見出し画像

イカレポート@2023秋

秋はスクイク。海岸線、船底の端いと近うなりたるに、船の下へ行くとて、三つ四つ、二つ三つなど、飛びいそぐさへあはれなり。まいてナベブタなどのつらねたるが、いと小さく見ゆるはいとをかし。日入りはてて、グリルの音、ヒカリバエの音など、はたいふべきにあらず。

秋です。今年の秋暑すぎて秋あった?って感じですけどもね。


あてんしょん

この記事は個人的備忘録です。時系列がバラバラで読みづれえ!と言われても困りますお客様。またしてもマジで大量に書いてしまったので超長いです。覚悟して読んでください。
今回動画が記事中にちょくちょく挟まっていますが、出てきた動画全部見ながら読み進めるとマジで読み終わらなくなると思うので、程々に飛ばすことをお勧めします。

中の人のウデマエは下の中みたいな感じなので、読んだ人にとって何か参考になるようなことはおそらくありません。なんならわけのわからんことをそれらしく書いているのでお気をつけください。

それはさておきスクイックリン上手に使えるようになりたいので、アドバイス等々してくれる方がいらっしゃいましたらコメントなりツイッター凸ってくれたり是非お願いします。お客様の中にスクイックリン使いの方はいらっしゃいませんか~!?


前回の記事はこちらから。


登場人物

まぜない
スクイックリンバイト虜囚。結婚一周年記念にキル集を作ろうとして間に合わなかった。

モアイ
いつもの。シャプマからプライムシューターに鞍替え気味。

びびらにあん
モアイの知り合いの知り合い。対人戦に狂っているが本人に自覚がない。

しろんぴ
絵。最近はルビコン3で傭兵をしていた。

※そのほか割と許可なく人の名前出しまくっています。このスクショ撤去してほしいとか動画のリンク消してくれとかありましたらDMください。





スクイックリンバイトレポート


09/02 09:00~06/04 09:00 ビッグラン@ナンプラー遺跡

ビッグランの会場はナンプラー遺跡です。満潮全部水没するくね?と思ったんですが意外とそうでもなかった。
干潮が狭く通常が広いです。通常時に両サイドが湧き位置になるので、気づいたらカタパタワー塗れになることがよくあります。
中央にある高台はスロープがコンテナと逆側にしかないので、そちら側に寄せたいオオモノが行くとそれなりに悲しいです。開幕の索敵で高台に乗らずにコンテナ前でスタートしたいですが、まあ野良でそんなことできるはずがねえ!

満潮ですが、まさかの湧き位置1箇所。つまりナベブタプレス工場です。単純に湧き位置が1箇所なせいでナベブタの下に入りづらいことがありますが、ブキによっては凄まじい工場長適正があるのであまり問題ありませんでした。

また新クマブキとしてクママニューバが登場。スライド距離がすごい長くて速いのですげえ水に落ちる迷子になります。転がり際に爆発しており、そのダメージは125と、終盤納品の際に雑魚シャケをバラバラにできます。転がったときの感覚はなんというかちっちゃいサメライドって感じ。

ただしドスコイだけは処理できないので、シャケの群れに突進したときに2体以上のドスコイが混じっている場合は、更に連続でスライドすることを頭に入れておきます。殴られると死にますので。あとスライドする方向も決め打ちしたほうがいい。なぜなら水に落ちるから。

しれっとハシラやカタパがワンパンできます。ハシラはともかくカタパワンパンはかなり地形に寄ります。事故ったらボムすら投げられない場所に着地するので、まあ普通にボム投げた方がいいと思ってます。今後通常マップに来た時に化けると思ってます。


今回も開幕から野良~と思ったのですが、なんとなく一人でやるのも悲しかったのでTwitterの募集に入ってみることにしました。
そのときのいろんな感想はここにまとめました。あまりいい感情でもないので隔離しておきます。

ボーダーについて、前回のボーダー爆上がりと前回よりも納品しやすいマップであることを考えると到底5%には届く気配がありませんでした。でも報酬ヘリコプターで正直めっちゃほしい。

初日は開幕2時間で150を出して停滞します。

ちょっとスコアが停滞してもとりあえずレートを上げておきました。キャリーされたいので。というかキャリーされないと5%があまりにも遠すぎて。
前回のマテガイビッグランのスコアなんかは多分これだったと思いますが、理想は自分の適正上で適正下にいる上手い人を引くことです。そんなタイミングは開幕レート上げの最中にしか起きません。なぜなら上がった人が下げて野良に来ることがほぼないので。


(3:31のスコア)

ただし深夜は別ですね!

予想ボーダーとしては165前後かなと思っていたので、159はまあまあ焦ります。でも開幕の150から150超えすら一度もなかったので、159ですら相当上振れです。この納品数と心中するかという諦めがなんとなくつきました。


2日目はモアイ、びびらにあん氏と一緒にやっていました。モアイはハコビヤのリスキルが上手なので期待していたのですが、上手に稼ぎwaveが掴まえられずいまいち稼げませんでした。かなしい。

レートを落として全部納品する勢いでやってみたりもしましたが、あんまりうまくいきませんでした。というか自分が全部納品するつもりでやるの苦手っぽいというか、全部納品するための動きが本当にわからんのだわ。

プレイスタイル的にも、普通に金イクラの総量を増やして納品数も増えるようにする方向の方が向いている気がします。というか、だから野良でやった方がワンチャンスで大量納品できるんでしょうね。固定面子実は向いてない説。


というわけで159納品と心中

せずに済みました。

金ヘリありがとうございました。超嬉しい。相変わらずノルマギリギリですが、前回が150ボーダーの152だったことを思うと実は余裕ができています。心の余裕はもちろん全くなかったですがね!

というわけでベストリザルト詳細どーん。

干潮ハコビヤ通常満潮ハコビヤのハコビヤサンド。ほぼ理想編成。カニタンクが無かったのが惜しかったです。1wave一発目のハコビヤに対して、カニタンクが無いと悟って本体にトルネを吐いた味方は本当にセンスがあると思いました。

1wave、干潮ハコビヤが初だったせいでハコがどこまで散るか全くわからず、立ち位置が定まらないまま短いスクイックリンを抱えて空を見てるだけだったのが本当に辛かったし申し訳なかったです。スクイックリンを貰いながらそれなのか貴様!1waveの金イクラ出現量がそもそも少ない理由は、自分が箱を開けられなかったことで全てです。

2waveは通常でしたが、ここで50近い納品数が出たのは本当にありがたかったです。通常稼げるメンバーの安心感はすごい。通常が高い位置で安定しているとワンチャン狙えるような気がしますね。

3waveはさすがに1waveの反省を活かしていきます。満潮ハコビヤは通常側にも箱が落ちますが、満潮昼では絶対に使わない床なので意識から外れやすく、結果床を荒らすことになります。長射程が高台から通常側も見るのが良いと思っていましたが、結局自分が出張しました。知らないと知らないんですよこういうことって。自分が知っててよかったということにしましょう。

ただ自分がクママニュを持たされていたので、中央を処理するために遠くから見ることができません。つまり中央の床に踏み込む必要があって辛いんですが、クママニュのスライドを移動に使うとすごい速くていい感じでした。謎の恩恵。
インクを使ってしまってはいるので納品数は落ちたかもしれませんが、ジムワイパーとプライムで見れる範囲が広くコンテナの位置もいいので、自分がどこにいても逆に大差なかったと思っています。


通常ステージが広く、立ち撃ちの射程が異常に短いクママニュがそれなりの確率で出てくるため、ハコビヤが稼ぎになりづらかったと思います。あとヒカリバエもグリルもなんかうまいこと稼ぐ方法が見つからなかった(自分だけ?)ので、思ったよりボーダー上がらなかったのはそのせいかな。つまり通常で稼げる奴が正義。

それでもボーダーが上がり続けてはいるので、これ以上ボーダーが上がったら本当に野良では無理だぞ……という絶望があります。今回編成がとても良かったにも関わらずボーダー+3程度で終わってしまったショックがかなり大きいです。もちろんカニタンクの件や1waveで下手くそかました件はありますが、それにしてもです。なんか相変わらず自分だけ納品数少ないし。
逆に言うと自分の地力で解決できる範囲が広いということで。自分が上手くなれば全部解決します。がんばりましょう。

ちなみにスクイックリンは5回引きました。4枠ともランダムなのでまあまあ引けます。


09/04 09:00~09/06 01:00

ビッグランが終わるとスクイックリンバイトが始まる。ビッグランから連続です。そして前期に続き、再び初回新ブキ新ステの相方です。

モップリンスクイックリンバイト。モップリンとスクイックリン語尾がいっしょでしかもかわいい。可愛い。モプスクてえてえ……。

モップリンの使い勝手はかなりフィンセントっぽいです。インクロックが長くて気づいたらインクが枯渇して死んでるところとか。火力は一振り125*2の250点。300点ないのがちょっと悲しいですが、正直300点あったら違法ブキなので仕方ないですね。

トキシラズの第一印象は「冗談抜きで壁が全部塗れる」。対岸に移動するためのエレベーターが2台ありますが、壁が全部塗れるので床に降りても戻ってくること自体は楽です。
長距離範囲攻撃で足元塗りつつエレベーターに飛び乗ろうとすると、インクがかかってエレベーターを起動させながら飛び乗ってしまいがちです。床に落ちてから「?」ってなりながらフリーズしてます。

トキシラズは干潮が独特の地形になっています。今までのマップは海岸側が必ず三叉になっていましたが、トキシラズは左右2方向しかありません。また海岸側は奥で道が繋がっているのですが、ここでは網で繋がっています。また段差がなく、横に広い恰好になっています。
海岸側の奥が繋がっているため、海岸に長居するとシャケのタゲが左右から全て集中することになります。そして超絶平面なのでタゲを切ることが難しく、一生タゲを取った雑魚シャケと向き合い続ける羽目になります。
これが本当につらい。どう立ち回ればいいか全くわからないので流石にちょっと勉強したい

あと砲台も特徴的ですね。砲台が2つしかないので。そのくせハシラが立つと砲台が機能不全に陥るので。そのため持ちブキ問わず必ずハシラを空中分解できる人が砲手です。

満潮はクソ狭いです。これすじこの時も言ってませんでした?実際の床面積はすじこ満潮より大きいはずですが、いかんせん対岸の床はほぼ使えないので、実質的にはすじこ満潮より更に狭いです。
高台(というほどの高さでもない)があるので、打ち下ろして先行処理することは簡単です。ただいかんせんコンテナ前にシャケが溢れます。
満潮は総じてムニエール満潮とすじこを足して2で割って床減らしたみたいな印象です。

でこの編成ですが、とにかくモップリンフィンセントのインクが枯れてしんどかったです。特に干潮が異様に広く平べったいので、海岸のテッキュウカタパタワーに触ることが難しかったと思います。海岸に寄れてもインクがない、インク回復してると両側からシャケが来る、コジャケだけでも処理する、インクロックが重くてインクが一生プラスにならない、のループ。そして何もできずに帰る。

以上。
300くらいまで走りました。本当はスクイックリンバイト休みを取りたかったくらいなのですが、9月末にたくさん休みを取る予定だったのと、あと普通に仕事が忙しすぎたのでどうしようもありませんでした。副業が忙しすぎて本業が疎かになるとは何事。


09/22 17:00~09/24 09:00

後述。


09/26 01:00~09/27 17:00

またしてもクゲそしてトキシラズ!トキシラズスクイックリンバイトは今後しばらく来なそうなので走っておきたいところ。



でした。
まあまあ旅行してた。9/22~9/26で石垣島に行っていたので、二つ前のオールランダムも走れてません。
一応帰ってすぐ出勤したんですが疲れがヤベエですわね。普通にまともに走れませんでした。
というかそもそも1:00スタートの回はろくに走れないので普通に勘弁してほしいではある。平日夕方時間帯が1日分しかないのはな、仮に最速でいけるとしてもカンストすんのきついじゃん。
それはそうとしていい加減トキシラズはちゃんと走っておかないとヤバい気がします。干潮マジでわからんすぎて。


10/07 17:00~10/09 09:00

スクイックリンを引いた記憶がない。


10/17 17:00~10/19 09:00

なんかどっかで見たような編成だな!

カンストしました

82バイト。過去の沼カンストの半分くらいで済んだ。多分プレイ時間的には10時間くらいだったと思います。

今回はなんとまさかの平日カンストだったので、スケジュール感のご紹介でもしておきましょう。ちなみに2日とも普通に仕事してます。

17:02~ スタート。
  諸事情あって直帰できることになったのでほぼ開幕でスタートできた。
  が、2戦目1wave目で滑るなどした。意味ねえ!
19:00~ 休憩がてら風呂入ったりご飯食べたり
20:30~ 走る
25:00 睡眠を視野に入れ始める
27:00~ 寝る

20:00~ 仕事から帰って810で再スタート。走る。
23:10 カンスト

みたいな。平日やるなら17:00スタート回に時間休ぶつけて開幕から限界まで走って、更に足りない分は次の日もやるみたいな感じが一番負担ないと思います。
この場合ノーミスなら初日にギリ終われる可能性あるけど普通に無理。それでも初日カンストできる人がそんなにいないはずなので、翌日の危険度MAX帯なんかはそんなに荒れない気がしています。

それにしても一般社会人が平日の編成をカンスト狙いするもんではない


10/27 17:00~10/29 09:00

実質スクイックリンバイト。
ちゃんと引くまでやりました。


10/29 09:00~10/31 01:00

連続スクイックリンバイト!?冗談はさておき前回のスパッタリー込みといい編成が良すぎる。使いやすさは正義。強いて言うなら射程がすごい短いですが、すじこジャンクションならあんまり関係ないとも言える。

とは言えハシラですよハシラ。すじこのハシラって割と無視できない場所に立ちがちなんですよね。特に満潮とかどこに立っても普通にヤバイです。

なお、どこまで走ったか覚えがない。マジでわからんけどなんか別件が入ってたりフェス裏だったりして400くらいまでしかやってない気がする。


11/11 17:00~11/13 09:00

アラマキフェス。イマサラタウンに~さよならバイバイ~~おれは~こいつと~旅に出る~~\クマスロッシャー!/

対戦ありがとうございました。なおこのバイト回数は最後にオカシラ水没したので実際は107バイトでした。オカシラ水没、ウロコ効率は良いんですがバイト回数が膨張するので今後は控えようと思いました。

クマフェスはやっぱり納品数が足りないことがとても多いですね……。海岸で殺しまわるなとあれだけ言っているのに……。
クマブキが強すぎるが故に、倒しちゃうのはもう仕方ないと割り切ってちゃんと拾う意識を持っておきたい。それはそうとしてイクラ拾いに適正のあるブキないブキがあるので、適正のないものを持ったときに困ったりします。

今回アラマキについて一番思ったことは、開幕の壁塗りは左高が最優先だということですね。右のカタパタワーは巻きグソからある程度見れますが、左がクソ遠い。中央寄り湧きならまだしも左端湧きのタワーとかだいぶヤバイ。インクギリギリで引き返すこともあるので撤退ルートも含めて塗っておきたいなと改めて思いました。

このへん一帯の壁ね

これは満潮で一番よく思っているやつだったりします。このあたり一帯の壁が無いと左奥の陰キャタワーがバカ遠いんですよ。湧きが始まってからだとシャケが壁になって塗れたもんじゃないので、絶対にここが最優先です。

次点で巻きグソの壁でしょうか。巻きグソの壁、最下段も一部塗っておくと救われる命があったりなかったりするので、そのへんも意識するようにしました。


11/13 09:00~11/15 01:00

スクイックリンバイトドンブラコ編。

久しぶりのドンブラコです。実はこの時点でドンブラコは銅バッジすら持っていない有様、流石にそろそろドンブラコから逃げるなという感じだったので、有給を取って粘着しました。

結果がこちらです。

とりあえず銀バッジ目標でしたがそれすら遠い!ドンブラコは他のステージに比べて難易度が高いことは当然わかっているのですが、もうレベチで難しいということを痛感しました。クマフェス明けで開幕荒れていたと言えばそうだと思いますが、500超えてクマフェス明けとか関係ないです。

相変わらずバイト回数がイカれています。130バイト超え、合計16時間くらいでしょうか。当然のように沼っているのでマッチングした人には非常に申し訳ないなと思いつつ後学のためにと終了間際まで走らせてもらいました。

何の成果もオオ!!ということはない

ここからドンブラコメモ。

①寄せない
特に開幕1体~2体。寄せようとしたところで寄るのが遅すぎるので、寄ってくるまでにタワーカタパあたりが湧いて処理に向かって結局止まることになります。シャケが少ない再序盤に最速で殺して3つとも運ぶのがベターではないでしょうか。
ただこれ初手湧きの内容と味方の動きによって変わります。寄るのが早いモグラダイバーあたりはタゲ取って寄せで良いですし、ナベコウモリあたりの壁無視できる奴らも、味方の動き方次第で寄せられますが、言うてもそのくらいです。
何はともあれ開幕は超高確率で海岸スタートです。
と言っても割と味方の動き次第なところがあります。流石に一人で海岸で1キルだして3納品は不可能です。ワンオペするだけの火力とキャラコンと練度があれば別なんでしょうけども多分3納品までできないのであんまり美味しくないかなあと。
味方が寄せる方向で結託している場合はさすがに寄せる方向でやりますが、まあ大体失敗してますね。いやもう開幕寄せる場合って皆して何やってるんでしょう。待ってる間に3納品できるんですが。
あとはタマヒロイが持ってくるのですが、タマヒロイが拾って帰ってくるまでにそれなりに時間がかかります。とにかくどこでもいいから早いうちからイクラを作っておく方が最終的に得だと思いました。

②左右海岸の利用
①の話とも繋がっていますが、そもそもドンブラコ、正面奥より左右海岸の方が物理的に近いんですね。だから半端に正面奥でイクラを作るくらいなら左右海岸で良いと思いました。
ただし左右海岸にいるとシャケが集まってくるため、一人で3つのイクラを投げるだけのインクの回復が許されていません。誰か一人がイクラ投げに降りればいいという発想はマジで捨てた方が良さげです。船上におるやつ全員船降りろ。
左右海岸は終盤コンテナ前が地獄になった時に強いです、多分。降りてシャケを釣りつつイクラを1投でコンテナ前に供給できるので一気に打開が進む可能性すらあるんじゃないでしょうか。当然死なないのが前提になりますが。

③お前船降りろ
これドンブラコに限った話でもない気もするんですが。②と関連するやつです。
終盤コンテナ前に4人で立たないようにします。正直あの床面積ではカタパ1枚ですらワンチャン誰かが死にます。
よく納品足りないからという理由でカモンを出す人がいますが、最後の一人だけはどんだけカモンと言われようともコンテナ横まで戻らなくてもいいと思います。人口密集地帯は避けた方がいい。仮に納品足りなくてカモンと言うくらいなら道中に拾っておくべきなんですよね。

今回のシフトで過去一ってくらい無茶苦茶カモンを言われたのでカモンについて考えました。昼前提で、煽り除いて多分だいたい3種類くらいのカモンがあると思っています。

A:適正がないので処理してくださいのカモン
B:火力(インク)が足りないので援護してくださいのカモン
C:納品しろカモン。納品数が足りないという自覚を促すカモン
D:特定の人来いカモン。エクスロ編成でカタパが湧いたときにめっちゃ聞くやつ

まずAですが、スクパラシェのみ船上のとき船中央にハシラが立った場合など。これはうるさいだけです。ハシラの件に至ってはスクが行けばいいだけです。テッパンのタゲ取りしてカモンという人がいますが無視一択です。テッパンなんか侍らせておいて味方の手が空いたときに取ってもらうで良いと思います。どのパターンであっても優先順位が低いです。
とは言えよっぽどバランスの悪い編成だと逆に必要だと思います。Dもたぶんこれの一種じゃないですかね。ピーキーなブキの人が言っているときほど聞いてあげた方がいいと思っていますが、今回の編成は特に不要かなあと。

Bはカタパタワー相手でインクが持たないときとかに出ているやつ。あとテッキュウ周辺でこのカモンが出るとそこに粘着する意思を感じたりする。こういうパターンは是非行きたいですね。放置すると致命傷になることが多いイメージです。逆にインクタンクが2本になるだけで解決する盤面のことが多い気もします。

逆にカモンを言って誰かしらが来たとき、相方の撤退のタイミングは見ておきましょう。じゃないと2人分のタゲを吸って死にます。初手湧きカモンをうざいと思う派ですが、ある意味これなんじゃないかと思うとちょっと反省ですね。

Cは人間がカモンなのかイクラがカモンなのか判断する必要があります。だいたいこのカモンは何も考えずに納品数が足りないからといってカモンを出しているので、カモンを受けた側が判断するで良いと思っています。
処理が足りないなら釣る選択肢がありますし、イクラが足りないなら外から供給しなければならない可能性があります。カモンを受けたからといって脳死で全員が船上に集まるとどちらの意味でも終わります。

というわけでカモンを受ける側視点で考えてみたんですが、あってるあってないは知ったこっちゃないので、自分がカモンを出す側になったときは明確に意図して出してやるべきだなという教訓を得ました。

なお今回、コンテナ前で数量が足りた瞬間にカモンを出す人と出会いましたが、このカモンはかなりナイスでした。主にテッキュウが出たwaveですね。このカモンでテッキュウ海岸に粘着しなくてもよいことを(そういう意図かはともかくとして)教えてくれていたので、本当に楽になりました。

まとめなんですが、ドンブラコはなんというか退却戦のイメージだなという結論に至りました。初手を殺して3つ運ぶ、以降はイクラ投げ等々使って納品しつつ前線を後退させながら100秒逃げ切る、逃げ切れないなら1人が釣りつつ左右海岸から供給する、が理想なんじゃないかなあと思っています。どうでしょう。ご意見ご感想お待ちしております(ガチなのでよろしくお願いします)。


以上、スクイックリンバイトレポート、終わり。



対人編


9月アプデと環境

新ブキはイグザミナーとモップリン。モップリンはともかくイグザミナーはガチだと思います。

スピナーは甘い動きをすると狩られると思って見るようにしていますが、いかんせんイグザミナーがいちばん「甘かったな~」と思ってからデスするまでが短いです。対イグザミナーいっぱい練習した後で一般スピナー見たらめっちゃ楽になりそう。
詳しく知らないのですが、ジャンプがだいぶ高いらしいですね。スクイックリンみがある。

主な上方内容は以下。
ショクワンダー。爆風がクソデカになりました。ワンチャン1確が出る程度の強化です。
正直ショクワンの飛び上がりを狩って生計を立てているスクイックリンとしては、直撃狙いをされなければ害はないです。いつも通りのカモ。うまいショクワン使いはとても怖いですが、大概スクイックリンをナメているので問題ナシ!

あとメガホンがアッパーされました。タゲ取りのタイミングが明確になったので、単純に使い勝手が良くなりました。いや対人で使ったことないけど。サーモンランにも関係がある修正だったんですが、全体的にわかりやすくなりました。

そんなもんでしょうか?思ったより少ないですね。
下方についてはZAPのSPポイントが増加しました。前環境がかなり強めのエナドリ環境でしたが、ZAPの下方でそれなりに大人しくなったかなと。その影響のほうがでかいかなーと思わなくないのですが、エナドリの強さが知れ渡ったせいかなんだかんだエナドリは一定数残っていましたね。



フェス①

ウツホ派。チャレンジ勝率がえらく高かったんですが、フウカ派の人数が多すぎてマッチングがおかしかった説がだいぶありました。これがフェスである。
というかXPもそうなんですがレートって実は相対的な数字なんですよね。地力の指標としては絶対的なんですが、そもそも対人戦なのですべてが相対です。数字伸びなくても気にするこたあねえな!


1周年記念フェスということで10倍マッチの確率が高かったのですが、毎回このくらいでいいなと思いました。

10倍マッチが出やすいとき100倍マッチもまた出やすいのだ……

トリカラのマップは過去のフェスで使用されたものがランダム出現しました。
楽しかったです。個人的にはタラポートが好きです。あとマサバトリカラは初でしたが、マップが広すぎて笑いました。あと攻撃側の自陣がクソ広いのでこれは防衛不利言われるなあ~~~と当時の怒りを追体験するなどしました。エモ。

2人野良なのに連勝しすぎて怖くなったりした



ヤグラ適正

あるのでは?

新ステージ追加ということで、モアイ、びびらにあん氏と3人で通話しつつタカアシヤグラ体験会をやりました。(びびらにあん氏はたぶん体験とかではなかったですが。)

ペア戦をこの2人とやった経験からか安心感がすごいです。モアイとびびらにあん氏が前衛なので、とにかくヤグラ周りでの立ち回りをがんばりました。

基本やることはヤグラの維持と管理です。自分だけは絶対にヤグラを放置しないつもりで常に意識しておきます。
自分がヤグラ上にいるときは視野をリッターにします。いやいつもリッターにしろよとも思いますが。敵の進行方向に先んじてセンサーを投げておくとか、床に自インクを落としておくとかそういうので十分っぽい。有利を噛みしめてそれを拡大させる意識をしています。

ペア戦でポールダンスの甘さを思い知ったので、相手のエイムがどこを向いているかを考えた上で抑えます。うまいことやればチャー2枚とかでない限りヤグラ上はそこまで抜かれようがないことに気が付きました。

ヤグラ周りにインクを落としておけば敵の接近には気づけます。ヤグラ上に上がってくる敵は逆に抜いてやりましょう。スシを筆頭にそうでもない相手は大人しく下りればヨシ。ヤグラを挟んで撃ち合うか撤退するかはその場の判断です。

問題は自分より射程の長いブキが味方に来たときです。変にヤグラ上の立ち回りに自信がついたせいでヤグラに乗りがちスクイックリンですが、味方にスプチャリッターハイドラあたりが来た場合、ヤグラ上からちょっかいをかけられる範囲がスクイックリンより遥かに広いので、スクイックリンが乗るよりもできることが多いです。
って分かってるんですけど、なんというか味方が信じられないというか。ヤグラ上が崩れたら当然自分が維持することになるので、ヤグラからそうそう離れられません。
というかヤグラ上においてバリアがめちゃめちゃ強いんですよね。むしろヤグラ上以外のバリアの出しどころが全くわからん。普段は長射程にヤグラを譲っておいてバリアだけヤグラ上に出すのもロスだわ、前線寄りにバリアを立てたところでヤグラが移動するのでそのバリアが活きないわ。でもそんなことをやっていると前線は2vs4のクソデカ人数不利になります。本当にわからん。
そもそもいくらヤグラ上に長射程がいるとしても、3vs4で対面するのがしんどいんですよね。味方長射程の援護も不安だし自分の対面力も足りない。なんかうまい立ち回りができるようになりたいです。

それはさておき、ヤグラそのものを壁にしてチャージを回して射程差で殺すことを覚えました。初動でヤグラ裏を取ればファーストスプラットが確実に貰えます。というかヤグラ裏に張り付くと意外と一方的に敵をボコせる射程に立っていることが多い気がする。まあ当然外したら死ぬんですが。いつものスクイックリンだ!



XP計測値

ここらでS+に昇格したのでXP計測値でも公開しましょう。
エリア:1480
ヤグラ:1841
ホコ:1664

エリア、計測で××××〇の1-4という2番目にヤバい計測事故を起こしXP1400台のスタートです。

※XP計測値云々が気になる人はこのへん確認しましょう。


Xエリア

計測事故を起こしたと言っても、基準値±300くらい平気で出るっぽいので仕方ない。むしろ高い計測値を化石にするよりも上げる楽しみがあるのでヨシ!ということにしました。


まあ上がんないんですけど!

スクイックリンが一枚いる以上抑え込むのはとんでもなく強いんですが、いかんせん前衛の立ち位置がおかしいので、その段階まで辿り着かないことが
かなり多いです。そして抑えに回っても自分一人でやれることが少ない。
味方前衛が一生前に出ない、自分も引かざるを得ない、味方は打開のスペシャルを貯めない、焦って前に突っ込むので有利が不利になり不利が超不利になる、の連続です。正直辛い。どれだけ初動で稼いでも一度打開されてしまえば、自分がスクイックリンである以上打開しなおすのがとても難しいんですよね。

そんなこんなでこのレベル帯から本気で抜けたければ本気で無双してキャリーするしかないですね。いやこのレベル帯に限った話でもなく、スタートを事故ったときに、そのレベルよりも遥かに高いレベルがないとそこから抜け出せないみたいなのはよくある話だと思いますけどね!勝てるもんだと思い込んでるのが悪いしちゃんと味方に合わせましょうね~というのが落としどころです。

あと事故って感じたこと。敵チャーが確実に自分より射程が長くてちゃんと上手いんですよ。ミラーマッチなので確実に同射程or自分より射程が長いのは当たり前ですが。なんか格差マッチしてない?ってくらいチャーはみんな上手いです。いやS+に来れるチャーだと思うとそりゃみんなそれなりに動けるに決まってるんですよ。底辺のレベルがそれなりにある。XP1500の短射程シューターとXP1500のチャーは洗練具合が違うだろうよと思っています(どんぐりの背比べ)。

そんなやつらが必ず対面にいるんですよどこのXPでも一緒です。自分より確実に射程が長くてチャー同士に確実に不利がつく状態からのスタートです。このしんどさが貴様に分かるかーーーーーーー!
マップによっては一生対面に鉛筆を引き続けたりします。そんなんゲロ吐くやろがい!


そういえばエリア、一時期サメライドバトルが流行りましたね。なーにがインフィニティ―シャーク戦法じゃ。
正直前隙後隙狩りが捗るとしか言いようがないのですが、バリアに対してサメライドが後出しだと普通に腹立ちます。あと思うようにカウントが進まないこと自体は増えたと思います。おもんねー!

と言ってもスクイックリン視点、サメライド持ちが安全にサメラを使える時点でエリア放棄一択です。脳死でサメライドエリア強制確保なんてする輩は味方の立ち位置なんか見ていないので、後隙狩りさえできれば塗り返しまで余裕です。サメラに味方が巻き込まれていなければ人数有利でその後もちゃんと押し込めます。そのまま人数有利継続からのスクイックリン最強伝説まで行けば気持ちよく勝ちですね。
まあ後隙狩りもたまに外したりするんでそうなると地獄ですが、そこは自己責任ですね。

実はサメライド、縦長で狭いマップで抑えやら打開やらに使われる方がよっぽど辛いです。正しいサメライド。


どうでもいいですけどこのサメラの人の動画がとても好きなのでぜひ見てね。サ↓メライド。
記事書くためにチャンネルめっちゃ見てたらちゃんと上手い人だったのずるい。多芸すぎるだろ。



改造ホコバトル

ホコに妙な強化が入りました。

予告動画時点ではホコショが三叉になったくらいかと思っていたのですが、それ以外にも通常ホコとは違う要素がありました。

  • ホコバリアの爆発範囲が広い
    スクイックリンはいつもホコの爆発が届かない場所からバリアに干渉しているので何も気づかなかった。なぜかホコ割りの衝撃で死ぬ味方が多くてキレていたが、敵も死んでいたので異変に気付くことができた。

  • ホコの自爆が30カウント
    短すぎワロタ。攻めにしろ守りにしろ30カウントは普段の半分しかないので勝手がだいぶ違います。
    ホコバリアの件もあって、このホコの自爆で超不利状況になったりします。ホコの自爆に遭ったことがほとんどないので自爆の爆発射程がでかくなってるかは不明。でも味方が巻き込まれて死んでいたので多分でかくなってる(と思いたい)。

  • ホコショが三叉
    三叉なんですけど射程は縮んでいる気がします。

  • ホコ持ちのスペック上昇
    あんまりホコ持ったことないからわからん。
    そういう感じです。いかんせんホコが強いのでもうスクイックリンなんか置いてホコに持ち替えようとすら思うくらいです。が、スクイックリンは強かったです。当たり前ですがキルタイムがホコショより速いのでその差がデケェ。味方のホコショに紛れて進軍するも良いです。壁のない隠れ蓑。。

あとは味方がホコを持ったら射程内の敵にとりあえずセンサーぶつけときましょう。ジェッパより強いジェッパみたいなもんなので、センサーついたらだいたいキルです。

リス地に追いやられて全面敵インクになっても諦める必要はありません。ホコを取れば塗り状況は逆転します。なんせ塗りにおいてホコショが強いなと思いましたね。
籠城ができないので、優勢がそこまで優勢ではなく、常に攻撃している方が優勢なきがします。とにかく押せ。1カウントでも残れば勝ち目があります。

自分がホコを持っていると勘違いしている3人と実際にホコを持っている1人の動画。本当にお気に入り。


という感じでホコが強すぎてだいぶアホなイベントでした。超楽しかったですけど。
イベントマッチ終了後、感覚がおかしくなった状態でホコのXP計測をするなどしました。アホ?



10月アプデの件

主な上方はメガホン、テイオウ。
下方はマルミサウルショ。まあウルショは強すぎ期間が長かったので下方も妥当なんですが、上手いことやれば爆風2パンができるのは変わらずなのでいい調整な気がしています。マルミサは知らんというか、LACTのせいでマルミサが下方されてるのは他のマルミサ武器があまりにも可哀想だと思う。

そもそもなんですが、スペシャルでバランス取ろうとするのあんまり好きじゃないんですよね。スペシャルありきでゲームしてください感が強すぎる。メインの強弱云々を放置してウルショ武器全部が強かったりした前環境のことマジで嫌いでした(なんかその前にもジェッパ環境があった気がするなあ)。
なんかこれこういうことしてるとブキの愛着もくそもなくなりません?しらんけど。ブキへの愛着というかもはやスペシャルの愛着では?私はグレバリが使いたいんじゃなくてスクイックリンが使いたいんですが?


正直かつ素直に言うと、グレバリにメガホンがあまりによく刺さるのでどういう調整?っていうアレです。アレ。お気持ち。
いつぞのグレバリアッパーでウルショジェッパ耐性を勝ち取ったかと思いきやサメメガホンでもう粉々ですよ。ただでさえナイスダマトルネで粉砕なのでウルショジェッパにクソ強くしたとこで力関係トントンって感じだったじゃないですか。それがサメメガホン強化でグレバリが減ることでウルショジェッパが増える!なんだこれ!?ってなりません?
とは言えメガホン自体どうにもならん感あったので多少のアッパーは分かるんですよねサメも然りですが。理由もまあ……上位環境と下位環境違いますしね……?

グレバリの空中起動許可してくれれば許すけどどうですか?

ちなみにスクイックリン視点で竹が最悪になりました。ただでさえ勝てない射程に殴れるボム、バリアどころか自分まで破壊してくるメガホンと、本当にどうすればええんや状態。まあ竹マジで今強いと思ってます。どうなんですかね。


あと距離減衰周りでリールガンを筆頭に上方されてましたね。
上方見てから気づいたんですけど、なんか段下にいるスシの射程長くね?っていつも思ってましたが多分そういうことですね!!!!!!!?!?!?!??

リールガンが増えたりしてないのでそんなに気になるほどではないです。ケルビンはどっちにしろ対面辛いしな。
H3が曲射気味でも1確出るようになっていたのは良いですね。ちなみに前々からH3Dがことちょっと気になる女だったりする。浮気じゃん。でもシャワーカーテンとグレバリとかいうメイン以外塗りもダメージもない構成なのでつまり実質スクイックリンそういうこと。


とまあなんだかんだ書きましたが実は環境にあんまり文句なかったりします。明らかに弱いブキは上げた方がいいし出っ張ってるブキは下げていいと思ってます。ブキ多様性。その上で固まった環境に文句言えるほど自分は偉くないので。それなりに修正入れて環境かき混ぜてくれてるのもありがたい限りです。

でもな、ほとんど全くと言っていいほど修正の入らないスクイックリンの使い手としては、自分のブキより若干上の性能を目指す形で修正が入っているなと思わなくもなくてちょっと悲しいです。それだけです



フェス②(とギアの話)

ハロウィンフェスです。BGMがハロウィンアレンジだったり、ロビーの壁にギミックがあったりと雰囲気がめちゃめちゃよかったですね!


BBQとM3で予定を全部潰しました。

一応ゾンビ派でした。折角なのでゾンビギアを作ってやってたんですが思ったより条件が厳しいかったです。いや1キル取らずに連続2デスすることってそんなないんですよ。いくらアシストがゾンビの発動を邪魔しないとは言え、一生ポイセン投げて半チャ撃ってるスクイックリンはなんか違うだろうよという感じ。メインで戦う以上キルが出てしまうので、ゾンビがうまいこと発動せず微妙でした。

ダイキくん、オープンしてたら1時間半くらい連戦してくれた。最初パブロとかだった気がするんですが、スクイックリンに持ち替えてきたときは恐怖を感じました。既にこのチームにはスクイックリンがいるというのにどうして……。


なんかついでに夏イカレポで一ミリも触れなかったギアの話でもしましょう。

普段の構成はこんな感じ。
春からそんなに変わっていません。強いて言うなら、バリアのアッパーで流石にバリアが強くなったのでスぺ増がつきました。
特殊ギアにリベンジステジャン、これは外せないな~という気持ちがあります。いやまあ無かったら無かったでいいと思います特にリベンジ。正直フェス中はこの枠をゾンビにしてましたがなんかあんまり変化を感じなかった。でも情報量は多い方がいいので悩ましいです。
ステジャンは基本欲しいんですが、今となってはルールによります。ヤグラホコは欲しい。エリアなんかはあのXPなのでジャンプ先が不安定なんですよ。そうなるとジャンプ自体があんまり活きてないといいますか……。
他のサブ枠はまあお察し。メイン以上にこっちの方が固定されているものが多いです。

  • メインク0.1~0.3

  • スペ増0.1

  • スペ減0.1

  • 安全靴0.1~0.2

  • ジャン短0.1~0.2

このへんがほぼ必須で欲しい。全部積むとサブ枠が埋まり、すべて0.1としてもこれで5枠食っているのでマジで重いです。

あればあるほど良いが無いなら無いでがんばる枠がイカ速ですがこれもキャラコンが悪いのであんまり活きている気がしない。
で、最近になって人速欲しくない?となっています。単純に対面負けするのが腹立つのでね。ただ人速ってエイムに直結してるので、あんまり足したり引いたり繰り返すとエイムがおかしくなるんですよ。だから変にどうこう弄っていなかったんですが、さすがにちょっと欲しくなってきました。

とかいろいろ考えるんですがサブ枠が空いてないせいで調節もクソもないんですよね……。

理想はメインク0.1,スペ増0.1,スペ減0.1,安全靴0.2,ジャン短0.2……に残り0.2と1.0でイカ速人速の割り当てでしょうか。
最近ナワバリエリアあたりではラスパも採用したりしなかったりしている関係で枠が足りねえ!になります。何抜くか考えるときに、リベンジも同様そんなに発動機会ある?と思ったりもします。いや発動機会はあるなペナアップまで出てるかって言われても試合中そこまで気にしてない、だけで割と発動している気がしてきたなこれもうわかんねえ。

なんにせよ現状の人速が0.1なのでもうちょい積んだギアを作る予定、あります。幸いにもギアパワーのかけらはたくさんあるのだ。



最強ペア決定戦@秋

今回の相方はびびらにあん氏でした。マップはオヒョウタカアシの新ステ2つ。

相手の射程が長めでスシびびらにあん氏が辛そうでした。なんか途中でヴァリアブル持ったりしてましたがヴァリは厳しくねえか。
普段はびびらにあん氏がスシコラなので、ペア戦のときはスクイックリンの自分がヤグラ要員になっているのですが、びびらにあん氏がヴァリアブル持っているときだけは立場が逆転してましたね。割と不思議なもんですが、ローラーに前線張らせるくらいなら自分が出るみたいな気持ちがあったんでしょう。しらんけど。
ヤグラの壁を塗るとスクイックリンがチャージを稼ぎきれることが多いです。


ところでペア決定戦のうちどこぞの時間帯でスクイックリン全一の方が1位取っててひっくり返りました。スクイックリン、ペア決定戦環境ブキ説ある。
実際どうなんですかと聞かれるとめっちゃ強いと思います。ほどほど長くて1確のメイン、牽制裏取り警戒フルボッコと何でもできるセンサー、異常に硬いバリア。最強じゃん……。

本当に最強スクイックリンなのでぜひ見てほしい。



フェス③

あれは大判焼き。自分は今川焼きって言ってましたがそれはニチレイの冷凍食品の今川焼きのイメージが強いだけだと思います。別に今川でも大判でも通じます。回転焼きは初めて聞きました。
なお自分の地元のあるところは、検索すればするほどいろんな呼び方が出てくるまさにカオスという感じでした。


フェス終盤、めちゃくちゃ調子が良くて一人で暴れていました。マジで気持ちよかったです。
弾が当たる→エイムに対する自信がつく→エイムが良くなる→弾が当たる→……で循環してました。ちょっと怖くなるくらい安定してました。

とは言えオープンなので、隣のモアイがラクトできっちり床塗りたくってくれてるとか、そもそも相手が甘いとか、まあなんかいろんな理由があると思います。でも相手が甘いなら甘いで確実に抜けるようになるのもまた成長だと信じています。信じたい。
まあ間違いなく後ろでラクトが塗っているという安心感にメンタルが支えられていました。
でも冷静になると、ラクトが確実に塗ることに期待して開幕前線に出てくれる味方が2人いるんですよ。自分の安心感とかいうフィーリングよりも多分こっちのほうがデカいような気がしますね。

で、ですね。初動なんかは、相手が1人なら余裕でワンチャンあるのですが、相手が2人とかになるくらいなら自分も下がって塗るべきですね。そうすれば味方が前線に出てくるのも早くなるじゃあないですか。
というかこの辺の話が味方と合わせるに当たるんじゃないだろうか……???となっています。いやまてよどっちかというと敵の出方を見た上で味方と合わせるが正解なんでしょうか。


ナワバリの初動、一応自分の中では動き方のルールがあって

  • 対面長射程複数:床塗り始動、最低でもバリアもって前線行く

  • 対面全員短射程:牽制ムーブからワンチャンキル出す、だめそうなら前塗り意識で牽制

  • 味方が塗れない:まあまあ塗る

くらいでした。

よく考えなくても味方のことあんまり考えてないですね。味方が何やっててどこまで来ているか把握できていればもうちょいうまいこと動けそうです。
味方と合わせるって分かっていてもどうやって合わせればいいかわからんわ、合わせた上で成果が実感できないので気づいたら意識の外に行くわという感じだったんですが、こういうとこから始めていきたいですね。

あとは特定の敵に一発外した後粘着しないことでしょうか。結構これをやっちゃって粘着している敵以外を見失ったりカウンターにスペシャル浴びたりして碌なことにならないんですよね。自覚はあるんですがこれもどうしてもやっちゃうやつ。今回は粘着しないで正しくヒットアンドアウェイが出来ていたからかよく当たってた気がします。いや待って逆かもしれんガチでエイムがバチクソに良いときって全部当たるから粘着する必要ないわ!!!!!!!!!!そういうこと!!?!?!エイムの精度が正義!!!!!!!

特定の敵に粘着する理由、スクイックリンに敵を動かす手段がないからなんですよね。射線が通らない限りダメージが入らない上サブもサブなのでインク浴びせて動かすしかないんですよ。
でも味方は敵を動かす手段を持っているんですよね。つまり一方的に有利でもない立ち位置に来てしまったらとりあえずそいつは忘れて味方になんかしてもらおうで良いんじゃないですかね。
そうやってヘイトを味方に取らせてどっかしらで味方を守ってやればそれでいいじゃないですか。

いやなんかさっきから当たり前のこと言ってる。言ってるけど実感の問題なので。今回実感できたので文章にしておきます。以上。まあその実感も勝ちが先か立ち回りが先かはたまたエイムが先かみたいな問題がある。なんもわからんこのゲーム。スクイックリンは可愛い。



ギアの話その2

んでギアなんですが、暫くラスパで走ってみて改めて、ナワバリエリアあたりはラスパ構成でいいんじゃないかと思いました。

というわけでフェス終了後に作りました。相変わらず季節感が仕事していない。
エリアホコのステジャンが強すぎて外せない、となるとイカ速1.0を犠牲にするしかないんですが、そうもいかないのでステジャンに犠牲になってもらいました。
人速は0.3が結論ということにしました。フェス中エイムがバチクソ良かったときが0.3だったのでその都合。0.2より0.3の方が気持ち一方的に殴れるし精神の安定もといエイムの安定に繋がる気がする。正直ガシガシ撃ち合うならどんだけあっても嬉しいですけどね。

人速をつけると安全靴もいっこ欲しいな~となったりする。難しい。



対人編まとめ

というわけで秋シーズンの最終リザルトはこんな感じ。

いつものBIG LOVEです。エリアは結局沼から出られませんでした。
代わりにヤグラは伸びましたね。あんまり意識もできていないXP2000という目標がちょっと見えてきて嬉しい。まあエリアホコの数字見ると「ヨシ!!!幻覚だな!!!」ってなりますが。

あと金バリアを貰いました。

この記事を毎シーズン見ている人はご存じかと思いますが、バリアの吐きどころがわからないまま結構な時間を過ごしてきたせいで、グレバリ使用1200勝で金バッジがもらえるところ、自分は総勝利数1600かかりました。400戦分のバリアどこいった。

サーモンランの方は、今期は新規カンストこそ無かったものの、平日カンストできたり走ろうと思って走った編成についてはカンストできているので、成長あると思います。
何よりもドンブラコに向き合えたのが収穫です。いつか絶対カンストしてやるからな。


絵を紹介するコーナー

すぺしゃるさんくすしろんぴ。

イカレポート@2023夏のヘッダー用。夏はバイトばっかりだったのでバイト寄りのヘッダーにしたいと注文した。

クマサンは現地でブキを支給しているくさいので、このイカが担いでいるスクイックリンは最終的にヘリに置いていくことになる。つまりお守りスクイックリン。重力に負けて下にすっぽ抜けそう。
実はタマヒロイが空を飛んでいる。描いている途中でカタパとタマヒロイのどっちがいいか聞かれたが、窓の外にカタパを見つけて楽しそうに外を見てられる自信は流石にないわ


この記事のヘッダーを書く前にリハビリでしろんぴさんが描いていたやつ。豪雪地帯出身だからか雪遊びを思い出す。



動画のコーナー

クソ動画からなんかよさげなキルまで。


というわけで

終わりです。来期の告知が出ていますがまたしてもスクイックリンβ実装ナシ!もはや最終環境まで生き残る気がしてきたんですが、最終環境で亜種が出ても使える期間が足りないので、3年目もアプデ入れてくれることを期待しています。サイドオーダーも後ろ倒しだしアリやろ!アリと言ってくれ。

今期もこんな目が滑る記事を読んでくれた人マジでありがとうございました。今期は夏ほど物量書くことないやろ~!と高をくくっていましたが、蓋を開けてみたら編集前のメモで前回の完成分ほどの物量があったので結局夏くらい重い記事になってしまいました。なんでだよ。
一生をかけてスクイックリンを幸せにするのでこのゲームのこといい熱量でやり続けるつもりなので、今後ともよろしくお願いします。

バイトやフェス等々、誘っていただければ駆けつけます。タイマンの練習とかアドバイスとかご意見とかマジで欲しい!!!本当によろしくお願いします。


来期もまたこの物量で書くと思います。今後ともよろしくお願いします最後まで読んでくださいね!


次回、イカレポート@2024冬。




こんなバカ長くて何言ってるかわからんへたくその記事をここまで読んでる人にはフレコ公開してもええやろ!ということでひっそり載せておきましょう(恒例行事)。
フレコを晒すことに抵抗がなくなりつつあったりもする。軽率に申請してくれて結構です。そして自分が立てた部屋は自由に出入りしてくれていいのでよろしくお願いします。

フレンド申請、FF外の方でも全然構いません。ただ名乗ってくれると助かります。素性の知れない人はブロックしがちなので……よろしくお願いします。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?