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キュウソネコヲカム制作日誌

インディーゲーム開発サークル「SHOVE(ショブ)」代表の
松本 聡と申します。

Unity1週間ゲームジャム(お題「かえす」)にて
「キュウソネコヲカム」というゲームを公開させていただきました。

前回の参加は2020年12月の「あける」でしたので、
実にお久しぶりの参加となりました。

今回はその振り返り記事を書いてみようと思います。


■前段の話

サークルとしてはポーカーのアプリを開発中なのですが、
ビジュアル的な部分が弱いなあと感じていたところでした。

そんな中「Easy Custom VFX/UI Vol.1」という
アセットを見かけて購入しました。

当サークルのビジュアル力の補強に一役買ってくれそうで、
取り入れて実験してみたいと考えていました。

また、ポーカーのアプリが完成したら
次はRPGのようなゲームの構想を練っており、
少しずつでも準備を始めたいと考えていました。

そんなタイミングで、今回のUnity1週間ゲームジャムが
発表されて参加を決めました。

参加するなら、自分に『条件』をつけることにしました。
・今までにやっていないビジュアル表現に挑戦すること
・将来的にRPGを開発するときの資産にできること

ここまで決めて、次はイベントとしての「お題」を待ちます。

■0日目~お題発表~

8/12(月)0時に、お題「かえす」が発表されました。

早速、「かえす」ゲームの方向性を考えていきます。
ちょうど(なぜか)「ロマンシング サガ3」をプレイしていて、
カウンターって面白いなあ~と思っていたので、
コマンドRPGのカウンター技に着目することにしました。

「ビジュアル表現に挑戦する」という『条件』もあるので
リソースそのものは極力シンプルにした方が
表現の効果がわかりやすいと考えました。

そこでレトロなゲームのビジュアルを参考にしようと思いました。
ゲームボーイの「ポケットモンスター 赤・緑」
思い浮かんだので、リファレンスにさせていただきました。

そのままコマンドRPGにすることも考えたのですが、
Unity1週間ゲームジャムだとより手軽に遊べる方が良いと思い、
アクションゲーム風のルールにすることにしました。

「たたいてかぶってジャンケンポン」のような感じで
相手の攻撃をカウンターするゲームにすることにしました。

たたいてかぶってジャンケンポン

また、モチーフとしては「ハムスター」にしました。(純粋に趣味ッ)

ハムスターの敵役としては、安直にネコを選びました。
ちなみに私はネコもけっこう好きですが、
悪役でもおいしいキャラクター性なのが特に良いです。

これで企画がだいたい決まったので、制作に入っていきます。

■1日目~環境整備~

まずどんなゲームであっても必要になりそうな
シーン遷移の仕組みだったり、入力判定の仕組みを作りました。

ドット風の画面切り替え演出などは、
まさに上記の「Easy Custom VFX/UI Vol.1」だったりします。
文字通り簡単に実装できて良かったです!

反省点としては、これぐらいの内容であれば
お題の発表前でも全然できたな~というところです。
次回の参加時にはもうちょっと準備をしておこうと思います。

■2日目~バトル実装1/4~

メインとなるバトルの実装を始めました。

基本的に絵心が無いのでなるべく避けているのですが、
今回は絵素材を自作することにしました。

ドット絵としても簡素に、ほぼ2色で作成することにします。
ちなみにハムスター(左)は16x16を20倍に拡大、
ネコ(右)は32x32を8倍に拡大して使っています。
パラパラマンガ的なアニメーションは一切ありません。

シェーダーつきのマテリアルを使い、
簡素なドット絵でも退屈な画面にならないことを目指しました。

■3日目~バトル実装2/4~

引き続き、バトルの実装を進めます。

動きの部分は「DOTween(PRO)」を利用させていただいています。
ポーカーのアプリでも多用していますが、
もはや無いことが考えられないくらい依存しています笑

この日はちょうど折り返し地点ぐらいなのですが、
実は体調に異常を感じ始めました。
決して徹夜のような無理はしていないのですが、
この時点で本来の〆切に完成させることは断念し、
体調との両立を目指す方針に変えました。

■4日目~バトル実装3/4~

ようやくお題の「かえす」を表現する部分を作りました。

最初は相手の攻撃に合わせてカウンターすることを
軸にしようかなと考えていたのですが、
タイミングがシビアで遊びにくかったので
ガードすればパワーが溜まるというルールに変えました。

■5日目~バトル実装4/4~

バトル開始から終了までの流れを作りました。

RPGのバトル画面風アクションゲームという感じですが、
システムで管理して進行する部分と、
キャラクターの動きに依存して進行する部分の共存が
思いのほか作っていて難しかったです。

これは将来RPGを開発する時のノウハウとして
非常に有益な体験を得られたと思っています。

■6日目~バリエーション増し1/3~

敵(ステージ)のバリエーションを検討し、実装を始めました。

用意できる絵素材の物量と作品全体のボリューム感を考えて
全10種(ステージ)にすると決めました。

それぞれの設計意図としては下記のような感じです。
やりたいことを決めて、キャラクターを乗せるイメージです。
個人的には、ゲームを作っていて一番楽しいパートです。

  • 1 攻撃のチュートリアル⇒ネコカカシ

  • 2 ガードのチュートリアル⇒ノラネコ

  • 3 攻撃の派生(タイミング)⇒ネコミミズ

  • 4 パワーのチュートリアル⇒ネコゾンビ

  • 5 ガードの派生(ジャスト)⇒ネコザムライ

  • 6 ガードの応用(崩し)⇒ドロボウネコ

  • 7 複合(ガード+タイミング)⇒ネコマタ

  • 8 複合(ジャスト+パワー)⇒ネコガタロボット

  • 9 特殊シチュエーション(瀕死)⇒クロネコ

  • 10 総合&テンポ変化⇒ネコマオウ

■7日目~バリエーション増し2/3~

引き続き、敵のバリエーションを実装していきます。

ハムスターを登場させたかったのに、
ネコの絵をいっぱい描くハメになったのは誤算でした…。

■8日目~バリエーション増し3/3~

すでに〆切は過ぎていますが、敵の実装を進めています。

各敵の特殊な仕様を
画面演出込みで実装するのにかなり時間を取られました。

一般的なRPGで言うところの「スキル」などに相当しますが、
この大変さを体験できたのは良かったとも思います。

■9日目~タイトル画面/エンディング実装~

ようやくバトル以外を作りました。

個人的にはお話で導入してほしいと感じるタイプなので
ものすごく簡単なお話を作りました。

タイトル名は、ことわざの「窮鼠猫を噛む」
内容を表現していると思って使うことにしました。
もう少しヒネるべきかとも思ったのですが、
他に良いアイデアも出なかったのでそのままにしました。

■10日目~SE/BGM実装~

サウンド部分を実装しました。

どうしても「音探し」の作業がおっくうで
今回も最後にまとめてやってしまいました。
※本来、音も手触りや雰囲気に直結するので、
 絵作りと同タイミングで実装するのが好ましい…と考えてはいます。

今作の音素材は、すべて「OtoLogic」様より拝借しております。

レトロゲーム機風の音源が豊富で、大変助かりました。

■11日目~公開~

アップロードしたら一部環境で動かない問題が発生したのですが、
このプロジェクトのベースがスマホアプリを想定したものだったので
「開発環境ではない&スマホではない」環境に対して
入力周りの判定に抜けがあった…という原因でした。

ともあれ、問題も解決できたので、ようやく公開できました!

実に4日の遅刻…1.5週間ゲームジャムとなってしまいました。

■評価

8/25(日)の20時に評価が発表されました。

大勢の方に遊んでもらえ、またご評価いただきまして
大変感謝しております。

  • 評価数 43件

  • 楽しさ 4.419

  • 絵作り 4.512

  • サウンド 4.372

  • 操作性 4.233

  • 雰囲気 4.465

  • 斬新さ 3.860

  • (平均 4.310)

…といった結果となりました。
「楽しさ」を好評いただけるのは、そういう職業の端くれとしては
嬉しさよりホッとした感覚が強いのですが、
「絵作り」の評価が高かったのは純粋にめちゃくちゃ嬉しかったです。

最初に書いたように、当サークルはビジュアル力の部分が
非常に弱いと感じていました。
その補強方法を模索するための作品でもあったので、
この評価は大いに意味のあることだと思っています。

もちろん、この評価にはゲームボーイ風のビジュアルに対して
懐しさのような嬉しさも含まれるでしょうから、
単純に同じことを繰り返すわけにはいかないのですが…。

リソースの品質勝負ではなく、
工夫で何とかする可能性を実感できたことが
当サークルの今後の活動にもポジティブな影響を与えそうです。

本当に嬉しくて(舞い上がって)
感謝のイラストを制作することにしました。

…今見ると誤字がありますね!!
急いで作ったので…という見苦しい言い訳をしつつ…
改めて、感謝を込めて掲載させていただきます。

感謝イラスト(修正版)

■総評・反省点

好評いただけたところも含め、
自分の中で『条件』として設定した
・今までにやっていないビジュアル表現に挑戦すること
・将来的にRPGを開発するときの資産にできること
これらを達成できたので、
今回のUnity1週間ゲームジャム参加は大成功だったと思います。

また、ゲームを作るのは楽しいのだと
再確認できたことも良かったと感じています。
(日々の業務は、時に退屈な作業になってしまうものなので…)

一方で、1週間で完成できなかったことは
純粋に反省点だと思います。
体調を崩さなかったのは良かったですが…。
次回があれば、もう少し現実的な計画を立てようと思います。

また、クオリティ部分もまだまだだと感じていて、
特にシェーダーまわりはアセットそのままで
ほとんどカスタマイズなどもできずじまいでした。

このあたりは1週間でやることではなく、
常日頃から研究の蓄積が必要だと痛感しました。
幸い、今回のことでキッカケはできたので
これからは色々試していこうと考えています。

そんなわけで、本当に実りある1.5週間でした!
このような場を提供してくださった運営様、
遊んでくださった皆様、
評価・コメントをくださった皆様に
改めて感謝を申し上げて締めとさせていただきます。

誠にありがとうございました!

2024/ 9/ 2 記事公開


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