズは今回初カンストでしたが、混雑するとスロッシャーが芯食わなくなってインクだけ減るみたいになったりしてしんどかったです。高台が低すぎ+湧き位置近すぎで不安定すぎる。これ通常編成でカンストできるんやろかの気持ち。いや逆に通常編成の方が安定するとかあります……?

300~999。ペース自体は全然悪くなかったんですが。

スロッシャー、通常昼の左奥タワーカタパが網上から破壊できるんですね。レティクル反応してないけど届いてました。まあ左奥湧きということは左から上がってくる一般シャケから守ってもらう必要があります。ところでレティクル反応してないけど届くなんて気づきませんよね。死にます。

チャーは対岸を完全に見ることができます。今までクマチャーでタワーを処理するの効率悪いので嫌ってたんですが、味方が行って帰ってくるロスまで考えると全然アリというか、射程が長すぎて立ち位置次第で貫通で削っていけるんですね。
よく考えるとクマチャーって貫通が発動するまでの時間がマジでバカみたいに短いわけなので、タワーの処理にチャーを使うんじゃなくて、なんか適当にオオモノでもシャケでも処理するついでにタワー減らす~~~~~かって発想で使うとタワーに対して超強い気がしました。やめろ!スクイックリンの上位互換って言うな!ちなみにクマチャーは200点、スクは300点だから全くもってスクイックリンの上位互換ではないし床とか小物の処理の面でスクイックリンが優勢だぞ使い方もだいぶ違うからな!覚えとけよ!

満潮クママニュはすなわち死。床が狭すぎて転がるスペースがないの地獄すぎる。もうなんでもいいから通常ブキ寄越せよって思ってました。いや冗談抜きで満潮クママニュの勝率終わってた気がします。地形的に有利な点って言ったらカタパスライドワンパンが決まりやすいってくらいでしょうか。満潮だとそれすらできないので本当に辛かった。
干潮は干潮で地面の凹凸に引っかかって慣性が空を向く。ガバエイムをこれ以上ガバにするんじゃないよ。



バイトまとめ

400スタート実装でスタダの゙概念は消えました。未だにスタダとか言ってる奴はイベント時にしかやってないただの地力不足なのでワイと一緒に精進しましょうね!!
なおスタダの概念は消えましたが、相変わらずスタートするなら早いに越したことはないですね。

新規カンストはトキシラズのみですが、再カンストは結構しましたね。400スタート実装でカンストまでの時間がかからなくなったのはやっぱりデカかった。いや自分だってバイトばっかりやってるわけにもいかないんですよ。とても助かります。

シーズン頭でドンブラコカンストにメンタル折られましたが、結局またスクイックリンバイトが来る頃には元気にやってるでしょう。ダムも改めてカンスト粘着したいなと思いました。本気で粘着できるタイミングが来たらやってやるかんな。

あと今回バチコン楽しかったですね。人間関係XP20台なのでフルパで参加できることもなく、これまでイカレポートでも全く触れてない有様でしたが、今回初めて全力参戦していろんな人と喋って詰めていろいろできました。本当に楽しかったです。スクイックリンバチコン最高。

バチコン以降とある方の乱獲練習にお邪魔したりしています。とても刺激的でありがたい(ご迷惑をお掛けしております)。今になって考えてみると、今期前半のバイトは対人が沼ってたのもあって割とダレてた気がします。いやそりゃ今みたいに人の部屋で乱獲練習させてもらってるのと比べたら相対的に、ってだけですよ別にダレてないですよ!そのくらい今楽しくやってます。今後ともよろしくお願いします(強欲)。
乱獲練習云々の話は来シーズンのイカレポで書こうかと思います。書ければ。





対人編

シーズンアプデ

新ブキ無し、スクイックリンβも無しということですが、スペシャルが2種追加されました。

追加のスペシャルはウルトラチャクチとスミナガシート。チャクチは狩れるからもはやカモ、と思っていましたが、急に飛び上がってそれなりのスピードで降りてきます。ついでに飛び上がられるとそれだけで射程外に出ます。急な高低差が有効射程に直結してしんどいの本当にスクイックリンですね!近すぎたら近すぎたで拳の残骸にやられるので、滞空中に狩るよりもナイスダマ同様にポイセン→メインキルが一番丸いと思っています。
トータルで見ると塗り面積が大きくない分ナイスダマの方がしんどいかな~という感じ。とりあえず拳がバリア貫通するのをやめてほしい。
スミナガシはなんとポイセンでメタれます。しれっと使用者サイド視界も遮ってくるので、スミナガシは味方にポイセン持ちが1枚いるかいないかでだいぶ違いそうです。
退路側に撃たれるとしんどいです。あれ複数回当たり判定が出るんですね。なので撤退してると足元取られて撤退に時間がかかり複数回スミナガシを通るみたいなことが起きます。死にます。
現状上手いスミナガシ使いを見ていないので、回避できるわポイセンでメタれるわでそんなにしんどさを感じません。相手色のスミナガシを突っ切って攻めてくる短射程が出てきたら怖いなとは思うんですが。

ブキについては新ブキこそないものの亜種は追加されています。
焼肉ラーメンオムライスなジムワイパー亜種が追加されました。こいつ原種ですらメインサブスぺ全部強いのに亜種まで強いのもう呆れるよ!
実際はジム亜種以上に、今回塗り範囲にアッパーの入ったロンブラの極太塗りが辛いです。爆風の時点で足元を取られるので2撃目が避けられません。体感的には塗りが太くなったというか当たり判定デカくなった????というレベル。つよい。接近戦で叩くにも塗りがデカすぎてまず近寄れないんですよね。直撃1確で爆風持ちのロンブラであれが許されるなら、スクイックリンもあのくらい塗り範囲ごんぶとにしても怒られないと思……いや解釈不一致怒られるか。

というわけで、いつも通り環境にあんまり文句がないです。
新エリア?あれですねバイガイは裏取りルート多くて監視が捗ります。ナイスマップ。ネギトロはヤグラの勝率が0%なのでもう知らん。高台多いけどスクイックリン結局地上戦してるし。



12月

スプラ甲子園の現地を申し込んでいたんですが、なんやかんやあって延期になって悲しい。いや悲しいとか怒りとかよりも、甲子園あるからナーフ避けられてるだけのジムワイパーとかいうブキまだ暴れんの!!!!!?!?!?!?という気持ちが勝っていました。

ジェットスイーパーと金モデを詰りながらエリアを走る。
うまいジェットと金モデなら違うんでしょうけど自分のあたりのレベル帯って、特に意味もなく雑にナイス玉ぶん投げるだけの塗りポイント献上金モデだったり、敵と接近戦するのが怖いからって強くもないジェット持って後ろから小さくて汚い塗り跡残して仕事した気になってるジェットしかいないんですよ。そんなんキレる。というかジェットについては、チャーのくせいに足りない射程を補うために前線突っ張るスクイックリンを見てなんも思わんのか?みたいな気持ちになる。いや多分相手もスクイックリンやめたら?って思ってるんでしょうけど……。)

失礼しました。
エリア単でチャレンジを進めていましたが、どうしてもキルレが1対1にしかなりません。逆に言うと極端にキルが大きいorデスが小さいときは確実に勝てるっぽい。キルを大きくするのはしんどいので、デスを小さくする方法で行きましょう。

はい、そんな上手くいくはずもありませんね。
もう散々書いてるんですが、打開のやり方を知ってる味方じゃないとエリアって本当に無理なんですよ。延々一人で突っ込んで死んでる味方がいるだけでどうすることもできません。
一旦エリアを取られると打開に凄まじい時間がかかります。打開のタイミングが揃わないのもそうですが、打開そのものが遅いのも弱点だなと思っています。味方どうこうは自分が上手くなれば解決するポイントだとは思うんですが、逆に自分が打開の起点になる方法は探しておきたいところです。(スクイックリンβさんどこ……?)


正月の帰省前にS+にしてXP計測までやっておきたい~と思っていましたが、昇格戦が抜けられず普通に沼った挙句、どう考えても実在するとしか思えない懲罰マッチのようなものに入って500ほど溶かしました。500。大した数字でもないっちゃそうですが、昇格戦が1000だから半分溶けたんか……とはなる。あと溶けるのはいいんですがこれ計測に影響しますよね……というのがしんどい。

結局年内のS+昇格は諦めて年明けに持ち越しました。


フェス①

えいえんにひとり派。裏で1枠ランダムスクイックリンバイトが開催されていて体が足りなかった。
直近1週間ほどガチマに潜っていたこともあってモチベ高めのフェス期間でした。フェスはだいたいモアイさんとオープンに入っていることが多いのですが、今回はチャレンジに潜ってる時間が長かったです。

Xマッチが解禁されてないので、ここで初めてアプデ後のミラーを体験しました。特に思うこともないのですが、中長射程3+チャー1とか中長射程2+チャー2みたいな構成だと露骨にスクイックリンのしんどいところが出てきますね。スクイックリン自身が中射程ブキの射程なので、長射程ブキ群どころか中射程ブキの中に苦手分野が混ざりがちです。
スピナーが苦手なの自分だけでしょうか。一般的にチャージャーってスピナーを破壊するイメージなんですが、スクイックリンに関しては射程有利がない上ヒト速ガン積みスピナーに照準を合わせなければならないので、相討ち取れればマシくらいの体感です。喧嘩売るとだいたいこっちが外して一方的に死にます。できるもんなら喧嘩売りたくない。

と言ってもナワバリかつ自分がラスパなので全く勝てないという感じでもないのですが、とにかくキルが出なくて何をすればいいのかがわかりません。
ガチマで沼っていたこともあってとても迷走していました。あと対面鉛筆はやっぱ無条件にキツいですね。


チャレンジ100倍、勝ちました。100倍出なすぎてオマツリガイ5個とかになってた。


トリカラのステージはタカアシ経済特区、もともと得意ステージなのですがトリカラのマップも良かったです。攻撃側陣地がクソ広いので防衛側は前目に抑えないと床がなくなりますが、スクイックリンなら抑えやすかった。っていうかなんかスクイックリンめちゃめちゃ強かったんですけどトリカラいつもスクイックリン強いって言ってる気がします。

フェス中はギアをいろいろ試せるのでスタダ構成を作ってみましたが、微妙でした。最後まで抑えきるのはやっぱ不可能だなと。味方の理解も要るし、なによりスクイックリンの打開のしんどさが更にしんどくなるのが辛い。ガチマだったらノックアウトがあるのでまた違うのかもしれないんですが、そこまでの度胸と安定感を持ち合わせていなかったです。



1月

さて他方ガチマですが、年明けもしばらく沼っていました。
なんかねえ、その日1発目(1セット目)の試合全部負けるんですよ。ていうか1セットじゃ済まないことも普通にある。多分「あったまってない」ってやつなんでしょうけど、やる度に170の負債を背負ってスタートするんですね。よくそんな状態でいつも粘着してるなあと逆に思います。私の美点です。

そういうわけでズブズブになりながらS+に上げました。昇格戦自体も4回くらいやったかな。ここまでエリア単でやっていましたが、急いでS+に上げる理由もなくなったのでホコヤグラにも手を出しています。

いやヤグラが圧倒的に楽ですね。ゲームコントロールが容易といいますか、オブジェクト管理や立ち回りで解決する部分が多いです。多少キルレが悪かろうが勝つことはできるので、「あったまってない」状態でもそこまで負けが込まなくなった感。毎日の170の負債がなければペースは速いです。


なんか「ヤグラに手を出したら楽に上がったぜ!」みたいに書いてますが、普通に沼ってます。毎日真面目にやってるのに沼ってました。というわけでここから対人スクイックリンのいろいろ思うこととか意識してやるようになったこととか雑に書きます。

相手の崩し方
プランニングって言うんですかね、どこからキル出して打開するかを明確にするようにしました。どうせキルでしかゲームを動かせないブキなので、どこから打開するって言っても4択しかないんですよ。じゃあもう一手先まで想定しておこうかと。
まあそうは言ってもどう転がるか把握しきれていないので、言うほど先まで想定できません。なので、とりあえず打開時は最低2キル必要というつもりで動くようにしました。自分が体張るか味方が勝手に死ぬかのどちらかになるやろという想定です。あとさすがに敵側2キル入ったら味方も本腰入れてアグレッシブに詰めてくれるやろという期待も込めて。

潜伏
オブジェクト取られそうなら大人しく渡して、そこからキルしても確実に止まるならそれでいいよね?という考えを持つようにした結果、潜伏を使うようになりました。
裏回って敵の背中取るよりも中間地点で潜伏しといて敵が自分を通り過ぎたらキルする方が、リスクが少なくてリターンは一緒です。
前述のプランニングとくっつく話ですが、これも2キル出すことを考えています。打開時と違い、こっちは自分が1撃目を出した時点で自分の命が失われるということを考えての2キル意識です。
当然自分がキルできなかったときは悲惨です。潜伏して有利条件で撃ち合いスタート当てれば勝ちのブキなんだから黙って全部ワンパンしろ、です。相討ちでは到底釣り合わないことを忘れてはいけない。なお2キル出た場合自分が生存する確率が爆上がりします。つまりWIPEOUTすら視野に入ります。1キルで終わるか2キル出るかは割と大事な分岐ですね。
この動きは凄まじい味方負担です。そしてこれがスクイックリンの仕事かと言われると多分違う。むしろスクイックリンはヘイト買う側のはずなんですよね。そこらへん悩みますが、味方の編成や動き方を見て早めに腹を括るようにしています。キルブキなのでどんな手を使ってでもキルを取らなければ無職同然ですし。

射線隠しからのキル
自分のエイムの最大値って思ってるより高いんじゃねえの、とふと思いました。今まで射線隠しと無縁の世界で撃ち合って生きてきました。それでも当たるは当たってるし暴れるときは暴れてます。つまり?
更に言うと、チャージ時間のうち半分でも射線が隠せれば敵の警戒時間も短くなって更に当たるんじゃねえの?
基本的には長チャー同様に白レティクル+小ジャンプで殺します。右肩出しとかなんやかんや言いますが、結局なんでもいいから壁裏です。一番射線が隠れますね。
タラポ中央左の出っ張りから中央を見るやつが分かりやすいです。初動でここに立つと味方が右に展開する都合、左に流れた敵によく刺さります。決まるとチャーっぽい!ってテンション上がりますが、スクイックリンは元からチャーである
その場でチャージキープで隠すパターンはあんまりやりません。チャージ自体が速いのでチャージキープしてる時間が勿体なく感じてしまう。でもチャージキープの結果キルが出るならやった方がいいです。っていうかたまに同じスクイックリンにやられてキレそうになるので、多分やるべき。
現状チャージキープを使うのは高低差を超えるときです。マンタマリアの中央高やザトウ両端から高台を落とす場合など。超接近戦でも先に当たれば勝ちです。そう、「先に」「当たれば」ね。
チャージキープが苦手なので、ちょっとずつでも使って抵抗感をなくしたいと思っています。チャージキープから楽なエイムでキルが出ると「これが正しいチャージャーの動きなんだな」とは思うようになったんですけどね。なんかチャージキープ明けのエイムがブレる感じ嫌なんですよ。

逃げとカウンター
相手の射程内での対面を避けます。なんか当たり前のこと言ってんな。自分は射線が常に出ている状態なので、一方的に相手の射程外からボコすみたいなことが基本的にできません。
間に合わないことも多々ありますが、「イカロールを混ぜて」撤退すると生存率が凄まじく上がります。そりゃ明後日の方向にジャンプしてついでにダメカもするわけなのでね。これは特にシューター相手が顕著です。しかも射程感がガバい相手ほどインクを出しっぱなしにしてくれるので、尚更速度差と距離が大きく開きます。
またシューターは1発当たればあとはキルまで持ち込めると思っているところがあるので、やたらと深追いしてくることが多いです。相手がチャーなので尚更だし納得ではある。しかしそれでも体を晒してインクを出してくる相手なら返り討ちにできます。しかも最短距離で最速で逃げようとするスクイックリンを最短距離で詰めようとしてくるので、まあ滅茶苦茶当たりますね。イカロール1回で対面有利になったりするので、上手いこと動きたい。
詰められてもなんとかしてチャージタイムさえ稼げばそれなりに逆転する可能性がある、というのは多分スクイックリンの良いところだなと気づきました。キャラコンで解決する部分がだいぶありそうです。

カウンターだけで言うと、シューターと撃ち合うときに「自分が1撃外したときに相手と同一平面にいないこと」を意識しています。段上に立つ話っぽく聞こえますが段下が好きです。というのも、相手が段差を超えるときに段下の様子が見えないのが結構辛いんですよ。それなら詰められてカウンターを受けるところまで視野に入れちまえと。段から降りる瞬間含めて軌道を追えるほうが最終的にエイムに貢献している気がします。
まあこれ個人的に上から撃つのが苦手という点が大きいし、高低差ありすぎるとそれはそれで微妙だったりもします。マジで個人的な得手不得手の話かもしれません。

レティクルの動き
チャージ中って白レティクルより下に照準合っていてチャージが回ると共に上がって行って最終的に中央に収まるんですね。上にエイムが流れる理由割とこれな気がしてきた。あとジャンプが速すぎると最高到達地点でチャージが回らず落ちながらのショットになりエイムが浮くみたいなそれもある。
だいたいレティクル見過ぎなんですよ。足を止めて遮蔽から頭抜くとかならレティクル見ればいいんですけど、前線突っ張ってるときにレティクル見るの視野が狭いだけです。そういうときは全体の確認をして敵を最後まで見るイメージで十分当たります。考えすぎるな~!

リスト作った件
なんかねえ、マップ増えてきたり集中豪雨のようにバイトばっかりやる期間があったりして、毎回対人戦の度にいろんなことを忘れるんですよ。なので備忘録というか、まとめてあった方がいいかなって。

何が言いたいかというと海女美は神ステ。

というわけで作りました。ルールごとに得意不得意だったりまとめました。
中でマップとルールごとに思ったことまとめていく感じで運用してます。ここ抑えポジだったなとかこの位置リッターだけ抜いてくるなとか打開時にやることとか、あとは上手いスクイックリンの動画見たときに思ったこととかよく使うポジションとかなんか色々書いてます。
まあこのリスト見すぎて同じ立ち位置使いすぎる状態になったりもしてますが、とりあえず作って良かったなと思っています。ていうかもっと早く作ればよかった。


いやあ真面目に対人戦やってるといろいろできてますねえ!

ところで。
スクイックリンの強い点が「チャージが早い」ことではなく、「チャージが早いので任意のタイミングで撃てる」だったことに気づきつつあります。そして自分のスクイックリン、ジャンプ撃ちが癖になりすぎているせいで撃てるタイミングが限定されすぎている……。
ジャンプしないように意識はしていますが、接近戦になるとめちゃめちゃ飛びます。まあ接近戦なんて飛んでナンボな気もするしいいか。ダメ?
一番ジャンプ封じになるのがヤグラ上だと思っています。ジャンプすると慣性乗らなくてヤグラに置いて行かれるのでジャンプできないんですよね。ジャンプ封じ(物理)やんけ。



2月

特に上方下方の影響は無し。スクイックリンはいつだって平和。強かろうが弱かろうがスクイックリンが好きなだけなので正直アプデ関係ないんですけど、アプデ内容の紹介。

ジムボトルが下方。ありがた修正ですね。ジムワイパーはなんというか。正直近距離1確範囲を下げて欲しかったんですが、それを望むのはスクイックリン持ちではないので黙りましょう。いやでも近距離1確範囲もっとシビアにしようや。

またエナスタ持ちのSPPが軒並み下方されました。ありがたいかと思いきや、なぜかR-PENだけが下方を免れたため、結局Xマッチで鉛筆対面を引き続ける状態を継続しています。ただでさえチャー枠で苦しんでるのになんでだよ!
鉛筆はチャーキがないので、味方には積極的にボム投げてほしいですね。他力本願なのあまりにも心苦しい!!!グエ。

あとはソナーのアッパー。使用時にセンサー効果が出るようになりました。

……あれ?ロンブラくん2連続上方では?
ロンブラは既に流行っているんですが。普通に対面すると味方がしんどそうな顔するので勘弁してほしいですね。

というわけで間接的にリッターがアッパーされています。まあ鉛筆環境だからリッターもアッパーほしいよねってそうはならんやろ。そうやって環境の上の方だけで環境回すのやめてもらっていっすかね!?
ところでそろそろグレートバリアの取り回しがよくなるアッパーが入る気もしてきませんか?いやスクイックリンβが来てα使わなくなる未来ではあるんですけど!噛み合いが悪いなあ!!!



チャー祭り

リッター最強決定戦。というのはエアプの発言。スクイックリン最強決定戦です。

予告時点で、床がどうにもならない竹やリッターに一方的に抜かれるスプチャ、根本的にコンセプトがおかしいソイあたりに比べたら、スクイックリンはだいぶマシでしょ~くらいで思っていました。が、そもそも1発外したら一生スクイックリンに詰められる長射程たちがスクイックリンとまともに戦えるはずもありませんでしたね。
バリアが圧倒的チャーメタです。ヤグラ上ならルール関与、そうでなくても寄られることが基本的にないこのルールではバリア=絶対安全圏です。

とは言っても全員が自分と同じ射程か長いという状況なので、開幕だけちょっとしんどいです。ナメロウは改修が入ってヤグラ下にデカめの遮蔽が追加されたので、そこにへばりついてまずワンキル取って均衡を崩すのがいい感じでした。左右展開でも問題ないですが、それだと射程負けしがちですね。最終的にそこんじょそこらのチャーよりも本職スクイックリンの方がキルが出るだろうと判断して所構わずごり押ししてましたが。

海女美の初動は自陣右壁~高台下~段下キル。海女美中央ルートはスクイックリンが刺さると本当にぶっささるのでとても好きです。相手も同じ側から始動する場合、右高の角で交通事故が起きますが、反応速度で殺します。まあ普段安全地帯からワンパンしてるブキとはトリガーを引く速度のレベルが違うっすよ。

体感ですが芋リッターがだいぶ多かったです。リッターが最強だと思い込んで担いでる短射程かな。ヤグラにも乗らずお前は何を射程に収めているんだ?みたいな。こっちが前に出るとき一緒に前出てくれないと困るし抜かれるとしてもヤグラに乗ってほしいんですよね。なおスクイックリンは絶対にヤグラに乗りたくないです。このルールだと正直ボールドがヤグラ乗るようなもんだぞ。
そして時間が経つにつれ竹ソイが増えました。いや取り回し良いブキがいいならスクイックリン持とうぜ!?
しかしスクイックリンはメインが使えないとどうにもならない。竹ソイは、サブスペが強いしスクイックリンさえ抑えればなんとかなる!と思っている本職チャー以外の人が持ち込むようになった感じだと思います。しらんけど。

今回スクイックリンは前衛なので、自分の射程で足りる位置をどんどん探して前進します。バリアがあろうともヤグラには乗りません。バリアをヤグラ上に吐き捨てるとかは普通にしましたが、前詰めて耐えるために使ったり、バリアそのものをデコイとしてキルを出したりが多かったですね。
あとはなんだ、相手の射程が長いので、ある程度ヤグラが進んでくると手前の抑え勢をガン無視して防衛側がヤグラ上を抜いてしまい、こっちが前を詰めてる割にヤグラが一生進まないパターンがありました。これはチャー祭り特有かもしれない。


19:00~21:00回は一人で2時間潜り倒しました。

1900~!というところから滑落しました。2000見たかったなあ。

23:00~25:00回はなんとベルちゃかぷー氏に誘われて一緒に参戦。ベルちゃかぷー氏はチャー握っているのを見たことが無いゴリゴリの前衛なので、誘われたのがそもそも想定外です。何担いでくるんだこの人、と思ったらスプチャ担いでました。そういやボムコロうまい芸人だったわなるほどね。ボムはスクイックリンによく刺さるぞ!って言っておきました。


ギアの話。
ルールがアレなのでいろいろ試しました。

アタマはスタダ採用。開幕からヒトで歩いて行って、敵陣でワンキル出して破壊活動を行うコンセプト。根本的に敵の位置が遠すぎてスタダが出るか不安でしたが、その不安はほぼ的中しました。
結局カムバックを採用しました。チャー属は総じて攻めが強く打開に弱いので、打開がまともに進むようにゾンビも積んで、ゾンビカムバでしんどい打開をうまいこと凌ぎます。あと抑えに回っているときなんてギア関係なく一方的に強いですからねスクイックリン。

クツ。最終的にステジャン採用。事前に着地狩りカウンター用に受け身をギアを作っていたんですが、カウンター自体ハイリスクハイリターンなので、あんまりそういうギャンブルはしない方向にした。あとそもそもカウンターできる距離に飛び先があるかと言われると無いし、どこに飛んだとしてもマーカーが見られることの方が多分痛いという判断。っていうか受け身だと普通に狩られてワロタ。滞空中に当たり判定があります。

残りのお守りギアはまあいつも通り。最初の方はジャン短を抜いていました。どうせみんなワンパンだしいらんかなと思っていましたが、竹とかハンコとかトルネとかなんかそのへんの飛び道具が飛んでくるとジャン短が欲しくなることが多かったです。普段0.2ついてるので癖で飛んでしまって飛べずにデスするみたいなこともあったので、最終的に0.1はつけました。

普段ついてるけど今回抜いたギアがリベンジですね。確かにチャージ中がヒト状態なのでどこに居ようと透けるので悪くはないんですが、だから?という感じ。短射程ほど動き回らないし位置がわかっててもデスするもんはデスするし、何よりリベンジで透かした上で位置共有のためにポイセン投げる動きを全くしなかったので、多分抜く方向で正解だったと思います。というかヤグラ自体がキルデスとも数字がでかくなりがちなので、リベンジの発動時間そんなにないんじゃねえのと思ったりもした。

結論ギア。ほとんどいつも通りになった。



最強ペア決定戦

ステージがマテガイマヒマヒのクソゴミコンビ!
こちらもベルちゃかぷー氏と参戦しました。スクイックリンバチコン+スクイックリンバイトのコンボ明けから対人戦をだいぶサボっていたので、ベルちゃかぷー氏にはだいぶ迷惑をかけたと思います。

最強チャージャー決定戦のときからそうなのですが、内部レートが低いのでスタートが低くて上がり切らない感があります。来期は内部レートを高く保つのが目標ですが、内部レートの方が地力相応という気もします。どっちにしろ頑張りましょうね。



フェス②

カスタード派です。豆派か卵派か油派かって言われたら卵派なんだよな。

トリカラはネギトロ炭鉱。個人的には過去最悪レベルの防衛有利マップだったと思います。もはや開幕の時点で勝敗が決まってるレベル。防衛を引くと勝つじゃんけん(これカードゲーマーみたいなディスり文句だな……)。

攻撃側の自陣が特に広くもないので、引きこもっていると当たり前のように負けます。っていうか多少中央取った程度では強めに負けます。体感勝ちかな~は全部負けです。そのくらい防衛側が強いマップです。確実に勝て。
主戦場が低地側なのですが、降り口を防衛側の高台から完全に見ることができます。つまり射程がろくに無い短射程は低地に下りることすらできません。攻撃側の短射程はそれはもうひどいキルレになっていました。好ましくねえ!

どんだけデスしようが低地側に降りるしか勝ち筋がないのですが、デスを嫌がる短射程の味方は低地に下りてくれません。こうして敵長射程に塗られた自陣を一生塗り返す味方と一生一人で低地に下りるスクイックリンの図式が完成します。高台裏が斜面なのでスプラッシュボムとか刺さるはずなんですが、それすら投げてもらえない。つらい。

短射程ブキが相方に来た場合、中央制圧されたらまず取り返せないと分かっているのでそうなる前に、つまり開幕から中央を狙いに行きたいんですが、味方が脳死で自陣を塗っていたりするので難しいです。相方とくらいは低地に下りるタイミング合わせたいので同じく塗りながら待つんですが、そうこうしてる間に敵長射程が高台に居座り始めて相方さんいつ降りますか~~~~!?ってなっちゃう。

中長射程って普段はサポート側に回るんですが今回はポジションが逆だったと思っています。普段やんないんだから中射程のサポートなんかできなくても仕方ないよなあ……感もあったり。仮に味方が積極的に前詰めてくれるor地力で連キル取れたとしても、逆サイドが崩壊してるともう何にもならないというのもしんどみポイントでした。

こんだけ攻撃側が勝てない話をしておいて何ですが、攻撃側はまだ面白いです。野良ドンブラコやってるときと似た感じなので。
問題は防衛側です。高台に立ってればゲーム終わるので本当に面白くないんですよ。いやこれ負けたやろ~と思っても勝ってるみたいなことがザラです。降り口にポイセン投げとけば敵が寄っても来ない。キル武器持ってる人はみんな防衛の方が引きたくなかったんじゃないだろうか。


そういうわけで、攻撃側のときはとにかく凸ってシグナル触りに行くというスタイルでやっていました。その結果何が起きたか。そうですね、ネギトロガチアンチになりまし

チャレンジの戦績が崩壊します。
立ち回りもエイムも歪みました。凸り続けて2人3人に追われながらエイム合わせようとして、ってやってたらそりゃそうもなりますよ。クソマップは関係ないフォーマットのレートまで奪います。好ましくないよお!
1日目時点で計測もその後の勝率も良くて内部レートも上がったと思ったんですが、最終的にはこの有様です。250くらい溶けましたよ。人生初333倍マッチも連敗に呑まれました。悲しい。

という状況から深夜中粘着しました。なんだかんだ気持ちよく勝ってるときよりも沼って苦しんでる方が楽しいあたり人間性が出ている



対人戦まとめとキル集っぽいやつ

今シーズンの撮り溜めを一本の動画にした。サムネは間に合わんかったのでそのうち作る……作るかなあ?
バイトの録画は90%クソ動画なのでバイトのシーンは無いよ。


というわけで今期もBIG LOVEでした。

XP増減の最低保証値が大きくなった割にお前のXPは変化がねえな。
S+昇格で沼った反動でかXマッチあんまり入りませんでしたね。いやエリアはちょいちょいやったけども。っていうかシーズン終盤ってクマフェス粘着したりイカレポート関連の作業に追われたりして対人戦やる時間がない。イカレポート作業のせいでゲームやる時間が奪われてるの本末転倒の極みすぎる。もっと楽に書きてえよ!まあ今回に至っては完全にサイドオーダーに呑まれた感じでもありますが。
沼りながら真面目にやっていたので多少上手くなった気はしています。来期も頑張りましょう。


動画のコーナー

キル集もどきに入りきらなかったものとかtwitterに放流したクソ動画バイトとか。




そのた

冬シーズンといえば正月。
正月といえばそう、アレですね。

ナワバトラー

よく考えたら前年の年末ナワバトラーの件に触れる記事がなかったので、雑に解説します。
もともと、実家に帰省すると環境の変化でエイムがGABAになって対人戦がやりづらいからという理由でナワバトラーをやっていました。実家のデカいテレビを占領してナワバトラーをやり続けた結果、親がナワバトラーの曲を口ずさみはじめたりしたものです。
今年の正月もナワバトラーやるぞ~と思っていたのですが、実家の方でデッケエ地震があるなどしたので、あんまり堂々とテレビを占拠できませんでした。

まあどこぞの店のクラゲのスリーブは剥いだんですけどね!!!!
やっぱシーズンごとに1~2人ずつスリーブ剥ぎ取っていきたいですね。はい。

次のアプデでダウニーのステージが変更になると聞いて急いで走ったの図


ブキコレクション

スクイックリンのグラビアを撮影しました。

3のスクイックリン素敵です。骨格が半透明になってボトルも渋くなったので、おもちゃ感がなくなって垢抜けたというか。ボトル変更で全長が過去のスクイックリンより長くなったからか大きく見える。ナガモノっぽくチャーっぽく、強そうになりましたね。でも半透明の骨格が涼しげで軽そうに見えるのがとてもスクイックリンらしいというか。尚更華奢になったようにも感じられるんですがそれもまたスクイックリン。骨格の色というか質感は変わりましたが、それ以外の形状の部分は全く過去のままで嬉しくなります。雰囲気はもっとスクイックリンらしく、それでいてチャーとしてのアイデンティティを維持しつつのいいとこドリップ。最高ですね。骨格のダクトテープは絶対に貼る理由がないと思うので装飾のためでしょうか。でもダクトテープぐるぐる巻きのボトル部分と共有する材質のものがあって統一感も出るようになっていると思いますとても良いです。



絵のコーナー

すぺしゃるさんくすしろんぴ。

イカレポート@2023秋のヘッダー用に書いてもらいました。

イカレポート、文面チェックを毎回しろんぴさんにお願いしています。だいたい画像のない状態で文面のチェックをしてもらっているのですが、このときはヘッダーを描くのが遅れており、記事側が画像込みでほぼ完成していました。つまり石垣島で食べた焼肉の画像も載っていたわけです。
そのあまりのインパクトの結果、肉を焼いている絵になりました。ネタが込み入りすぎなので下に解説画像を乗せておきます。

  • 問答無用で全てを焼くモアイ(イカ)

  • サザエを死守するしろんぴ(イカ)

  • 焼かれるホコ

  • 焼かれる大判(今川/回転)焼き

  • BBQ台に貼られたステッカー(秋に獲得した金バリア、スクイク、モアイのシャプマ、しろんぴのデュアル)

  • 申し訳程度の季節感要素:左下の紅葉狩りクラゲ

よく見たら焼いてるの全然肉じゃないっすね!

なおサザエしろんぴネタ、発祥は昔描いてもらったこれ。



モプスク。ムニエール沈没モプスク編成のシフト中に一生モプとスクの話をしながらdiscordでバイト中の画面を共有をし続けた挙句、モプにスクが刺さってる絵を描けと圧をかけたら描いてくれたモプよ。イカまで描いてくれると思わなくてちょっと申し訳なくなったモプ。でもモプスクの間に挟まるイカ許さんモプねぇ~~~~~~!!!!!
クソどうでもいいんですが個人的にはスクイックリンのボトルが上にある状態で縦になっているのは解釈違いです。中身漏れそうだからボトル下にしなさい~!とよくキレ注意しているのですが、今回に限ってはボトル上にしてくれって頼んでいます。いやモプスクってそういうカップリングかなって思ったので。
更にどうでもいいんですが、モップリン使いのこと「モップリン星人」って呼ぶの大好きです。エゴサするとモップリン星人たちがモプモプしててとても可愛い。気になる人は『モプねぇ』でエゴサしてみてね!



音だけでブキ当てるクイズ。正月に帰省したついでに相方しろんぴハウスでやりました。
自分、原種亜種の区別が付いてないっぽい。特にジムワイパーとかジェットとか、原種も亜種もどっちも強いor弱いパターンがかなりだめっぽかったです。
逆にメインの特定はかなりできてました。シューターマニューバあたり全然わからんかなと思っていましたが、やってみたらだいぶ当たってました。露骨に分からなかったのはブラスターくらいかな。ラピとラピエリとかわかんねえ……。
絶対に存在するのにどうしても短射程シューターエナドリ持ちが思い浮かばない回とか、トーピードを床に転がされたせいでスプボと勘違いし存在しないブキを生んだ回とかありました。ウィイーーーーー↑「えそれスクイックリンの音じゃね?(早口)
この判断力を対人戦で活かせるようになりたいですねえ!!!



もみあげさんより。
色使いと要素の落とし込みがマジで滅茶苦茶センスありすぎて大好きなブキ疑の方です。偶然描いてもらえる機会がありました。
弊イカとスクイックリンを描いてもらえることになり「資料ください~」と言われたものの、弊イカはあくまでスクイックリンの置き台みたいな、自分がスクイックリンを使うために存在する自我のない生き物だと思っていたのでマイイカとして成立しておらず、資料もクソもねえ!!ってなりました。それを正直に伝えたのですが、やっぱり何も資料ないのどうかと思ったので、イカレポ原稿(投稿予定未定)の一部に散々書いていた「個人的スクイックリンの好きポイント」をざっくりまとめて送りました。
書いた文章があまりにもガチ怪文書でキモいな……となり、送ったことを若干後悔しましたが、完成したものを見て完全に浄化されました。

アイコンにしようかと思ったのですが、このアイコンでこのスクイックリンガチ恋信者が喋ってるの、ありとあらゆる方向から名誉毀損で訴えられて慰謝料で破産しそうだし何より解釈不一致だな……と思ってしまったので、スマホの壁紙にしてます。つまり毎日見てる。ありがとうございました。



来期の話

スクイックリンβが実装されます。

スクイックリンβが実装されます!!!!!!!!!!!!!やったぜ!!!!!!!!!!!!!!!
これまでメインもサブも少しの調整すら入らず、強いて言うならバリアのサイズと硬さがちょっと上がったくらいで展開はいつまで経っても遅いまま、設置不可の警告を出しまくりながら打開に失敗していたスクイックリン、ついに春がやってきました。

いやあ楽しみですね!告知PVでは新マニュにやられ、ヴァリアブルに背後から脳天かち割られ、ハナビダマの爆風でデスしてます。1本のPVで3度死ぬ新スクイックリン。いや新マニュとハナビダマはまだいいんですけど、ヴァリアブルでやられるシーンはあまりにも人の心がないだろ!

サブスぺの情報も出ています。サブがロボットボム、スペシャルはショクワンダーです。
ショクワンダーです。普通に考えたら微妙スペシャルになりますが、スクイックリンだけは違います。このショクワンダーはな、上空からダメージ減衰したインクをばら撒くんじゃねえ、上空からピンポイントで140点をぶち込むんだよ!!!!!

これ、スクイックリン使いから一番望まれていたサブスぺ構成だと思います。というかショクワンスクイックリン、ショクワンダーの存在が明らかになったときから夢見ていました。
ショクワンダーはスペシャル起動中にメインで戦うことができる唯一のスペシャルで、スクイックリンの唯一性である空中チャージが遅くならないという点とのシナジーを持っています。いやもうこれスクイックリンのために開発されたスペシャルじゃないですか。

そりゃあ強い弱いで言えばウルショでもテイオウでも付くのが理想だったかもしれません。でもスクイックリンがウルショで相手バンバン薙ぎ倒しているところを見たいですか?それがお前の望んだスクイックリンですか?と。

違います、メインの練度が全てだったスクイックリンが好きなんですよ。それがスクイックリンのアイデンティティで、自分はスクイックリンのそういうところが好きなんですよ。
だからショクワンダーがついたのが心底嬉しいんです。アイデンティティを潰さないで尖らせる方向に調整してくれてありがとう。マジで次環境はスクイックリンが一番祝福されています。2024春シーズンをお楽しみに!楽しみ!


そろそろキモくなってきたのでやめます。なお身内にスクイックリンβの話してたら直球でキモいと言われて死ぬほど傷ついた
ていうかあとあれですよ、単純にショクワンスクイックリンの立体戦、超楽しそうじゃないですか?

強いかと言うと正直わかりません。使いこなせるかが全てなので最上位で暴れる可能性がないとは思っていませんし、ついにあのスクイックリンが環境入りするのかもしれません。が、自分はショクワンダーに慣れるのに相当時間がかかりそうです。
そしてポイセンのないスクイックリンが使いこなせる自信が現状ないので、しばらく勝率も何もない状態になると思います。対人戦潜る時間が足りてないくせにビビって潜れないのも辛いので、ナワバリでもオープンでもプラべでも誘ってもらえると超ありがたいです。強制力が最強。100%参加させてもらいます。


というわけで

というわけで今シーズンもありがとうございました。アプデは残り2シーズンと減ってきたのに、対人戦を真面目にやろうとしたりダムやら船やらがんばろうとしてみたり。今更ながら新しいことをいっぱいできました。もうホント仕事辞めてスクイックリンとの結婚生活に全力になりたい。これが専業主夫ってやつか。

毎シーズン楽しかったとは言っているんですが、今シーズンが一番充実していた気がします。ありがとうございました。来期もどうぞよろしくお願いします。


次回、イカレポート@2024春。





こんなバカ長くて何言ってるかわからんへたくその記事をここまで読んでる人にはフレコ公開してもええやろ!ということでひっそり載せておきましょう(恒例行事)。
フレコを晒すことに抵抗がなくなりつつあったりもする。軽率に申請してくれて結構です。フレンド申請、FF外の方でも全然構いません。そして自分が立てた部屋は自由に出入りしてくれていいのでよろしくお願いします。そして誘え。


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