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イカレポート@2024春

春です。いつものイカレポートをお届けします。

イカレポートも季節が一周しました。冒頭のスクイックリン草子もさすがにネタが尽きているので、さっさと本編に入りましょう。


あてんしょん

この記事は個人的備忘録です。時系列がバラバラで読みづれえ!と言われても困りますお客様。またしても過去最高の物量で書いてしまったので超長いですボジョレーか?覚悟して読んでください。

中の人のウデマエは下の中みたいな感じなので、読んだ人にとって何か参考になるようなことはおそらくありません。なんならわけのわからんことをそれらしく書いているのでお気をつけください。

それはさておきスクイックリン上手に使えるようになりたいので、アドバイス等々してくれる方がいらっしゃいましたらコメントなりツイッター凸ってくれたり是非お願いします。お客様の中にスクイックリン使いの方はいらっしゃいませんか~!?


前回の記事はこちらから。


告知

告知です。開幕早々告知ですみませんとは思うのですが、このサーバーも本編に出てくるので先に紹介させてください。

discordサーバーができました。

スクイックリンバイトのスケジュールが流れる鯖です。あと夜な夜な上手でもなんでもないスクイックリンの視点が一生流れます。作業のお供にでもご自由にどうぞ。
だいたい一人なので様子見て適当にバイトでも対人でも誘ってください。イカレポ作業配信とかもしてます。別ゲーもするかもしれません。作業中にゲームに誘ってくれても良い……良いぞ!


登場人物

まぜない
中の人。
スクイックリンαと結婚しているためβ実装により重婚状態になった。

モアイ
週休3日生活なので昼間からイカをしていることがある。
最近身内へのイカの布教に成功した。

ベルちゃかぷー
対人狂系短射程。最近バイトもやる。
スプラッシュボムのことを三角ボムと呼んでいる。

びびらにあん
ベルちゃかぷーの相方。ホコ泥棒。
ショクワンで敵陣に入るとなぜかそこにいることがある。

ぽんち
まぜないの敵。中長射程屋さん。
ギアメーカー金バッジ狙いをしてゲソ欠になっている。

sii
乱獲鯖の主。シャケをしばきながらご飯を食べがち。
推しオオモノはテッキュウ。

しろんぴ
エアプだが絵を描く。
無料のNintendo switch Onlineに登録して課金を解除し忘れている。


新しい登場人物がいます。siiさんですね。
前回のスクイックリンバチコンで、最後に入った部屋がこのsiiさんの乱獲鯖です。バチコン以降、乱獲練習やら募集にちょろちょろお邪魔しています。





スクイックリンバイトレポート


新ステージの追加がありました。
どんぴこ闘技場です。

ざっくり言うと逆ムニエールという感じでしょうか。マップ中央に高台がありコンテナがあります。中央のコンテナからありとあらゆる場所に手が届きます。マップ中央にコンテナがあるというのはつまりそういうこと。リッターとか多分過剰な射程になるんじゃないだろうかとすら思います。

コンテナ高台はクソほど狭いので、基本的には寄せずに1投範囲で倒して投げて納品になります。寄せるのはモグラダイバーくらいが限界かと。
テッパンヘビあたりは壁を上れないので寄せようとすると凄まじい時間がかかり、そうこうしているうちに外でカタパタワーなんかが湧いて結局寄せきれないことになりがちです。
仮に寄ったとしても使える床が無茶苦茶に狭く処理しづらいため、SP処理まで考えていない限りは寄せなくて良いと思います。テッパンに至ってはなぜか段下に落ちることができるので寄せても気づいたら崖下落ちるしな。あとテッパンを高台でスタンさせておくと、壁を使って上ってきた味方が交通事故したりもする。あんまり寄せるメリットはないです。

特徴的なのはインクレール。インクレールの仕様として、インクレールの乗り口側にタゲがつきます。グリルハエではインクレールが安全地帯ではありますが、高台側から乗るとコンテナ横にすべてが集まることになります。注意。

通常昼においてどんぴこはカタパワンパンの聖地です。通常ならどこに湧いても1巡目でワンパンが可能です。特に干潮側の湧き位置2箇所に関しては、ワンパン位置に都合よく網があるため適当にボムをぶん投げてもワンパンできます。ワンパンが楽すぎてワンパン用ボムが4つ転がるとかいう状況もあるあるです。
通常満潮ではハシラが癒しです。高台横に立つので短射程でも処理しやすいどころかスクイックリンでも処理しやすいので神です。

面白いのが干潮で、干潮のくせに狭いです。しかもコンテナを囲むように180°の湧き位置があるので、どこに立っていてもオオモノを見落としやすいです。コウモリポイントがコンテナ後方もあるため360°どこからでも雨が降りやすく分断もされやすい、気づいたら打開できない地獄にもなりがち。うーん干潮もしっかり闘技場だな!
干もは中央が狭いので、インクレールで外に出てある程度中央にイクラを供給してを繰り返すことになります。インクレール上から外周に向かって攻撃ができるととても楽です。射程は正義。通常と同じく、寄せれば寄せるほど地獄絵図になるので処理先行が活きます。



03/01 17:00~03/02 9:00

どんぴこ闘技場&ガエンFFデビュー戦

アプデ当日かつ平日夕方スタートのどんぴこ闘技場初回ということで、予習時間も情報収集時間も全く足りませんでしたが、編成が全てを破壊しました。

事前予想ではモプとスクが火力のばけもの、ZAPが塗り枠でバランスも良いので、新ブキはガエンでも傘でもどちらでも問題ないし何ならどんなブキが来ても耐えられると思うんだよな~というところ。もはやただの理想編成です。やはりモプスクは全てを破壊する。モプスクちゃんかわいいねえ!!

インクレール上での立ち回りがモプスクとも強いです。インクレールを下から乗っておいてモプでバシャバシャするとイクラがたくさん取れるモプねぇ!!!またこの記事をお読みの皆さんはもうご存じかと思いますが、スクイックリンは大ジャンプ中にチャージが完了します。つまりインクレール上でフルチャージが撃てます。バケモン?タゲを集めながら出張しつつ安全地帯からフルチャで撃てる、スクイックリンあまりにも自由で最強が過ぎませんか!?

そしてガエン、ぶっ壊れかは置いといてどんぴこと相性が良いです。単純に射程の長い連射ブキの時点でどんぴこでは壊れな気もしますが。長射程のくせにスライド後はドスコイが瞬で溶けるほどの火力なので、インクが耐える限りは不沈です。コウモリでもテッキュウでもなんでもござれ。問題はスライド距離が長すぎて地形に嵌ったり水没したりするくらいですかね。

というわけでこの編成、最強です。どんぴこというステージに対する認識が狂うほどに強かったです。

カンストもします。

ただこの火力とこの射程がありながら、コンテナ前にシャケが寄らないことを目標にして高台から降りるようにしていました。理由は前述の通り。寄らないからです。コンテナ前1人+残りはコンテナ高台を上ったり下りたりの繰り返しで、暇さえあればイクラ投げで良いと思いますが……編成によっては雑魚シャケの処理に困ってイクラを拾いに行けないことがありそうです。



03/09 09:00~03/11 09:00 ビッグラン

今回のビッグランはゴンズイ地区。

わかってはいましたがやっぱり狭い!窮屈!マップの形はほとんどナワバリと一緒ですが、使える壁はかなり多いので、回数やってるうちに楽になりました。いやでもやっぱ苦手だわこのマップ。

タマヒロイの方向が一生良いので、破壊→タマヒロイが鉄板でした。キル厨に優しいビッグラン。

通常昼は湧き位置が主に2箇所で、スタート地点右側と奥。右からコウモリが湧いた場合、高確率で右高の裏に行ってしまい確実に1発雨を降らす鬼と化します。いわゆる右湧きの傘ですね。右湧きの傘は順当にいくと2箇所目に右高に居座るので、奥や手前の処理に気を取られているときっちり4回雨を降らせてきます。コウモリどこにもいないのに雨降ってる!みたいな時はだいたいそこです。
右湧きの傘は認識しづらいのもクソポイントですが、地形の都合撃ち返しがまともに入らないのもヤバいです。とにかく見つけ次第しばく方向で行きましょう。先んじて右高へのアクセスを良くしておくのは大事な意識。ビッグラン終盤にもなるとみんな右湧きの傘を警戒してくるので逆に見なくても良くなっていたのは面白かったです。

左奥湧きのカタパはとっても楽にワンパンできます。高さが合っている上に床が網なので、多少向きがあっていなかろうがお構いなしに爆風が入ります。最近カタパワンパン推奨マップ多いね?接待カタパッド?

奥湧きオオモノの処理については、地上から向かうと右湧き地点を横切る形になりすべてのシャケを釣ってしまいます。非推奨。コンテナ左側の裏道みたいなルートがとても優秀でした。ヘビ撒くときに死ぬほど使った。地上ルートとは逆であとありとあらゆるものを釣らずに奥湧きを見に行けます。
ただし奥湧きの処理のために左高に長時間居座ると、右湧きのシャケが網上に来てしまいカタパワンパンが通らなくなりがちです。不用意に安全地帯を消費しないことも大事ですね。


満潮と干潮は基本的にいつもの感じでした。

干潮はドンブラコ満潮の左右高低差があるバージョンみたいな。
横幅がない+ハシラの位置が全部致命傷みたいな感じなので、気づいたらシャケによる破壊が進んでいるということがよくありました。ただ満潮と違って後方に余裕があるので、通常側の高台まで使って安全に打開できます。ドンブラコ満潮っぽいと言ったように、ナベブタヘビあたりが厄介を通り越してヤバイので最速で処理したいです。

満潮は横に広いです。今回の稼ぎ枠は満潮だったと思います。知らんけど。
コンテナ前に塗れる壁が無く湧き位置へのアクセスがスロープのみなのでコンテナ前にシャケが溢れがちですが、つまり納品が楽です。すぐ地獄っぽくなるのですが、意外とスペシャルを切らなくても耐えたりもします。害悪オオモノが近いのでそちらの処理を優先して、残りはカゴ前が地獄になるほど寄せましょう。寄ります。
味方のカバーが期待できない場合、右は高台があるので処理できるのですが、左は相当奥までいかないとろくな高台も無いため左スロープで迎撃することになります。それがヘビ等に追われると左スロープが潰されて一生荒らされるみたいな状態になりがち。左のヘビは右からちゃんとケアしましょう。

マップについてはそんなところ。


今回も予定全空けで開幕からやるぞやるぞ~という感じでスタート!

え?

開幕6時間は野良でレートを上げて、そのまま13時間ばかりsiiさんやsiiさんの乱獲鯖の方とウロコ稼ぎという名目で半野良をやりました。13時間。13時間んん!?9時スタートの6時間プラス13時、つまり終了時刻は4時、各ソシャゲの日付変更線も超える勢いでした。

なお、siiさんは13時間ずっと付き合ってくれました。フィジカル強すぎでは。乱獲鯖の人間を稼げるわけでもない一般人が4人揃ってもいない部屋に13時間も拘束したの、普通に申し訳なすぎた。13時間が終わってから顔色悪くしてましたが、私はたいへん楽しかったのでヨシ!!!
いや一人でもいくらでもやってたとは思うんですが(イクラだけに)、まさかずっと付き合ってくれる人がいるとは思いませんでした。いやね、ゲームのために生活習慣ぶっ壊してくる人ってマジで意外と少ないんですよ。本当にありがとうございました!

13時間の道中でちょいちょい乱獲勢っぽい話が聞けたりしてとても面白かったです。タマヒロイの餌付けの話とか(またこいつタマヒロイの餌付けの話してんな?)。急に気になったことを急に訊いても答えてくれるのとてもありがたい。神?おかげで喉はガビガビになったので、今度からのど飴を常備しておこうと思います。

キメてくれるsiiさんとスクイックリンにしか興味のなさそうなスクイックリンアルバイター


個人的な反省ポイント、トルネナイスダマのタイミングが良くなかったなと。いや別にトルネナイスダマに限った話でもないですねSP全般ですね。ソナー以外の全てのスペシャルがタマヒロイを絶滅させちゃうのが問題です。なんか50秒過ぎたタマヒロイは間に合わないことが多いってsiiさんが言ってたんですが、それでいくと中盤以降の湧き位置付近に出す範囲スペシャルは割と地雷なのかもしれない。今回のマップは超縦長でタマヒロイがめちゃめちゃ優秀だったので尚更そう思いました。
あとwave終盤の動きがわからん。納品が壊滅的に下手なのでほぼ全処理くらいの勢いで処理しないと納品できないと思っている(だから終盤にSPが出てくる)のですが、金イクラをビタ付けできるなら多少処理遅れしてもいいというか、終盤湧きのオオモノを寄せつつ処理しつつでも問題ないはずなんですよね。自分が外うろついてるからオオモノが止まっちゃうんだろうなみたいな。でもコンテナ前に4人もいらないし事故の原因にもなるじゃん?わかんねえな。


前回からボーダーが135に固定されたので、スコアについては特に言うこともないんですが一応ベストリザルトを置いておきます。

前々回のビッグランを思い出すと、無茶苦茶粘着してハコビヤサンド引いて158だったのでこの上振れもクソもない編成でこんだけ出てるの成長したと思う。いやでも一人通話繋がってる上ちゃんと乱獲してる人なのでどうなんでしょう。実際キャリーされてる感はあったと思います。



03/23 01:00~03/24 17:00

フェス裏船1枠ランダムバイトがありましたが欠勤。
船をちゃんと走っておきたい気持ちはあったのですが、スクイックリンβ追加に伴う対人戦モチベがあったのでフェス優先でした。あとぶっちゃけ次のシフトもスクイックリンバイトだったので、やるとしてもそっちだなと思いまして。



03/24 17:00~03/26 09:00

トキシラズ。とにかく射程が短いので何かとしんどいです。おいお前スクイックリンは短射程だぞ!

海岸処理のために海岸に出る必要がある上、対岸処理のために対岸に渡る必要があります。インク効率は良いのでボムに困ることはないのですが、火力が微妙にないのでドスコイの処理ができず、ボムを投げられる場所に体を持っていくのがなんとも難しいという感じ。
オオモノの得意不得意が極端に分かれているのも悲しみポイント。ハシラとか干潮のバクダンとかタマヒロイとかですね。ワイ行きたくねえ~~けど味方も見てくれねえ~~ってなりがちでした。

まあなんかクリア率がひどかったですね!軽くて癖がない編成なので抵抗なくやりやすいかと思いきや、一度オオモノが渋滞したらなんか打開しづらい。フェスのついでに久しぶりにバイトやるか~!の層は割と苦しかったんだろうなと。

フェス2日目裏でスタートして前半はちょろっと居合わせたモアイさんとやりました。後半は誰かスクイックリンバイトやろうぜ~~と空中に向かって喋っていたところをぽんちくんに拾われたので、通話しつつダラダラ走りました。走った言うても560くらいで止まりましたが。ぽんちくんが未カンストだったのでキャリーしちゃるぞ~!と言っていましたが普通に無理でした。この編成スクイックリン以外を持たされた時の無力感がすごい!甘かった!



04/04 09:00~04/07 01:00

異常火力トキシラズ。
DPS600!DPS600!DPS600!DPS520!相手は死ぬ!と言いたいところですが軒並み単発ブキでインクをやたらと食うので癖は強かったです。
まともに外回りができるブキがスパッタリーくらいなのですが、スパッタリーが外に出ると急に床の塗りが弱りインク回復ができなくなり圧死するみたいな現象が起きがちでした。あとボムが出ない。マジで。

トキシラズは高台が不安全なので編成が軽ければ軽いほど良いなあと思いつつ、でも射程があるとコンテナ裏を楽に見れて安定するよなとも思うので悩みますね。いやどうなんでしょう?長射程がコンテナ裏を楽に見れる理由って何?長射程ポジからシャケが触れるのはそりゃそうなんですが、なんとなく長射程ポジに立っているだけで湧きが早めに見れることにある気がします。つまり索敵能力が高ければチンケな要介護長射程など不要なのでは……?でも海岸まで体を持っていくことなく処理ができるのは爆アドなので悩む。なんでもいいからバランスのいいパーティでお願いします。



04/07 01:00~04/08 17:00

オールランダムどんぴこ。
モアイとやったりぽんちくんとやったりしました。なんだかんだ半野良がいっちゃんおもろい。

ビンゴもやってました。ビンゴシートでかすぎて笑う。

ざっくりカンストまでやりましたが、まあまあクリア率がえぐかったです。特に40スタートのモアイと400の自分の二人でやっているときですね、危険度MAXよりよっぽどしんどい有様でした。これが400スタートの弊害……ってコト!?

どんぴこをちゃんと走ったのが初回以来でしたが、改めて思ったことが多いのでまとめ。

寄せない。
本当に寄せる理由がないので寄せない。味方に開幕コンテナ横でカモンと言われた場合も思想を合わせようとかしなくても良いですよね。湧いた位置で逆にカモンを言ってあげたほうが今後のためだと思います。

コンテナ役と傘。
遮蔽も無く、寄る寄らないの概念も無いので打ち返しが困難な雨玉はほとんどないです。1巡目で確実に打ち返せ。
雨玉を落とすことすらできないなら、コンテナ前に立つべきではない。さっさと降りて処理できるものを処理した方が良いです。

コンテナに集まるな。
コンテナ横ってぶっちゃけ一人でいいんですよね。ここに複数人集まって降りないから混雑するんですよ。荒れた結果コンテナ横でデスした味方は起こさなくて良くて、むしろコンテナ横からシャケが遠ざかるまで外にいた方がいい。無理してコンテナ横を維持する必要はないです。
別にコンテナに近寄るなという話ではないです。満潮を筆頭にコンテナを経由したいケースは多々ありますし。ただ3人以上コンテナにいるのは論外、2人でもそんなにいらないんじゃないかと思います。

初手ヘビにスペシャル。
初手スペシャルガチアンチだったのですが、初手にヘビが絡むときは処理遅れする可能性が高いのでSP切ってもいいんだな、と思うようになりました。特にどんぴこ全般とか干潮どこでもなんかは湧き位置に射線が通りにくく、手前のオオモノを無視して海中のヘビの弱点を狙うとかやりづらいので尚更。
ヘビの横に何が湧くかにも寄りますが、タワーカタパコウモリテッキュウあたりなら切っていいなと。


話が変わるのですが、ぽんちくんと半野良をやっているときに、ぽんちくんが「キャラコンが弱いので納品意識になりがち」というようなことを言っていました。自分もキャラコンは割と終わっているのですが、じゃあなんで同じようにキャラコンが弱い自覚があるのに納品意識にならないんだよと思いまして。
で気付いたのですが、自分は『キャラコンが弱いが故に自分(と味方)がデスしないためのキル意識』になっているっぽいです。

これイクラを作るため=納品のためのキルではないんですよね。だからやたら前で処理しちゃったり、処理したオオモノから出たイクラを拾うためにコストをかけようとしなかったりするし、また自分だけが先行処理意識になって海岸に一人で出る羽目になってデスしたりもしがちなんですね。

でも一概にキル意識から来るそういう動きが悪いと思ってるわけではないし、何よりも自分がキル屋さんでありたいんですよね。なので自分の納品数を増やす方法として、イクラ持って海岸方向へ向かうのをやめるとか1個でも拾っといてオオモノの弱点露出タイミングを見て時間あるようならコンテナを経由するようにするとか、そういう細かいとこで納品に向かう動きができたらいいなあと思っています。



04/20 09:00~04/22 01:00

フェスが来ると何が始まる?知らんのか、スクイックリンバイトが始まる

直近3回のフェスの裏で毎回スクイックリンバイトが開催されているという地獄。よりによって対人戦のモチベが高いシーズンにこれなのは結構クるものがあります。

と言いながらもさっさとカンストして終わりにしようということで、開幕から走りました。1時間くらいして300スタートのモアイと合流し、地獄の蓋を開きました。

103バイト。

久しぶりにひっでえ沼を見ました。回数だけ見るといつもの3桁(いつもの?)ですが、810~850あたりに5時間くらい滞在した気がします。5時間は人の心を折るのに十分すぎる時間である。この何、始まる前から1waveすらクリアできるビジョンが全く見えない感じ、とても懐かしかったです。

道中でモアイと2人してこれ無理じゃね?それぞれやった方が良くない?となり、沼の途中で別れました。お互いそのあともだいぶ沼にいましたね。
しかしまぜないは道中運命の出会いをして120ほどポイントを貰い、そのままカンスト。終わってみれば最後の810→999区間はノーミスでした。


なんか運命の出会いの途中でハート書いてもらった。わかったから壁を塗れよォ!


沼耐性のある自分はともかく、問題はムニエール未カンストだったモアイでした。結局フェス初日をすべてバイトに費やし、フェス2日目も日が沈むまでバイトをやっていました。

沼から出てきた人間をウイニングランに誘う鬼。

そして2日目夕方にモアイも無事カンストしました。終わった直後に通話つないで一緒にウイニングランしました。沼トークは楽しい。このね、時間かけすぎて退くに退けない感じとかね、すごいわかる。これがやりたかったんだよ俺。

そういえば夏イカレポに「モアイいつか沼れ」とか書いてましたね。でも実際に進行形で沼ってる人を見るのは苦しかったです。苦しむのは自分だけでいいわホント。
とか言いつつモアイが沼ってるのを通知欄で観察しながら、自分のイカレポを読んでいました。たぶん自分これやるためにイカレポ書いてたんだなと思いましたね。いや超楽しいんすよ。人の沼で読むイカレポ、超味がする。

モアイのロビー通知をずっと観察していたのですが、モアイのバイトは基本的ににポイントが減らないのが本当に偉いなと思っています。時間さえあればいつかカンストできるタイプのプレイヤーを感じる。
落ちるときはバカみたいに落ちる自分としては、モアイが落としながらもwave3落ちだらけで維持で済んでるのを見つつ、自分ならここで急に20落としてメンタル終わっちゃうよ……と思って逆に緊張してました。1wave2waveを落とさないの本当に大事ですよ皆さん。
自分のやり方だとずっとモアイとやってたらモアイのメンタル折っちゃうとこだったし、相性的にも途中で別れたのマジで正解だったと思いました。

いや自分で掘った沼で沼マウントを取るんじゃないよ。



05/28 17:00~04/30 09:00

船。過去のドンブラコ粘着で野良ドンブラコの難易度の高さが身に沁みすぎているのですが、編成を見て走ろうと決めました。

というのも理由があります。
今シーズン頭にゴンズイビッグラン13時間半野良をしていたとき、siiさんに船の野良カンストってどうすりゃええんや……と訊いたんですよ。
いやね、siiさん全ステ野良カン済みだし乱獲勢だしとってもお上手アルバイターでしかもいい人なんですよ。でも完璧なわけではなくて、ビッグラン中も何度もバイト失敗してたしなんか親近感のあるデスも起こしてみたりするんですよ。その結果自分が思っている『船をキャリーするだけの地力』の基準がよくわからなくなってたんですよね。

見てくれよこの親近感のあるデス。

で、その回答が『とにかく軽いブキ4つの編成がオススメ』でした。まあ確かに軽いブキって使える使えない得意苦手みたいなの無いし、とりあえずで持たされてもインク総量が多くなって移動に難が無ければその分自分が納品することもできるしカバーも行きやすいしなんでもできるよな。……できるかな?

そしてこの編成。割と理想的じゃないですか?GWで時間もあったのでまあこれ走るしかないですよね。
ただいかんせん過去の最高レートが560だったので、あくまで目標は600として走ることにしました。


というわけで取れました銀バッジ。この画像が上がったのが2時頃、開幕から走っていたのでつまり8時間。相変わらずしっかり沼っています
区間的には200~480でしたね。本当に進まん。味方が何を考えているか全くわからない。キルを取らない納品もしないデスはするみたいな味方が多く、確かに何を持たされても何でもできるかもしれないけどどこから自分は手を出せばいいんや?状態でした。
しかしこの間に40スタートのモアイが600を達成しており、沼の中から順調にレートを増やすモアイを眺めては、問題があるの味方じゃなくて自分じゃねえの……となっていろいろ反省もしました。

この編成ヒッセン(以降バケツ表記です。バケットスロッシャーではない)が一番何もできないんですが、その割に足回りが良いので前に出がち、そして死ぬみたいなことが頻発していました。
いやほんとバケツわからん。射程がないのはともかく、火力がないというかDPSがない感じなので、オオモノ相手が衝撃的なくらい弱いです。コウモリ相手にしっかり2ターンかかるの狂いそう。意識がキル寄りなので、バケツを持っているときにどの程度仕事できるかが掴めずに無理してしまいデスするみたいなのが多かったです。
とはいえじゃあバケツを持っているときに、自分が明確にオオモノの相手をしない方向になった分味方が見てくれるのかというと?まあそんなわけないんですよね。そのあたりの噛み合いが悪くて沼っていたみたいなところもあります。

ただ夜になってご飯を食べつつ休憩をして、再度走り出してからはすぐに沼から抜けました。480~600区間はほぼノーミスだったと思います。GW頭の深夜に船を走っている人はみんなお上手です。深夜帯ってやっぱ面白いですね
開幕から走り続けて腰もダメになりつつ、バイト失敗したら終わろう~と思っていましたがそのまま700まで行ってしまいました。


次の日。

正直もう船はやりたくなかったです。沼の記憶はいつだって人のやる気を削ぐ。目標は600だったのでもう600超えてるしいいじゃんって思っていました。
カンスト目標で考えたら、ここまででこれだけの時間が掛かっていて600が折り返し地点、深夜の恵まれたマッチングで流れるように上がったから今700にいるだけ。もうこの昼時間帯にもう一度沼る勇気がなかったです。

しかしそもそも600まで来るのにここまで時間が掛かっているというのは、
『次回以降高危険度の練習するなら、走れる編成探した上で平日かもしれなくてまた300スタートの沼を見る』ということでは?

元々過去最高レートにいる間にそのあたりの危険度に慣れておきたいみたいな考えはありました。カンストはどっちにしろ遠いから意識するつもりもなくなっていて、ただ今後のためにドンブラコの高危険度を走っておきたい、ていうか危険度MAXを見ておきたい。通常昼の立ち回りも前日の深夜に薄っすら分かってきたし、でも満潮の立ち回りはおそらく変だし自分だけ違うことを考えているけどどうすりゃええんや?今のうちにこの危険度やれてる人の動き見とくか?とか、いろいろ走っておきたい要素がありました。

というわけで延長戦です。



延長終了。カンストです。

ちょっと泣きました。比較的得意な編成の度に挑んでは心折られて、野良では300スタートというカンストのためのスタート地点にも立たせて貰えず、かと言って人を集めてフルパで一旦銀バッジ取るとかカンストするとかできる人望も無く、クマフェスというチャンスもしばらく無い予定だったドンブラコ。本当に本気で次回作が出てもカンストできないと思っていました。

辛かったなあ。二度と会いたくない味方を通報しすぎて通報回数制限かかったのも1回や2回じゃない。400スタートが実装されて200スタートから動けなくなったときとか本当に絶望感がすごかったなあって過去のイカレポ読み返してまた泣いた。

600で妥協しなくてよかったです。でも妥協しなかった一番の理由は、今までの自分の動きやら考え方、書き残した昔のドンブラコメモの答え合わせがしたかったからだったかもしれない。ありがとうイカレポート。お前のおかげで俺はドンブラコを野良カンできたんだな……。

茶番はこのへんにしておきまして、ここから未だに合ってるかどうか全くわからんドンブラコメモです。

最終寄せと捨ての判断

ドンブラコにおいて寄せは悪だと思っていましたが、まあ終盤は寄せていいなと思いました。っていうかたぶんドンブラコに限らず自分が終盤まで処理に回りすぎていた。反省。
ただその寄せる手順に無駄がないのが理想ですよね。

具体的にどう寄せるかですが、ドンブラコでは終盤に向けて一度はエレベーターを使わず船上を通ってコンテナ側に戻るようにします。
コンテナからの直線距離では間違いなく遠回りです。でも妙な味方にタゲを吸われないように確実に寄せるために、オオモノの目の前をうろつく形で寄せていきます。最終寄せの時間帯は残り40~25秒あたりだと思うのですが、正直なんか寄せられるオオモノを複数タゲったら下がるで良いと思います。このとき道中からイクラが拾えるとよいです。最低自分の所持する1個、シャケの方が足が遅いので投げられるなら投げて回収します。

まあなんか寄せってほどの寄せでもなければ意識するほどでもないっちゃないですね……。

コンテナに着いたら納品しつつ納品数のチェックをします。自分がタゲを取ったオオモノの数と周辺のイクラとタマヒロイですね。どこから何個のイクラを入れるかまで判断しておきたいです。
納品数が足りないようなら外から供給することになりますが、ここから寄せを行おうとすると時間が足りないor折角寄せたオオモノを遠ざける可能性があるので、エレベーターを使うなどしてタゲ切りをした上で船外左右に引っ張ります。
そしてこの戻り判断以降のデスカタパ、デスタワーは無視します。最終的にコンテナ横が地獄になるようなら、何人かが船から降りてタゲの分散を行います。

とざっくりこんな感じの意識で動いています。

もし寄せた段階でコンテナ横がぐちゃぐちゃになる未来が見えるようなら、タゲ切りのためエレベーター経由もしくは左右から降りるルートで処理に向かいます。納品数もギリだが全滅も視野に入っている……という場合は己の思想に従いましょう。(自分の場合は処理に向かうことが多そうです。)どっちにしろ船外降りにはなるので、判断はその後でも良いと思います。

最終寄せを踏まえた序盤中盤、最終寄せ時に船上から帰るのであれば、コンテナから遠い位置でもとりあえず船上にイクラを投げ込んでおくというのは悪い選択ではないっぽいです。
ただし過剰量の船上イクラは回収できなくなるので無理して船上に投げ込まないこと。また船外左右のイクラは変に船上に乗せなくても良いです。
というのも、最終寄せ後はシャケが大量に船上に上がってくるので、船体中腹のイクラを拾って供給するとか不可能もしくは死ぬほど時間がかかるんですよね。船上にイクラを余らせるくらいならむしろ船外左右端に集めておくと、船上にシャケを寄せた関係で空いた船外からイクラが供給できることになります。タマヒロイを船外左右で落としておくのも良い。
これは最終寄せ後にカタパタワーがたくさん湧いた時やコンテナ前崩壊時にも強いです。カタパタワーのタゲを分散しながら安全に納品できるのは爆アド。そもそもラストの納品タイムであってもコンテナ横に4人もいらないですし(むしろ事故の原因になる)。なのでラストに多少コンテナ横の火力が落ちるとしても、中盤は左右供給も視野に入れたイクラの運びをするのが正解だなと思いました。


満潮

結局よくわかんないままでした。個人的には前線粘着するのが好きなのですが、普通に納品も処理も足りないことになりがちなので、隙を見てインク回復がてら後退して寄せるみたいなことをしてました。まあほっといても前線で人死んで寄せが成立するではある。

問題は寄せた後で再度前線を上げることが難しいことですよね。カタパタワー相手に無力すぎる。

打開できないのが嫌なので常に中層あたりに誰かしらが居る状況にしたいと思っているのですが、変にタイミング噛み合ったりすると3人して納品のためコンテナ向かってるとかなりがち。
そして前線が後退したとき、SPで打開しようとして打開不可能になっていることがよくあります。湧き地点へのSPの通りが悪くなる理由はもっぱらナベブタなので、船満潮に関してはナベブタの処理を徹底すると良いかもしれない。あとは後述するハシラ上ストリンガーでしょうか。このへんうまく使うと楽にクリアできる感じします。

ただ正直自分はハシラストリンガーでキル厨するかスパッタリーで前線粘着するかフィンセントで前線支援してるかで、バケツを持たされたとき以外はほとんど納品ムーブをしていないので、もう本当にどうやってクリアまでの全体像が見えない。納品してくれる味方のみんな本当にありがとう。(?)

前線維持するのはインク効率と足回りの良い短射程ですが、今回バケツで最前線に立って事故るというのを割とすごい回数やらかしているので、最前線ムーブもある程度火力が要るなという学びを得ました。いや最前線でドスコイがまともに処理できないのは論外すぎましたよ。バケツは本当にオオモノの相手ができないので、結局オオモノよりも味方を見てあげるのが強い(強いとは言っていない)のだなあ。


ハシラ上

ハシラ上の弓は本当に強かったです。
ハシラ上、基本的にコンテナより湧きに近い位置になる上オオモノのタゲを取ることがなく、テッパンヘビあたりのコンテナ横援護からコウモリの打ち返し、足元からザコシャケが減った頃に降りてカタパタワーの削りもいけるんですよね。感動しました。

チャージャーの場合は貫通ごと使った方が強いので地上から撃ったほうが良いのですが、鉛筆竹スピナーあたりの貫通のない長射程はハシラ上が最強かもしれない。ただ射程が減る分とチャージ時間の兼ね合いで意外とそんなに強くないブキもある気がするので、今後積極的に試したいと思ってます。

今回ハシラ上ストリンガーが強すぎてマジで感動を覚えたのですが、味方はハシラ上あんまり使わないですね。言うて自分もあの位置が強いことは分かっていつつも今までそんなに使っていなかったのでとりあえず使ってみてくれよ~!とか思ってました。いや本当に満潮の船中央のハシラなんかは来たら危険度が100くらい下がって感じますからね!

ハシラ上の居座りを極めるならモグラをハシラから降ろす動作ができるようになりたいですね。あとカタパ、普段はランダム事故させないように左から破壊しがち派なのですが、ドンブラコハシラ上は味方よりハシラの位置が前になりがちなので、今後は右から破壊しようと思いました。

そんなハシラが利用できなくなるとまずいので意識してたこと、爆速破壊です。
バチコンのときに死ぬほど思ってたやつなんですが、ドンブラコのハシラって位置厄介すぎませんか。待って冷静になったらヤバくないハシラとか存在しねえ。まあドンブラコだと特に満潮通常船体ハシラとか干潮ハシラ全般とか影響範囲広すぎんだろと思ってます。一回塗りきられたらハシラに近寄ることすら困難な地形がヤバすぎる。
長射程はハシラを割るのが理想ですが、最低限刺さる前に壁を塗っておきたいです。そして短射程ブキを持ったからといってハシラはチェックするべきだし、ハシラ処理するのであればハシラが床に刺さる瞬間にはハシラの麓に居たいなと思いました。

これ積極的にやりたいですね。

そういやついでに、ドンブラコで爆速破壊しておきたいオオモノといえば。そうですねコウモリですね。ドンブラコは撃ち返しが困難なのでそもそもコウモリに雨玉を吐かせるべきではない。目についたら破壊する意識でいきましょう。


意識の話はこんなもんでして、

今回カンストできた理由を考えてみると、まあ前述のような意識の話が割とうまく嚙み合ったのももちろんなんですが、直近ではバイトよりも対人戦をアホみたいにやっていたのも一つあったかなあと思います。本当にフィジカルの強さはすべてを解決した。もしフィジカル面をなんとかしたいなら対人戦の方が青天井なので吸収の余地があるかもしれません。バイト勢は対人戦をやろう!



05/02 01:00~05/03 17:00

編成が良いのですが、さすがのまぜないもGW中何もやることがないわけではない。走るほどの時間もなかったので、とりあえず失敗するまでやるか~~ということで走りました。

え?

つまり?野良ノーミスカンストでした。嘘だろノーミスカンストってマジでうまい人がやるやつでは。そしてそのマジでうまい人たちですら噛み合い悪いと失敗するやつでは。それを自分が?いくら編成が強いとは言え、野良ノーミスで完走したときはあまりの衝撃に腰と自宅の床が抜けました

2つ前のシフトでドンブラコをカンストするまで粘着してたからノーミス達成できたんだと思います。全武器軽くて万能、4枠中3枠が強ブキ、1枠が軽くて足回りの良い低火力と、割と構成が近かったと思うのは自分だけでしょうか。パブロを持たされたときは完全にヒッセンを思い出しながら自我を殺してましたし。ありがとうドンブラコ(?)。

自分はスコアラーつまり乱獲勢ではなくクリアラーなので、クリアラーとして野良ノーミスは一つの終着点だったんですよね。達成できたことはなんかもう本当に嬉しいとか達成感すごいとかそういうのだけじゃないです。沼も報われたなあとか考えてたこと間違ってなかったんかなあとかしんどかったなあとか。キャリーされていたとしても万感の思いです。もうスクイックリンバイトレポートのコーナー終わってもいいくらい。え?これスクイックリンバイトじゃないからだめ?そっか……。

それにしても30バイトで終わるのが面白すぎますね。何~~~っ!?今まで俺が見ていたバイトは一体!?でもやっぱなんか味気ないですね短すぎて。結局ちょっとくらい沼るのが楽しいなと思わなくもないです。貧乏舌だね。


安心しろまだもう一つ残っているぞ!



05/11 09:00~05/13  09:00 バチコン

なんやその編成。

と思いましたが、バチコンにおける編成の強弱ってあんまり関係ない。むしろステージの方が影響があります。今回はすじこジャンクションという納品しやすいステージなのでボーダーは上がるだろうなと予想していました。

自分のメインの持ちブキはラピでした。ハイドラを除くと最長射程になるので、タマヒロイの処理の大半を任されがちです。しかし爆風の1回ではタマヒロイが落ちないためタマヒロイを落とすためにも足元を安定させたい=味方の理解が必要というしんどさがありました。
またこのブキはインクロックが長いです。インク管理がガバガバなのでとてもつらいですね。イクラ投げはインクロックが発生しないので投げるときは投げるだけになりたいので、結局ここでも味方の介護が必要になったりします。

そんなラピが唯一持っている重大な仕事がハシラ割りです。1撃で倒すんじゃないんですね、割るんですよ。爆風をハシラの中央で発生させればシャケが全員吹き飛んでハシラが刺さる前に処理することが可能というわけです。
でまあクソシビアで難易度超高いんですよ。立ち位置と角度とタイミング、どれがズレても半削りになったり柱本体に弾がめり込んだりします。難しすぎる。
ハシラが割れるときの利点として、ハシラ本体が納品の邪魔にならないことやイクラが床に落ちるので納品が楽になったり、割とメリットしかないんですよ。ただ難しすぎてハシラ割りを前提としたやり方はあんまり良くない。ワンチャン狙いするにしてもそのための足場の確保や立ち回りの変化が出てしまうので、想定に入れないようにしていました。
……が、正直ラピ持ちにハシラを割るだけの地力さえあれば組み込めるだけの戦術ではあるわけで。


というわけで1日目深夜、siiさんと1時間半ばかりプラバでハシラ割り練習をしました。いやだからイベント中の乱獲勢をそういうとこに召喚するのをやめなさいって言ってるでしょ!
シナリオを借りてきてやっていたのですが、なんだかんだ雑魚シャケも他のオオモノも普通に湧く。それをsiiさんが一生捌き続けててめちゃめちゃお膳立てしてくれました。本当に頭が上がりませんね。今度金ウロコ10個くらい奢りたいです(できんのか?)。

ハシラ割り練習のおかげで2日目は一応10%くらいの確率で割れるようになってました。ただ2日目はフルパでやっていないのでほとんど日の目を見なかったのですが。もっとハシラ割らせろ……ラピを持たせろ……。

wave1の64秒ハシラはほぼ確実に割れるようになった気がします。ただ問題はそこではない。wave3やwave5、実戦でこれをやろうとすると難易度がもう一段桁が違います。ちょっと地面が荒れてたりするともう絶対噛み合わないし、かと言ってラピ自身に処理する能力が無いので自分で整地することができません。そもそも割りポジに立たないようにしてシャケが来ないようにしておくとか、割りポジを壁からアクセスできる場所にしておくとかした方がよさそう。なんかこのへん上手い人どうしてんのかな。いや上手い人は任意の場所から瞬でエイム合わせて割るだろうし逆に考えてないんだろうな……。
一応割れなくてもワンパンしたり8割削ったりはできるようになったので、ワンチャン狙いはできます。一番問題なのは味方にハシラワンパンのための環境を整えてもらえるかです。今回は特にラピ以上にハイドラが要介護なので、ラピの動向まで手が回りません。でも仕方ない。

最後の最後にラピをあまり引けないで終わってしまったので、今度ラピバイトあったらやりたいなと思いました。いや別にロングホットあたりも割れるからやってみようヨシ!!(?)

でもまあ実戦でこれが実用レベルになる人ってガチのガチですね、と。そもそもラピの射程がハシラに対してギリギリの長さなので、刺さりそうな場所にそもそも立ってなければいけないんですよ。見てから動くでも良いのかもしれませんが、その位置に雑魚シャケが居たりハシラが出たことに気付くのが遅れたりするともう厳しいと思います。マジで練度がモノを言いそうです。


ラピトークはこのへんにしてリザルト。

siiさんの乱獲鯖にて開幕からフルパでやらせてもらったときのリザルトです。早々に5%切ってそうな納品数が出せ…出していただいた。偶然にも前回のドンブラコバチコンと同じメンツでした。みんなだいすき。

それにしても一生尻拭いしてもらってましたね。いやマジで明らかに自分だけ納品が下手なんですよ。具体的にはなんかやたらアシストの数字がでかい。お前の投げたイクラどれもこれもコンテナまで届いてませんよ~!

なんというか改めて見るとこの……ちゃんとした乱獲勢の中に混ざる一般人の図……ですね……。スクイックリン持ってないから尚更一人だけなんかうんちみたいの混ざっとる感。この中に居たらそらハシラワンパンできるようになんなきゃ……みたいな気持ちにもなるだろ。


あと2日目夜にぽんちくんと半野良をやりました。野良だとブキの選択権が無いので、ブキを選ぶためだけに半野良するのがなんだかんだ一番向いてるなあとは思っています。ただいかんせん付き合ってくれる人がいないことが圧倒的に多いので、今回来てくれたぽんちくんは神です。たすかる!


冷やかしがてらTwitterの募集を見たりもしていましたが、今のバチコンって乱獲勢とエンジョイ勢しか募集してないんですね。なんか丁度いい募集が無い。非エンジョイの非乱獲勢、もうバチコンからドロップアウトしてるか、募集してまでやりたいわけじゃないから野良しかやらないんだろうなあ。でもまあ気持ちすげえわかるというか、スクイックリンバチコンというきっかけでsiiさんの鯖に居なかったら今頃自分もそっち側だったはずなので。


ところで、バチコンって『上手い人の動き見てコピーして納品数の限界を目指す』みたいな、情報収集が全てみたいなイベントになってるじゃないですか。でも今回のバチコンで改めて思いました。自分はyoutubeやらtwitterやらdiscordやらから流れるすべての情報を遮断した上で、手持ちの情報だけで限界を目指すバチコンがやりたい。検証も試行も全部自分たちでやるバチコンです。どうです?
もともとバチコン初回から言っていたことではあるのですが、当時カンスト未経験で地力も足りない人集める元気も経験もなかったので諦めてたんですよ。でももしできるなら、来シーズンは情報遮断バチコンやるかもしれません。もし興味ある人いたら早めに声かけてほしいです。またそういう企画や募集があったら是非教えてください。



05/17 01:00~05/18 17:00

フェスが来ると何が始まる?知らn……いやご存じですよね、スクイックリンバイトです。

圧倒的中射程編成、火力もあるのでオオモノの食い合いが始まり、キル厨は死にます。
クソ編成っぽく見えるのですが、思ったより普通でした。チャージが必要なのにチャージ時間最短クラスが2枚、転がれば火力出る長いマニューバと汎用ブラスター。ブキ種で見ると癖がほどほど強い割になぜかバランスが悪くない汎用性の極みみたいなブキばっかりだったので、なんなら普段のバランス取れてる~!みたいな編成よりよっぽど面白かった気がします。ノーチラス、任意のタイミングで高火力ぶちこめるのとてもよい。癖でチャージキープ解除しちゃうけど。

なんかいろんな疲れがあってフェスもしないままラスト2時間しか走れてないのですが、もうちょい走っとけばよかったなあとシフトの終わり際に思うのでした。



05/18 17:00~05/20 09:00

1枠ランダム。フェス後半裏なので走ってません。
シューターの民からすると使いやすくてカンストも狙いやすそうなんですが、個人的には単発ブキが苦手なのでこういう編成は得意じゃなかったりします。でもダム広いからこのくらいの方が足回り良くて出張しやすいんでしょうか。



05/25 09:00~05/27 01:00 クマフェス

今シーズンのクマフェスはムニエール読みでしたがどんぴこでした。どう考えてもイクラ足りなくなるだろこれ!

と思っていましたが、蓋を開けてみると納品数が不足する読みで処理遅れして最終的にイクラを投げる余裕がなくて納品数が足りない、みたいなパターンが多かった気がします。射程がないブキが出やすいのと、固定編成と違って役割が明確ではないせいかタマヒロイも見逃しがちだったのが原因かなあ。

いやあクマフェスもといクマブキ、持つたびに久しぶりなので感覚を思い出すのに時間がかかりますね。主にスロッシャーカタパワンパンとかタワーワンパンの距離感の話ではありますが、チャーの確定数間違えるとか。あと一番大事なインク管理とか本当に忘れている。マニューバのカタパワンパンとかワイパーでダイバー切るやつあたりをもうちょい意識して練習したかったなあ。

今回のクマフェスは、開幕から野良でカンストまでやって、夕方にsiiさんの乱獲鯖にお邪魔してそのあと2日目までかけてモアイの600以降からカンストまでを並走、シフト終わり際に弊鯖スクイックリンバイト部に遊びに来たsiiさんと半野良、みたいな感じでした。ちょいちょい休憩しつつなんだかんだ最初から最後までやってましたね。

今までの話で散々どんぴこは寄らないから殺して投げると書いてる通り、どんぴこの乱獲ってどう考えても無理では?と思っていたのですが、聞いたところによると本当に厳しいらしいですね。結局破壊とタマヒロイと投げです。
寄せといえば、個人的には網上に来る身長の高いナベブタが嫌いです。いやもうナベブタを止めるためだけに床に降りるの嫌すぎて笑ってしまう。俺にチャーを寄越しなァナベブタお前が足を止める前に息の根を止めてやるぜェ……。(ナベブタの足って何?)
グリルの金イクラを網上に出すやつとかできたので良かったです。



バイトまとめ

今シーズンは対人メインだったのですが、どんぴこ追加からの金バッジ、そしてドンブラコ金バッジ、野良ノーミスと欲しかったものきっちり取れた感があります。最近新規カンストの気配もなくだらっとカンストさせたりちょっと沼ってみたり長時間遊んでみたりみたいな感じで、目に見える成果もなく目指す先も遠いなという状態だったのですが、今シーズンでドンブラコカンストしてちゃんと回収できたので良かった。何よりも野良ノーミス。出せていて、なんだかんだちょっと上手くなってたっぽいのが一番嬉しいです。

前シーズンからぽんちくんがバイト付き合ってくれたりsiiさんの乱獲鯖でいろんな人のお世話になってたり、野良以外で楽しませてもらってるなあと感じます。自分は野良半野良専プレイヤーみたいなところがあったので、まさか自分がこんなことになるとは、みたいなこと思ってないでもないです。乱獲鯖に潜む一般キル厨。スペシャル警察に逮捕されがちな乱獲屋のヒモとして、今後とも数合わせ程度に誘ってもらえると嬉しいです。うーん他力本願!



対人編(前半)

さて、スクイックリンβが追加されました。
この記事では以降の対人編はすべてスクイックリンβを使用しています


勝てんすぎワロタ。ガチマですがこのまま1000近く溶かしました。

なんというかαと使い勝手が違いすぎるし要求されるものもまた違いすぎて対応できません。ショクワンダーは空飛ぶサメライド棺桶だしよォ……。

ていうかショクワンダー難しすぎるんですよ。メインと直撃の使い分けができると良いのですが、そもそも直撃に対するノウハウがない。
なので、ショクワンの直撃に関してはベルちゃかぷー氏とプラベで練習したりしました。付き合ってくれたのマジでありがとう。


ナワバリwithぽんちくん

ビッグラン裏でナワバリで金稼ぎをしていたぽんちくんに乱入しました。

ぽんちくんは今シーズンから新ブキであるガエンを使ってるんですが、いつも終盤になったらスプスコに持ち替えて露骨にまぜないを殺しに来てくれます。これだよこれ!俺の知ってるスプラトゥーンはこれ~~~~(スプチャに抜かれながら)~~~~~~!
なおぽんちくんがスプスコを持つと1/2の確率でチャーチャー編成になります。事故。スクイックリンは前衛。

何回かぽんちくんを殺せたので満足です。でも殺意ばっかり燃やしてらんねえ状況把握!ってなってました。とても成長を感じましたが、そんなとこで成長を感じなくてもよい。

いや見えてんのかよ!え?見えてなくね?見えてないだろ!ってキレてた。本人曰く見えてなかったらしいのでキレた。

っていうか後ろから来たブラスターに反応してね?キレる相手ブラスターじゃねこれ?と思ったんですがあの瞬間ブラスターも別に見えてなかったらしいです。となるとブラスターにキレるのもなんか違う。私の怒りが迷子です。


なおこの一連の流れについては、

本当に草。やっぱたらふく煽っとくべきだった。ぽんちくんにキレてるときが一番スプラトゥーンやってる気持ちになるなあ!

というわけで以降もちょくちょく一緒にやってます。あちらは金稼ぎ、こちらはβの練習ということで利害の一致。でもぽんちくんは味方ではないのでナワバリは乱入するようにしてます。隙あらば狩るぞ~!


これはぽんちくんを煽ってスクイックリンを持たせることに成功したときの図。



フェス①

のりしお派です。

これはフェス前日の買い物。


今シーズンからフェスマッチにハナビダマが追加されました。

まあこれ賑やかしだけで済めばよかったのですが、2024春シーズン予告動画でスクイックリンがハナビダマによってデスしていた通り、ダメージがあります。30点です。クイボかよ。発動自体はとても遅いのでおっそいクイボって感じです。クイックじゃないからおそボだな。

まあアレですよ、1確武器にとっては30点追加されたところで何の変化もありません。が、1確武器以外にとってはダメージソースが一つ増えているわけなので、人によっては爆アドでしょう。スクイックリンについてはお察し。視界に入るだけでもう邪魔というか、エイムが重要な武器に対して画面を荒らされるのは地味にストレス。

言うて投擲から爆発まではかなり時間があるので、30点受けるシチュエーションはそんなにないと思います。それよりも単純にインクの出る飛び道具が全員に与えられてるわけなので、ダメージソースとして使うよりも塗りとして使うほうが多いです。というわけで、ハナビダマ実装で終盤の塗り荒らしが激しくなりました。短射程が塗れない場所まで塗ってくるようになったので、塗りの重要さが増したと思います。

というわけでハナビダマ実装はスクイックリンにとっては向かい風です。

βが辛すぎて今シーズンはS+上がれないつもりでやっていたので、ここで初めて内部レートと向き合うことになりました。

結論から言うと、今回の最高パワーは前回-250くらいでした。

250ってえぐいなあと思っていたのですが、あくまで最高パワーでの比較なんですよね。前回の最大パワーが途中上振れて踏んだ数字で、やってるうちにだいぶ減った記憶があります。その点今回は雑に走って最終値がほぼ最高値だったので、収束点はそこまで離れてないのかもしれません。ただ内部レートが低いのは明らかになりました。悲しいけどあんだけ負けてれば妥当です。でも極端に下手くそになってるわけでもなさそうで安心しました。

でナワバリのスクイックリンβですが、いかんせんナワバリなのでラスト10秒ショクワンで敵陣に飛んでいくジムワイパーみたいな動きができます。普通に強いです。自分でやってみていやジムワイパーえぐくね?ってなった。ちょくちょくこの動きをやっていましたが、ゲーム終盤に裏抜ける人の気持ちがちょっと理解できた。ただ抜けるかどうかの判断はちゃんとしましょうねえとも思いました。ここらへんはむしろ普段自分が味方にキレてる部分でもあるので基本的に大丈夫なんですが、完全に抜け切るか塗りつつ釣りムーブするかみたいなところは間違えたくないですね。

今回1日目深夜のチャレンジにて100倍を勝つことになりました。実は1日目のオミコシに乗ったことが無かったので、初のちっちゃいオミコシです。

なお100倍を2連続で引き2回とも勝ちました。2回じゃないです、2連続です。うそだろ。

すしざんまい。
ファ~~~~~~~~~!!!!!


トリカラのステージはヒラメが丘団地。ウッヒラメアレルギーが!と言いたいところですが、全然良いマップでしたね。
スクイックリンβが相性良かったという説はあります。ショクワンのおかげで敵陣リス地へのアクセスが異常に良くなったので、防衛なんかでは終盤の塗り合いでバランス見つつ一人で荒らしに入ると勝率爆上がりです。今回攻撃側陣地が広く、リス地近くに防衛側が塗りづらくマトイも塗れない床が広々とあったので、味方3人が逆サイドを攻めていたとしてもスクイックリン1枚で抑えが効いていました。

シグナル周辺の見通しが悪いのが要注意ポイントだったかな。基本的トリカラはシグナル周りで射程と1確が強いのですが、今回はシグナル位置の周辺がスロープで少し高くなっているので見通しが悪く、シグナルに触られてからのシグナル防衛はいつもよりしんどかったです。でも触られる前の防衛は強かったのでトントン。普通に好きなマップでした。


ガチエリアと縁を切った話

βもといショクワンのことが少しずつ理解できてきてキルレも過去最高になった頃、こんなリザルトを乱発していました。

twitterもといblueskyで味方にキレて暴れた夜がどんだけあったと思って~~~~~~~~!!!!!!

これが続くといやもうこれ、エリアがだめでしょ。
過去のイカレポでも散々言っていましたが、今回で完全に懲りました。

打開に関してはαに比べてだいぶ楽になったんですが、それでもロボムショクワンではどうにもならない、というか味方依存な場面が多いです。エリアってキルを取ってもカウントを止められなくて、エリアを確保するしかないんですよ。でもエリアを塗り返す行動をスクイックリンがやるのなら、それこそエリア周辺から敵がいなくなるまでやるしかない。そんなん味方とずっとかみ合わないし、たぶん味方もこいつとは嚙み合わんって思ってるだろうなと。

キル武器の立場ではエリアはやっぱり辛いです。スクイックリン、キル武器にしては塗れるほうだしマシではあると思っていたのですが、変に塗れるが故にキルが出なくなることが多いんですよ。

で実感しているのが、この武器塗りからキルに切り替えるのにかかる時間が長い。
通常のシューターは塗りとキルの切り替えって連射速度とほぼ同じ、というか塗りとキルが並行できるんですよ。それに比べてスクイックリンときたら塗りとキルの並行なんて論外で、塗りからキルに移行するのにチャージ時間が丸々乗っかってくるので牽制どころか隙でしかないし、常にフルチャで動くのでWIPEOUTでも出ない限り塗りに戻れないんですよ。弾数が少ないチャージャーであることが足を引っ張っている。
よく考えたらチャージャーとして当たり前のデメリットのはずなのですが、チャージ時間が短いせいで気づかなかったです。エリアに向いてないのはわかっていましたが、そもそもインクが床に落ちないブラスターとはまた違う意味で同じくらい苦手なんではないでしょうか。

と言ってはいますが、人数差を維持するだけのキルを出し続けるなら別に無理ではないです。が、上には上がいるので、最上位勢以外はどこかで限界が来ると思っています。

というわけで遂にエリアと縁を切りました。以降のメインはヤグラです。


ホコアサリ

エリアと縁を切ったらヤグラしか残らなかったので開拓しました。アサリ、ちょっと知ってる子。

しかしまあマップが違いすぎる!勝てないエリアをやっていた理由が「ナワバリとマップがほぼ同じでとっつきやすい」だったことからもお察しの通り、自分は地形理解に時間がかかりがちです。その上ルートを選ぶという概念があるので、その判断の練習も兼ねてとりあえずオープンで練習してました。ホコもガチアサリも持ちたくないので、ルート選ぶ側になることは少ないですが。

オープンといえば、ベルちゃかぷー&びびらにあんコンビですね。よくオープンにいるので、適当に呼んで混ぜてもらってます。特に通話とかはしないのですが、やっぱ他人がやってるのが一番モチベになるというか、一人でオープン入って練習しようとかやっぱちょっと難しいじゃないですか。やっぱり他人が一番自分への圧力になります。

でホコアサリのちょっとしたメモ。

ホコ
ガチホコは絶対に持ちません。
ルート判断ができないのもそうですが、攻撃側でスクイックリンを失うほうがしんどいです。動き回れる1確の価値が高いですねこのルール。もちろん打開時は場合によってホコも持ちます。
どうでもいいんですけどホコショのチャージ時間、スクイックリンより長いせいで半チャで撃ってしまってキルチャンスを逃しがちです。あほ?

アサリ
アサリが邪魔なので拾わないようにしています。ガチアサリなんてできた日には死ぬしかない。
正直ゴール前に脳死で突っ込んで来られるのが一番キツいです。ヤグラホコと違ってオブジェクトに関与している敵の動きがいつものイカのそれなので、ガバエイムに苦しみます。エイムなんとかしろ。シンプルにパブロが突っ込んでくると当たらなくてそのままゴールを明け渡してしまいがち。そもそもスクイックリンは防衛ではなく抑えに強い武器なので、キルベースの攻め役として動きたいなあと思っています。

……つまりアサリを拾う必要があるな?

というわけでアサリは拾いましょう。ガチアサリ作ってゴールとかは考えるとスクイックリンの意義が腐りかねないので、どちらかというと相手にアサリを渡さないために拾うイメージでやってます。


借金地獄に居たはずがS+になっていた

なにその勝率?
3日前まで借金と仲良くしてたはずなんですが、急にS+になっていました。

なんせ直近のリザルトが

これですからね。

4連続抜けって参加費170で抜けごとに350だとしても+720です。とんでもねえ数字だ。つい先日マイナスを返済し終えたと思ったら昇格戦が始まっていたでござる!

しかもこの内訳がすごくて、5-0、5-1、5-1、5-1の20-3でした。昇格戦の3-0を入れると23-3とかいうバケモンの勝率になっていました。
最初の5-0、5-1くらいまではキャリーしたりしていたはずですが、後半2回と昇格戦あたりは逆にキャリーされてたなあいう感じでした。勝ってこそいたんですが内容が全然満足しない。やればやるほど悪化するキルレを見ているのはそれはそれで辛いものがありました。が、まあそんだけ勝ってりゃ相手も強くなりますわな。


とまあここまでいろいろ書いてますが、とにかくスクイックリンβの使い勝手がαと違いすぎてここまで本当につらかったです。

ウデマエもすごい溶けました。Sの-700pくらいまで見たと思います。ルールもステージも選んでおいてそのうえで1勝できるかできないかみたいなゲームをずっとやっていました。勝ちたいし勝てると思って選んだステージで毎回デカイ負債を背負う、プラマイゼロなら御の字みたいな。やる意味あるんかこれ?と思いましたね。

αに戻りたいと思わないようにしていましたが、それでもαだったらこんな酷い勝率にならないはずなのにと思ったりして。でもそのたびにαなら勝てんのか?という疑問がありました。スクイックリンの「勝てない」は99%エイムとキルに原因があります。でもそのキルはメインからしかほぼ発生しないはずで、βもαも同じメインなんですよね。
逃げ場がなかったです。だからって他のブキを持ちたいとも思わないんですよ。自分はスクイックリンを持つためにスプラトゥーンをやっているし、自分の中ではスクイックリンじゃないならそれはもうスプラトゥーンではないので。

そうであるならまあ向き合うしかないですよね。

-700pとかいうひどい負け方をしていますが、こんだけ負けてるなら原因は確実に自分にあるわけですよ。でもαだとこうはならんやろ。で考えてたのがαとβの違いと立ち回りへの影響でした。



というわけでここからスクイックリンβについて思うことです。メインはαと共通なので主にサブスぺの話です。

スクイックリンβについて


サブ:ロボットボム

先に言っておく。ロボムはね、神なんですよ。

自分が中射程なのでロボムを投げられる側だった頃は「邪魔だな~~!」くらいの認識でしたが、いざ使う側になってみるといやなんで今キル出た?みたいなこともまあまあの頻度で起きます。最前線の混戦してる場所なら事故も起こせるようです。

当たり前ですが固形ボムなので、放り投げておくだけで敵の攻める速度が全然違うんですよ。味方の復帰待ちしているときにやることが、それがあってちゃんと足止めになってる実感があります。雑に投擲しても追跡してくれるし、打開時の遅延に使えるものがあるのって何て楽なんだろう……という感動。敵長射程相手への牽制が可能になったのも良い。スピナーや鉛筆に対して攻撃キャンセルを強いていけるのは思っていたよりもちゃんと強い。

ただポイセンと同じ感覚で投げると普通に投擲失敗します(そりゃそう)。
ポイセンは着弾点から球形にセンサー範囲が出るので、とりあえずそれらしい方向に投げてさえおけば反応します。壁にぶつけたり床にぶつけたり天井にぶつけても良いわけです。その点ロボムは着地点にもそれなりに意味があります。一番気にするのが段差です。最低でも同一平面上もしくは敵位置上段に投げないとうまく機能しません。

効果半径のこともありポイセンの有効範囲よりロボムの有効範囲の方が遥かに小さいので、それを念頭に置いて動く必要があります。ほんと、壁にロボム投げつけたりするのやめよう。逆にスクイックリン使いの動画見るとちょいちょいロボムを壁に投げつけててフフッてなります。

というか射程感自体もだいぶ短く見積もる必要があります。ある程度敵の近くないし後ろに落とすくらいの射程感で投げことを考えたい。ってことは長射程相手の牽制にしてもほぼメインの射程内に収まるような距離感でしかまともに機能させられないんですね。難儀。
あと普通に起動タイミングにも差があるなと。そりゃあ何でもいいから地形にぶつかれば反応するポイセンと床に着地して探して歩きだすロボムなので当たり前ですが。
何が言いたいって後退しつつ投げるロボムの微妙さはすごい。

ポイセンは裏抜けのマークやら味方が気づいてなさそうなところにセンサーぶつけて味方のヘイトを集めたりできましたが、こちらはロボムなので自分や味方が危ないときに気づいてもらう手段が無いです。頼む味方気づいてくれー!!!まあ別に今までも自分が危なくなったからってポイセン投げてマーカーつけても、誰かがリカバリー入ってくれることなんてほとんどなかったわけですが……。


スペシャル:ショクワンダー

さて他方ショクワンダー。

動画映えしてクソクソ楽しそうで超かっこいいショクワンスクイックリン。ですが現実にはそう簡単に一方的なキルが出るわけではありません。

全身が光っているので位置バレしますし、ショクワンダーのアーマーは移動中にしかつきません。つまり同射程相手でも着地点が割れていれば普通にボコボコにされて死にます。空中から敵を狙う場合100%射線を晒すことになるので当然のように警戒もされます。
相手が長射程なら尚更で、チャー相手なら相手が空振りすればいくらでもチャンスがありますが、ハイドラクゲザミナーあたりはもうだめだ。着地する前に空中でアーマーごと割られて死ぬことすらある。思ったよりも強く出られないどころかこちらがカモのレベルです。

ショクワンダー使用時は基本姿は見られているので、相手の弾を浴びた上でキルタイムで勝つしかありません。しかしこちらは着地してからチャージを回す、相手は自分が飛んだ瞬間もしくは着地点を見てからチャージを回します。つまりチャージ速度が速いなんていうアドバンテージは皆無です。スクイックリンの人権侵害。結果良くて相討ち、基本的には一方的にボコられて死にます。

更に自分がショクワンダーで相手後方まで飛んで無視された場合、味方前線は3vs4の人数不利になっているんですよね。この間に味方が死んだら当然ショクワンダーの着地も狩られるでしょう。つまりショクワンダーが基点になって超絶人数不利になる可能性があります。
となると相打ちすらマイナスです。ショクワンダー自身がリスクの前借りとかいう何の足しにもならない行動になることがあるので、人数差の面では1キル取った程度では到底仕事をしたとは言えないんですよね。

しかし1キルでも仕事になっている可能性もあります。なんなら0キルでも良い。そうですね、味方がキルを出してくれれば良いんです。ショクワンスクイックリンはキルを取る以上に死んではいけない。強制的に挟み込む形で戦えることが重要です。この際どっちがキルを出そうと関係ないんですよ。ショクワンダーを囮に味方が前線を詰めてくれればそれで良いんですよ。

さてこのレートでそんなことしてくれる味方がどれだけいるでしょうね?

と言いましたがレート云々も何もないかもしれません。ショクワンダーって結局急接近して射程差無視した対面を取って1vs1でシバいて勝って帰るもんみたいなイメージありません?なんというか過去のショクワンブキはどいつもこいつも短射程による奇襲がメインみたいなところありました。ジムワイパーはちょっと違う気がしますが、結局直撃ダメージ狙いをしているのであんま変わらん。そのせいでショクワンと共に詰めるみたいな頭があんまりない人が多い気がしてなりません。
ことスクイックリンに関してはそうじゃないんですよ。スクイックリンのショクワンダーは1確の出るデコイですが、相手が全員短射程とかでもない限りなんだかんだ射程有利はほぼ出ません。
味方短射程が合わせて前線上げて攪乱してくれないと困るんですよ。ショクワンで敵長射程にちょっかいかけに行っているなら味方にはその長射程の射程にガンガン入って荒らしまわって欲しいんですよ。てかそうしないと自分が死ぬんだわ。

というのは正直使うようになっての感想であって、今までの味方ショクワンに対する自分の認識もそんな感じでした。味方ショクワン飛んでったし敵長射程の圧弱まるなくらいの気持ちでしたよええ。
でもなんだ、正直ショクワンスクイックリン飛んできたから最前線任せよ~って思ってる人いませんか?怒らないから正直に言ってみ?いやあそんなにショクワンスクイックリン信用されても困るんですよ。こっちも正直に言いますとですね、そんなショクワン使いながらキルが出せるとお思いで?

まあ自分のスクイックリンの圧が弱いのが悪いといえばそうです。甘えてるなら殺してやればいいのにそれができないわけなので。結局ショクワンの練度とエイムが足りないだけです。はい。


ついでに一般的なショクワンとショクワンスクイックリンの違いは他にもあって

  • 飛び上がっての攻撃が強くない

  • 轢きコンボが使えない

あたりがだいぶ大きいかなと。

まず相手のいる段差の壁に貼りついて飛び上がって武器振り回すみたいな動きが死ぬほど弱いです。折角ショクワンの張り付き直後はジャンプが高くなるのに、スクイックリンだけが1確を出すまでの時間が圧倒的に長いので奇襲もくそもない。一応射線が出るギリギリの高さに貼りつけば1確を構えた状態で頭が出せるかもしれませんが、段上のチェックやエイムを合わせる時間が与えられていないのでまず当たらないでしょう。そういうとこだけチャージャーだよなお前!好き!(デッケエ声)

そしてショクワンの轢きが非常に使いづらいです。直撃1確が出るとはいえ1確を逃したときの追撃が他のショクワン武器に比べて当てづらく、普通の短射程が相手だと基本的に負けます。爆風だけだと40ダメなのでノンチャ2発が必要、轢きであれば60ダメ+ノンチャ1発です。1確を外したとき用に覚えておくに越したことはないですが、再度轢きにいくかそもそも最初からメインを使った方がマシでしょう。


というわけでショクワンスクイックリンの微妙ポイント紹介終わり。

こんなにボロクソ書いてどうするんですかって感じですが、このショクワンダーはヘイト買いに使います。
何を隠そうショクワンスクイックリンのヤバいところは、ショクワンダーから出てはいけない射程で飛んでくる1確です。怖くない人がいるでしょうか。まあ皆スクイックリンもショクワンダーも舐めてるのでめちゃめちゃ喧嘩売ってきますが。そういうときは移動アンド移動で逃げればいいんです。どんどん入り込んで相手のインク消費させて後ろ向かせてやりましょう。

キル狙いの場合、極端な高所に貼りつくとスクイックリン自体の射程が高低差に吸われてまともに当たらないので、低空飛行で圧をかけていきましょう。もしくは敵高や本来乗れないはずの壁床を使って攻撃方向を一つ増やすとか。後ろ飛んだから前衛は無視して前突っ込むぞ!と思っているような、スクイックリンの射程とチャージ速度を見誤った敵は余裕で狩れます(なお自分も射程を見誤る模様)。

敵後衛狙いもできると言えばできますが前述の通りリスクが大きいです。特にスピナーはヤバいので、キル狙いはやめた方が良いです。とりあえず味方前衛が後衛を触ろうとしているときに援護がてらハエのように飛んでやるのがいいでしょう。

飛び先やその後のキルの狙い方が無限に分岐しているのでとにかく難しいですが、何よりもデスしないのが大事だなと思います。無理にキルを取りに行ってデスするのが一番重い。着地を狩られる雰囲気であれば、自分でマーカーを守りに行けば良いです。実はこのムーブもそれなりに強くて、跳んでおいてマーカーが狙われるようなら振り向いて処理するのもかなり刺さります。自己完結型ショクワンスクイックリン。とにかく基本的には移動手段として使います。『全てをメインで行う』という意識を忘れてはいけないのがスクイックリンという武器ですからね!


スクイックリンαとの比較

サブスぺ構成のせいでガンガン前に詰める意識になりがちですが、狙われたときはα以上に弱いです。ポイセンが無いので牽制できず1発外したときのカウンターの勝率も若干落ち、デスしても味方の意識外になりがちです。寄られた上でカバー期待するとかワンチャンカウンターするみたいなことを考えるのはやめましょう。とにかくα以上に普通のチャーの動きを心掛けたいです。
そしてスクイックリンは存在自体が圧力なので、とにかく死なないことです。ヘイトを買う動きはあくまでショクワン時だけ、それも死なないようにヘイトを買う動きを考えたいです。

ルール別だと、ヤグラが一番αとβで動きに差があると思っています。
攻撃時、αはヤグラに乗ってポイセンで援護しここぞというタイミングでバリアを持ち込むというヤグラ上ムーブが強かったですが、βはショクワンを使うとヤグラから離れてしまうので結局自分ではない誰かに乗ってもらう必要があります。αは積極的にヤグラに乗りたいですが、βはそうでもないというのが大きいです。

上でエリアと縁を切ってヤグラをやっていると書きましたが、ぶっちゃけバリアがあまりにも強いのでヤグラはαの方が良いです。ただショクワンはショクワンでヤグラの強制停止や維持に強かったりもします。ポールに張り付いて敵を降ろすムーブは何よりもグレートバリアに刺さることがあります。キルまでいかないことが多いので、ヤグラ上で突っ張られ続けると負けますが。
ポール張り付きは攻撃時打開されつつあるタイミングでも強いです。ヤグラ上と近くの壁を往復してヤグラを維持し味方のジャンプ先になりつつマーカーをデコイにキル狙いみたいなことができます。

総じて攪乱が強いのがβなので2vs2なんかにはβよりαが向いていると思います。


ギアの話

キルが出る出ないに関わらずショクワンスクイックリンがかける圧は凄まじいです。なのでギア構成はこんな感じ。

メイン効率、スペシャル強化によるショクワンタイムの延長と、ショクワン途中死を便利に使うスペシャル減少量。
正直ショクワンが上手く使えないのでショクワンタイムを延長すること自体が疑問ではあるのですが、メイン効率もスペシャル強化もつけないときのショクワンタイムがあまりにも短いのでさすがにね?といったところです。

メイン効率については、ロボム後の息切れも気になっていたので強めに積んでいます。これだけ積むと通常時のインク量についても足りないことがそこまでなくなったので、αのようにナワバリやエリアではラスパ構成にするみたいなことは現状していません。

着地狩り回避用の受け身ですが、メインで狩られるときは基本的に着地狩りを回避したところでチャージ時間を貰えず、こちらのキルが出ないため結局負けです。ボムで狩りにくるとしても確実に回避できるわけではないですし?ただ段上から段下に転がることを考えると生存率はだいぶ上がりますね。なお水没もする。
ただ味方にジャンプしたときの安心感はステジャンほどではなく、デスした後のリカバリーとかスパジャンを見るなら正直ステジャン優勢かなあと思います。悩ましいですね。

なんせ着地狩りを受ける時点でまあ味方にも自分にも問題があるというか。完璧にマーカーを隠してショクワンを使えるというならステジャンで良いですし、マーカーをデコイに使ってくれる味方が多いなら受け身も全然アリですよね。でも今のところ完璧にマーカーを隠すどころかクッソ目立つところで起動しがちなので、とりあえず受け身慣れする意味でも受け身つけとくか?という感じ。割と迷走してます。


対人編(後半)

Xマッチ

計測値は以下の通り。

エリア 1518(LLLWW)
ヤグラ 1650(LWWLW)
ホコ  1718(WWWWL)

えっ、私のXP低すぎ…?

割と普通に凹みました。23-3があってもこの計測値しか出ない内部レートってことですからね。ヤグラで大キャリーしたとか言ってたあれも全部「キャリーさせてもらってた」ってことですよね。別に自分が上手くなったんじゃなくて相手が甘かっただけですよね?

いやつらい。とてもつらい。

などと言っていても仕方がないのでとりあえずここから先はXマッチです。


勝率が終わったりする

XP上がらんのだわ。

勝てるときはきっちり勝てるんですが、それが安定しないんですよ。
時々わけのわからんデスの多い人がいますが、自分もそういうことはあるし、別にそういう人たちもいつもがいつもそうってわけじゃないと思いません?
というわけで、そういうデスまみれの戦犯リザルトが出ないように、つまり下振れの頻度をなんとかしようと思いました。

と言ってもスクイックリンなんてエイムが水物すぎてそこが全てです。が、エイム云々はキルに反映されるのであってデスはまたちょっと違います。そうです、立ち回りですね。


無理しない。

究極これですよね。今自分が無理しないとカウント止まんねえんだよ!って結構なりがちなんですけど、自分が無理しないとカウントが止まらない時点で全部遅いし、自分だけが無理したところでどうせ止まらないので、止めた後の逆転のためのプランのこと考えたいです。
味方がじゃぶじゃぶ死んでどうしようもない、とかでも自分だけで無理しない。じゃぶじゃぶ死ぬ味方と心中する度胸を持っていけ。


特定の相手に同じパターンでボコられないようにする。

味方にド戦犯リザルトが現れるときって大体これな気がしません?一生段下のブラスターに狩られてるみたいなやつ。それを自分がやんないようにしましょうね。無理なら離れろ逃げろ。あと崩し方も一応持っておくべきです。βは好都合にもロボムがあるので何とでもなります。
なおこの『特定の相手』がべらぼうに強いとかだとどうしようもないです。がXマッチなら本来そんなことにはならないはずなので、そのつもりでいきましょう。いやまあ長チャーがべらぼうに上手いとかなら諦めるしかないとは思いますが……。


チャージされている時間帯を伸ばす。

チャージキープ本当に使うのが苦手でほとんど使ってなかったんですよ。チャージキープ状態が長くなると塗り状況がどんどん悪くなる=使える足場が減ることなるので、それが嫌だったんですよね。
でもよく考えたら自分で作った使える足場って自分は使えないんじゃね?ということに気づきました。

シューターを筆頭に普通のブキって、塗りとキルの切り替えが連射速度とほぼイコール、というか塗りとキルが並行できるんですよ。それに比べてスクイックリンときたら塗りとキルの並行なんて論外で、塗りからキルに移行するのにチャージ時間が丸々乗っかってくるので、塗り行為自体が牽制どころか隙でしかないんですよ。塗り合いができないわけではないんですが、塗りながらキルを取りに来る奴 vs 塗り合ってるように見せかけて塗るだけの奴の構図になっているんですね。

つまり自分の作った足場って、自分が使うまでに相手が塗りながら(殴りながら)詰めてくるじゃんな?

ということになります。なのでそもそも足場を自分で作らなければならないような場所で戦わないことです。逆に考えるとな、こちらのインクがあって自分のちょい手前を塗られたならたぶん敵はそこに詰めてきてくれるってことですよ。そういうの狩りましょう。そしてチャージキープはした方がいい。相手視点でも、プチプチ塗られるよりもチャージキープでそこに居座られる方が辛いでしょ。

ただ自分がインクを落とさない分塗り状況がどんどん終わっていくというのは事実です。これ地力帯が上がればもうちょい解決する話でもありそうですが、なんせ味方塗り中衛はSPを溜めるという目的以外ではほぼ塗り行動をしません。塗りブキってほんま味方の足場作らない。もう仕方ないです。地力帯が低すぎてもう仕方ないんですよ。
だからって常にフルチャで塗りながらキル狙うなんて考えるべきではないです。インク効率的に。そんなことが許されるのは鉛筆かスプチャくらいのもんですので。


いろいろ書きましたがとにかく自分が一番強い動きをするしかないです。勝つための動きとかじゃなくて、自分が一番強く出られる動きです。その結果負けるなら仕方ないです。が、拾える勝ちもそれなりに増えるんじゃないかと思います。



4/18アプデの前に

熟練度5。人のネームプレートに熟練度5バッジがついてるとすげえなあと思いますが、かく言う自分はというと全く熟練度5らしいところはありません。スクイックリンβわかんないよ!ってずっと言ってる人です。何も知らないスクイックリン使いとはまさにこのこと。



4/18アップデート

どうしてジムワイパーを下方しないんだよおおおおお!!!!!

今回のアプデで明確かつ具体的に期待していたのがジムワイパーの下方+ショクワンダーのアッパーでした。次点でスクイックリンβのSPP-10。まさかのどれも来ない。正直ジムワイパーは体感的に使用率が落ちているので、触るほどでもない判断されたのはわからんでもないのですが、違うんですよ。

いやね、ショクワンダーアッパーした方がいいとは思うじゃないですか。でもアッパーするとジムが壊れるじゃないですか。だからジムの下方も併せて欲しいみたいな理屈で期待してたんすよ。逆に言うとジムワイパーを下方しない限りショクワンダーの上方は無いと思っているのでつまり……。

今回の調整を見てもわかる通り、このゲームSP以外はとにかくアッパー寄り調整が多いです。強い方に合わせてきます。メインが弄られるほど弱いわけではなく使用率もなぜかあるブキは存在自体が無いかのような扱いを受け続けるのはなんとかならんか。スクイックリンちゃんまた低みの見物ですか……?

βスク、ショクワンダーが一番似合うブキだし楽しいしコンセプトとしてはスプラトゥーン3最強クラスなんですよ。でもSPP200じゃSPろくに回んないし回してたら仕事にならないじゃないですか。折角こんな良い最高のコンセプトなのに根本から腐って死んでいるんですよ。なんとかしてくれよ、なあ。

なおαはグレートバリア2度目のアッパーにより間接的に強化が入りました。ショクワン1200勝までαを使う予定は無いのですがアッパー自体はありがたいですね……ありがたいか?ありがたいか……でもアッパー欲しいのは正直そこじゃないんだが……?

というわけでスクイックリンは今期も平和です。最高!



うわ全然関係なさそうなところに突然出てきた!!?!?!?!?仕事中にアプデ情報を見て思わずデカイ声を出しました。ショクワン一般の問題かと思いきやスクイックリン名指しなんですねこれ。笑ってしまう。どうでもいいけどアプデ情報に『スクイックリン』って書かれたの初めてじゃね?

この内容、ショクワン中の銃口がひん曲がる問題のことだと思います。

判りづらいですが、画面中央の白レティクルと実際のレティクル表示位置がずれています。
スピナー対面で起きがちでしたが、これが治ったからといってスピナーに勝てるわけではありません。残念!

あとついでにチャーのインクが時々床に吸われる問題も直ったようです。たすかる。



で環境ですが、鉛筆のSPPが弱体化しました。大リッター時代の幕開けじゃあ……。
と思いきやSPP+10程度の下方なので、そもそも塗れる鉛筆から見たら大したナーフではないですね。はいはいエナドリエナドリ。

というわけで環境変化ほぼ無しです。

まあシーズン中のアプデに極端な調整入れられないのもわかる。ただ新ブキマイチェンブキでどうせ環境がまあまあ変わるので、そのタイミングよりはシーズン中に強めの環境変化があってほしいなあと思わんでもないですがどうなんでしょう。



フェス②

春だ!ふわもこ!←何?

こうさぎ派でした。インクの色かわいいね。

今回はベルちゃかぷーびびらにあんコンビとも陣営が一緒だったので、ついにフルパオープンをやりました。びびらにあんは通話に参加していませんでしたが、物理的にベルちゃかぷー氏の近くにいるので通訳してもらったりしました。

ベルちゃかぷー氏が「ショクワン直撃上手くなったね~」って褒めてくれたんですが、心の底から嬉しかったです。お前がプラベ付き合ってくれたおかげだぜ!でも実態はショクワン中のメインがガバだから直撃のほうが当たるんじゃね?とかいう消極的理由から上達してるだけだったりするぜ!

いやあフルパオープン楽しかったですね。このイカレポいろんな登場人物がいますが、実はフェスオープンを一緒にやった人ってほとんどいないんですよ。それこそガチの身内であるモアイくらい。いやワイもスクイックリン4枚クソ長チーム名でオープンしてみたいが!!!?!???!?!


チャレンジもだいぶやりました。裏でスクイックリンバイトが開催されていた上すごい沼っていたので参戦が遅れはしましたが、深夜チャレンジもしっかりやった。ここ何回かのフェスはいつも深夜チャレンジを粘着して翌日の仕事がドロドロになっていますね。ほんと懲りねえな。


トリカラのステージはマヒマヒリゾート&スパ。水面変動もあるよ!シグナルが2本とも取られると水面が下がります。時間で水面が下がらないので最初の方気づきませんでした。初期状態では防衛側の足場が狭く、マニューバがよく入水自殺してました。見通しは良いので攻撃防衛ともスクイックリンはいつも通り強かったです。水場を越えるのにジャンプしたら死ぬに決まってんだろ?(イケボ)

ただショクワンダーが上手いこと使えないのがこのマヒマヒ。水面が下がれば高台横が使えますが、それまではぶら下がってる謎オブジェクトくらいしか張り付く場所が無かったです。それでも水場をショートカットして敵をしばいたりできたりするので楽しかったです。


話は戻りまして深夜チャレンジ中ですね、ユノハナヒラメ回がありまして、そこでの勝ちがとても多かったです。ユノハナはなぜかナワバリとエリアの勝率が異常に高いマップではあるんですが、それにしてもバカ勝ちした感じがありました。

でちょっと気づいたことがありまして。


ナワバリの初動について

最近環境柄特別塗れるブキがない編成になることが増えてきた気がして、自分が塗りスタートすることが多かったです。いや理由はそれだけではないのですが。塗りブキがあっても塗らないとか塗りがきたないとか。
一時期フェスでモアイがLACTを持っていたのですが、そのときに後ろが塗れている安心感が物凄くかったんですよ。なのでそれ以降『バカほど塗れるブキがいるわけでもないなら自分も塗って前線4枚になるタイミングを前に持ってきたい』みたいな考え方をしていました。
あと元々、敵に極端な長射程ブキがいる場合スクイックリンは牽制としての意味を成さないので前に出ない、みたいな思考があったというのもあります。とにかく、今のミラーシステムだとナワバリではほぼ塗り始動になっていました。

んでまあ勝率があんまりよくなかったんですよね。

ところでユノハナって中央広場にスクイックリン有利ポジションがめちゃめちゃ多いんですよ。中央広場で抑えられるみたいな感じの強さなんですよ。でもそこっては中央広場が制圧できていないと使えないポジションだったりします。

……じゃあ最初からそこに立ってればよくないですか?

ということでナワバリ、初動は凸一択です。それも中層塗りのための凸でもなくてキルのための凸をした方が良いっぽいなと思いました。

塗りが無い状態なので危ないように感じますが、こちらの塗りも無ければ相手の塗りもありません。シューターのように詰める力があるブキが来たとしても、絶対的に相手に追う力が無いんですよね。なので有利ポジションの確保→退路の確保までする時間を貰えれば、相手がよっぽど確定数が少ないブキでなければ戦えます。

怖いのは人数不利です。さすがに1vs3とかだとどうにもなりません。が、1vs2くらいなら有利ポジで確実に潰していけます。ナワバリなんて特にタイミング合わせて相手が殴り掛かってくることなんて少ないので、有利ポジから先制→キルを取ってスクイックリンの最強ポイントを押し付けていくのが強いですね。


ということで途中で初動を変えた結果のユノハナヒラメ、2時間で18-7でした。ほんとかよ。

勝ちすぎでは。

ただまあ冷静になるとユノハナのナワバリとエリアがやたら勝率高いのって、『味方が敵陣へ無理やり突っ込みづらいせいで中央制圧後でもみんな中央に残りがちになって自分のキルゾーンと噛み合う』のが理由なんではという気がしてきた。別に自分の動き関係ないじゃんかよ~~やるせないよ~~~~!



世界大会と海外勢の話

世界大会後ちょっと話題になってたやつです。

野良向けではない上内容の話するほど自分が理解できているわけではないのでここには何も書きませんが、持ってない視点だったので面白かったです。別ゲーをいろいろやってるとこういう発想がデフォルトになるんかなとか思った。まあなんだ、普通に面白いのでぜひどうぞ。

世界大会めちゃめちゃ見てたんですが、海外勢の戦い方が割と好きだなと思いました。スペシャル中心の組み立てじゃなくてメイン中心で組み立ててくるの良すぎる。



オープンヤグラwithぽんちくん

自分もぽんちくんもヤグラーなのでたまに一緒にやってますが、基本的になんか異常に勝率が悪いんですよ。シンプルに地力差的な問題で自分が仕事できてないのはまああると思うんですが、それにしても異様に負ける。
でぽんちくんいろいろと指摘をくれるので、言われたこととその解釈とかメモっておきます。

「もうちょい一緒に前上がってきてほしい」

クサヤで言われたやつです。基本的にオブジェクト干渉位置と裏抜け警戒のために後方に立ちがちなのですが、クサヤって地形的にそんな器用な位置取りができません。じゃあ前後どちらに立てばええんや?となって後方に居たら指摘されました。

クサヤの敵陣側、シンプルに斜面が結構辛かったりする。割とえぐい高低差。あそこに狭い上視認性もあんまり良くないので、人口密度上がるとすぐぐちゃぐちゃになってスクイックリン立ってても全く仕事できずに死ぬみたいなイメージがあります。というかあんまりあそこで自分が時間稼げた記憶がないのであんまり前出ないようにして肉ビーコンになってました。

だから遠巻きにロボムポイポイしてたわけなんですが、斜面で3vs4を味方に強要するのはマジで良くないですね。高低差がどうこう言うならヤグラに乗るべきではある。ヤグラの高さからなら射線は通るし、メインで戦える。
あとサブがポイセンではないので、人口密度上げてぐちゃぐちゃにしても戦えるのがロボムだったりします。仮にやることがロボムポイポイくらいで一緒だったとしても、ヘイト分散できるだけ立ち位置的には前で良かったなという反省。

敵の裏抜けに関しては、第2関門あたりまで行けば相手視点裏抜けする方が時間掛かるみたいなことになりがちで、そんならそれで人数有利の時間が延びるから問題ないです。なんにしろ一緒に攻めた方がよいですね。


「リスジャンが早すぎるからもうちょい耐えてほしい」

タカアシで言われました。リスジャン、そもそも人数不利を拡大するような動きではあるんですよね。味方1落ちみたいな状態で飛ぶと死ぬほど人数不利が拡大するので本当にやめた方がいいと思いました。

ただ自分以外3枚落ちてるみたいな時は、もう位置バレしている時点で終わりだと思ってます。味方の復帰まで耐えられればいいのですが、普通に考えてスクイックリン1枚では無理です。それで飛ぶと実質WIPEOUTとなってだいぶまずいんですが、とはいえデスするのが最悪なのでそこについては飛んでいいかなあと。
ただ理想としてはバレたらリスジャンとかじゃなくてある程度ヘイト買ってできれば敵の位置をコントロールした上でリスジャンしたいですね。

あと別にリス地に飛ぶ必要までないよなというのはいつも思ってます。問題は飛び先を判断するだけの時間を許されていないことです。スクイックリンて詰められたと思ったらもう死んでるんですよ。あとリスジャン多用するのであれば、せめてステジャン履いて味方に飛ぶとかも視野に入れて良さそうだなと思いました。



フェス③

いつもどおりスクイックリン握ってる派。

今回は反省して1日目に深夜チャレンジをやりました。特にここに残しとくようなことはなかったのですが、相変わらずユノハナの勝率がガチでした。あと普段は計測後に大負けして変動量減った状態で終わることが多いのですが、今回大負けすることがなかったです。まあ大勝ちもしてないのでトントン。

2日目はモアイとオープン漬けになってました。久しぶりに食う寝る風呂入る以外フェスやってた気がする。昔はモアイハウスでフェス合宿とかしてましたが、最近は通話環境が良くなったのとかモアイハウスだとまぜないのエイムがガバるとかいろいろあってめっきり合宿してませんね。そのうちまたswitch持ってモアイハウス行きたいです。


これは100倍を2度落とし3度目の正直で勝ったまぜモ。

途中モアイの身内の初心者とも一緒にやりました。
この初心者は初心者も初心者、ガチの初心者なので、キャリーしたい~できるかな~と思っていましたが、いやキャリーって難しいですね。ガチルールならまだ耐えたかもしれませんがナワバリはやっぱり厳しい。
相手側に4人揃っている時間が長ければ長いほど不利になるのでキルを取り続けなければならない上、1デスが致命的に重い。おそらくマッチングはチーム平均で行っているので普段よりキルが出ることは出るのですがそういう問題ではないですね。

当たる敵にちゃんと当てる練習も大事だと思います。ただチャージ速度だけで勝てるというか予測が効かないというか、なんかチャージキープが必要ないところまで行ってしまったので、昔の戦い方に戻ってしまったみたいなところがありました。当たり前のようにキルレは良かったのですが、内容がかなり微妙だったので死ぬほど反省しているというか、やっちまった感がすごいです。


トリカラマッチのステージはバイガイ亭。びっくりするほど普段のステージと代り映えしない。のですが、全体的に幅が圧縮されているような感じになっていて防衛側はだいぶ自陣が狭かったです。攻撃側はマジでいつものバイガイって感じ。

モアイが横でスクイックリンを持ってくれました。スクイックリンスクイックリン可愛い好き~~~~~~~!!!夢だったんですよこれ。可愛い。可愛いけどαとβ並ぶと思ったより色が違うんだなと思った。みんなちがってみんないい。

モアイが最近ナワバリでLACTを使っており、しかも塗るの飽きたから前行くね!と言って前線LACTするようになっていた都合か、スクイックリンを持っていても普通に当たる。しかもなんかキルレがまぜないを上回ることもあって泣きました。でも良いだろ?スクイックリン……。
とはいえ基本的に前線はポイセンとロボムを持っているスクイックリンが1本みたいな感じです。でもいやあ援護でポイセン飛んでくるの良すぎるしえぐいなα強いなって再認識しました。



対人編まとめ

今期もBIG LOVEでした。

イベマでちょっとだけ

スクイックリンβ、本当に難しすぎて結構心折れたりしてましたが、使ってるうちにこれがスクイックリンだしこういうスクイックリンが好きだな、と思いました。本当に、好きです。

XPはこんな感じ。

もうそろそろここで公開するのも恥ずかしい数字なんですが、今シーズンはヤグラXマッチに過去一潜ってたりします。それでも大した試合数できてないんですが、まあ今までの数字が上振れだったんであって実はこのへんが地力なんだろうなと思っています。精進しろ。いや精進したいけどバイトとXマッチの両立が無理すぎて悩ましいです。



ほか

アレが出た

アレだよ、アレ。

出た。これだけ毎日ログインしてホラガイも貰ってガチャガチャを回している身分なので、銀カプセルは過去何回か見てるのですが、金プレートは実は初めてでした。嬉しい。嬉しいけど使えるネームプレートってひとつだけなんよ。



結婚指輪

結婚指輪が届いた。たまにバイトカンストバッジつけることもあったりなかったりですが、グレバリ金バッジを貰ってからは基本的にはこのプレートを使っていました。

この紺プレート、色味がゲーム画面とスマホアプリその他で違いすぎるので現物の色味がどうなるか結構不安でした。結局スマホアプリ寄りの青オレンジっぽい感じのものが来ました。個人的にはゲーム画面のカスカスの色味が好きだったんですが、現物見たらこれはこれで良いな……となりました。いやカスタマイズパーツと文字の色が割と近いので違和感ないというか。

β版も作りたいのですがショクワン1200勝が遠い!


サイド・オーダー

ひっそりやってました。途中までハッキング無しでやってましたが、このゲームそんな頭から縛り散らかしてクリアできるゲームじゃねえわって気づいてやめた。

ハチのパレットクリア時のハッキングはこんな感じ。

ライフはまあなんとでもなるので積んでないのですが、交通事故で1つしかないライフを取られたら死ぬほどあったまりそうだったので、被ダメ減少はがっつりつけました。

ハッキング数にはこだわりがあります。

29Fでゲキムズトラブルを踏んで塔から落ちた回がありまして、そのときはスロットが18枠あったんですが最後枠が余ったんですよね。ネリコインが少ない状態なので、自販機で豪遊することもフロアリセットもできません。となるとチップの噛み合いを考えると別にそこまでスロットって要りませんね?ということでスロットを18にして適当にハッキングを1つつけました。

攻撃ダメージを取ってる理由は特にないです。赤チップを取るのに対してコスパがとても良いのでとりあえずです。最初は敵弱りとかにして楽してましたが、どうせ下層では欲しいチップが出たら難易度関係なく選ぶことになるのでやめました。

クリア時のチップはこうなりました。

必須になってくるインク効率系を拾いながら方向性を考えていたところ爆発範囲が来たのでそっちに舵を切りました。ボム特化はやったことなかったのですが、スプボムがそもそも強いのでいけるやろという感じ。

その後爆発範囲や爆発ダメージこそそこまで出ませんでしたが、ラッキーボム確率が伸びます。またSP回転率がどんどん上がり、なぜか爆発扱いのSPが大化けしました。爆発関連チップ、適用範囲が広すぎて本当に壊れだと思いますねえ。

なお29Fゲキムズトラブルで落ちた回のチップ構成は貫通火力でした。単発ブキなのでそもそも処理能力が低いのでメインで戦うなら貫通必須だと思っています。ということでチップの出自体は良かったのですが、結局貫通だけでは足りず射程も火力も必須になってくるのが辛い。何よりも射程を伸ばすと弾ブレがすごくて気が狂いそうになるので思ったより微妙では?となっていました。もうチャーでええぞ!



ナワバトラー

ランク50になりました。報酬もうないけど今後もやるんかなコイツ。
あとテンタクルズの2人からスリーブを剥ぎ取りました。


ヒメ、過去一の勝率で30勝したと思います。いつも使ってるデッキがマップ(かそくハイウェイ)と相性良かったのはあると思いますが、それにしてもほぼ勝ってたのは謎。なんとなくCPUはSPの使い方があんまり上手くないっぽいので、SPの総量が多いとプレイヤー側に分が出てくるんじゃないかと思ってます。つまりアレだ、SPはちゃんと溜めた方がいいぞ!

イイダはスクイックリンβを積んでいます。好き。自分のスクイックリンβとイイダのスクイックリンβの配置が完全に被ったときはデッカイ声出しました。好き~~~~~~~~~~~~~!!



動画のコーナー

今シーズンもキル集作ったりした。人のキル集は面白いのに自分のキル集は作ってて1ミリも面白くないの、圧倒的地力差を感じる。



絵のコーナー

すぺしゃるさんくすしろんぴ。

冬イカレポのヘッダー用。
バチコンの話が冬イカレポのメインコンテンツになっていたので、「募集に入ったらどこもかしこも上手い人しかいなくてで泣きながらスクイックリン担いでるイカ」をオーダーした結果がこれです。バチコンの編成からスクイックリンを盗み出しているスクイックリン泥棒の絵になりました。なんでだよ。でもスクイックリン泥棒ってあながち間違いでもないだろって言われて否定できませんでした。お前の部屋のスクイックリンは俺が頂いた。

一応下書き時点では泣きそうな顔してたらしいですね。

手前のイカタコのデザインは初回に入った部屋の人たちが参考になっています。なぜなら手持ちの資料がそれしかなかったので。ドンブラコ金バッジは実際にモデルのイカたちがつけていたわけではないのですが、入る部屋入る部屋でみんなドンブラコ金を持っていてウッ……となっていた経験からです。ドンブラコカンスト後にこの絵を見て2回泣きました。



スクイックリンβを持ってても全く勝てないし仕事もできないしで本当に苦痛だった時期があります。こいつとは一生仲良くなれないんじゃないかとも思いました。でもやっぱ好きなんですよ。スクイックリンが嫌で嫌で仕方なくても、スクイックリン以外を握るなんて考えらえなかったんですよね。
だからしろんぴさんに「スクイックリンβが理解できなくて喧嘩腰になってるイカ」を描いて欲しいって言ったんですね。

いやどうしてこうなった

よく見るとαイカはスクイックリンしか見てなかったり、αイカもβイカも二人してスクイックリンを両手で抱えてるのとか良いですよね。頼んだ通りに描かない割にそういうところばっかり落とし込んでくるので困るんだよ。

αイカはスクイックリンを持つために生まれてきたところありますが、βイカは進んでβを選んだ結果のイカなんだなあと思いました。いやβしんどいけどβが持ちたくて持ってるのはまぜない自身だわ、ってなった。

こんだけ書いといて何ですが、αイカもβイカもそれどころかマイイカの概念はありません。相変わらず自分がスクイックリンを使うためだけのスクイックリンの置き台としてのアカウントが一つあるだけというのが自分の解釈です。つまりこの絵はしろんぴさんの二次創作ということです。めんどくせえオタクですみませんね!

なおこのイカたちは弊discordサーバーでスタンプとして使えます。かわいい。



今回のイカレポ作業中に描いてくれたやつ。このβのショクワンダー割ともうハゲハゲの限界なので、0.1秒後には始点に強制送還されるんだろうなあと思うと面白い。ちょっかいかけるためだけにバリア内に入ってきたんやろなあ(やるやる)。

αのときのバリアもβのショクワンもうまく使えなくて苦しんだ(なんなら進行形で苦しんでいる)ので、ちゃんとSP使って戦えてんじゃん……って嬉しくなっちゃう。

しろんぴさんはαとβが分離してる絵を描きがちですが、並んでるのを見ると目の色が一緒なのでアッ同一人物だった……!と思わされます。足元が見えない絵なので尚更同一人物っぽく見える。というかβが眼鏡してなかったら区別付かなかったんじゃないか?



来シーズンについて

判定クソデカワイパー。おれはワイパーの1確範囲を下方しろとあれだけ言ったが既存ワイパーの1確範囲より遥かにデカいワイパーを追加すんのか!?

というのはさておき、新ブキ亜種が同時実装ということで十中八九追加アプデ無し、最終シーズンです。終わらないでくれスプラトゥーン3。

追加アプデ無さそうな雰囲気になって、言葉にならない感情が、こう、なんだ?割り切れない何かがあります。悲しいって言ってるけどそんなに悲しい理由がないんですよ。でもなんかつらい。自分そんなにスプラトゥーンのこと好きだったか?と思ったりしてます。


おわりです

というわけで、今シーズンもこんなところまでお付き合いくださりありがとうございました。
最終シーズンはちょっとリアルの方が混雑気味で、シーズン末期に当たる8月に重めの試験の予定があったりします。ただでさえこのイカレポのせいでシーズン末期は意味不明な忙しさになるのに更に試験とはこれいかに。スクイックリンバイト走りながら対人しながら試験勉強すんのか?

次のシーズンが最後とはいえまだやりたいことがたくさんあります。一応イカレポートも次回が最終回の予定ですが、その先については未定です。やりたいこともたくさんありますが、実はまだ書いてないこともあったりするので、自分のスプラトゥーンはまだ終わらないかもしれません。

などと言いますがまだ3か月あります。BIG LOVEで参りますので、来期もどうぞよろしくお願いします。ありがとうございました!


次回、イカレポート@2024夏。






こんなバカ長くて何言ってるかわからんへたくその記事をここまで読んでる人にはフレコ公開してもええやろ!ということでひっそり載せておきましょう(恒例行事)。
軽率に申請してくれて結構です。フレンド申請、FF外の方でも全然構いません。そして自分が立てた部屋は自由に出入りしてくれていいのでよろしくお願いします。そして誘え。

まあフレンド申請してくれなくてもDiscordサーバー入ればいつでも誘えますけどね!


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