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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。

ユニコーンオーバーロード面白かった

一ヶ月ほど前にクリアした。91時間ほど。
パーティ構成考えるのが楽しくて大分時間使ってる気がする。
一旦満足したので自分用のメモ
ネタバレあり

難易度

初回選べる中では最大難易度でやったけど探索ちゃんとやると簡単だった。
特にイベントごとの難易度が固定っぽいのはかなり減点。せっかく攻略順の自由度高いのに、後回しにすると退屈な作業になるし先にこなすとレベルが上がりすぎる。
後半は地域開放はできるだけ飛ばしてアイテム使用制限もして適正レベルで挑んでたけど、それでも簡単に感じた。簡単すぎると作業感がでて良くない。
自由度高いから自分で調節すれば良いというのはわかるんだけど、打てる手は全部打ってギリギリの戦いみたいなのが良い。
クリア後はさらに高難易度あるみたいなので期待。
闘技場で低レベルで挑むのは楽しかった。初回攻略は25レベルくらいで状態異常パーティー活躍した。この構成だったらもっと低くできそう。

シナリオとキャラ

シンプルで良いと思う。ゲーム部分を邪魔しないようにできてる。FFみたいな映像ゲームは大嫌いなので好みのテンポだった。
でも支援会話はだるい。キャラ同士の感情システムは良いんだけど、数セリフの会話じゃなくて一言掛け合いとか一言評価とか一瞬で終わるもの(想像の幅だけ広げるもの)で良い気がする。こういうのAIでうまく補完して膨大な組み合わせ対応して欲しいなー。
選択肢にほぼ正解、不正解があるのは好みではなかった。仲間にしますか?はい/いいえ、を置き換えてるだけなので思考不要。序盤の盗賊選択肢は工夫してあったのに他はシンプルだったのが残念。

システム

まずSwitchでもファストトラベルが一瞬で終わるの素晴らしすぎる。根本的なところではないんだけど、本当に素晴らしいので強調したい。Unity製のゲームはロードがゴミなことが多いからこういう基礎をちゃんと作るのはとても良いことだ。Unityでプロトタイプしてから作り直したらしいので良い使い方だと思う。

戦闘部分のシステムは回避率の扱いに感心した。
他のSRPGだと、回避30%としてその結果を見るのは戦闘するしかなくて、ランダム感と試行がゲームシステムに組み込まれてない感があった。最近のFEとかUndo的な操作をシステム扱いしてるのもあるけど、何かセーブ、ロード作業を簡略化しただけの印象で、個人的にリロードが嫌いなので使う気にならなかった。(風花雪月DLC引き継ぎなしルナクラ初見ルート天刻無しはスリリングで楽しかった。同窓会で盗賊捌けなくて縛り失敗したけど)
このゲームでは事前に確定してるので戦闘に入ったときの手札で試行錯誤することになるのが自分でコントロールしてる感じがある。
アシスト攻撃が乱数引き直し券になるのは面白いが…威力には全く期待しないけど一発大逆転することが結構あるので適当にアシスト役を連れていく、というのはちょっと不自然かもしれない。
あと戦闘確定後に装備変更できるのはやり過ぎかもしれない。これによってどうにでもなるので高難易度では禁止しても良いかも。配置変更は小数の組み合わせなのであっても良い。

兵種ごとのじゃんけん的バランスも良くできてる。
歩兵<騎兵<飛行<歩兵(弓)という関係はFEとかでもあるけど、昔ながらの一対一だと極端化しがちだった。
混成パーティー同士になることでうまく単純なルールから複雑な組み合わせが派生するようになってる。
あとシーフの100%回避とか最序盤であって良いのかって派手なスキルを出しておいて、
スキル回避<必中<暗闇<無効系<スティールとかデバフ扱いされないやつ
って感じで最初期のスキルも後半の戦略に寄与してるの本当に優れてると思う。
クラスが多いので多少の強さ偏りはあるけど基本的にはバランスは良いと思う。

どこから挑むかも地域ごとの固定難易度で誘導されてるので好みではないけど、ここは作り込み省略でもわからなくはない。もともとは一本道で自由移動もなかったみたいだし。
ドラケンガルドは闘技場の投石祭り(攻)とか味方突っ込んでの投石祭り(受)とか砂漠地形と砂嵐とかステージを楽しませようとする工夫がたくさんあって盛り上がったと思う。味方が脆すぎる救助イベントはイライラするが、まあギリギリ楽しめる範囲だった(唯一ゲームオーバーになったところ)
エルフガルド以降はそういうステージの工夫が微妙な印象。新クラスはでてくるたび楽しいのでなんとか興味は持つけど惜しいと感じたところ。

UIは平均的には悪くないと思うんだけど、編成の縦列と横列の選択だけどうかしてる。右押して左押すと元のマスからずれるのは体験が最悪だと思わないんだろうか?特に編成というゲームの核とも言える重要部分なのに何でこうなってるんだ。

活躍した職業

固有職は全部強いので除外。

一位  ウォーリア(ブレイカー)

下級職のうちは同職過多と重装対策は魔法でも良いという点でいまいちだと思ってたけど、一列攻撃覚えてからが本番だった。ホークアイ付けて、一列必中会心ガード無効カバー無効攻撃(!)すると高難易度でも前衛が一瞬で溶けたりするの楽しい。暗闇対策とかしておくとさらに万能。ナイトと迷うけど単体で完結するのが使いやすい。

二位 ナイト(グレートナイト)

単純にナイト三体並べて殴り続ける戦略が強い。そもそも騎兵が強い。序盤はお助けキャラが無双(しかも予想に反して途中離脱無し)、中盤は三連ナイト無双、苦手の飛行の二倍早いので簡単に逃げれるので最後まで強い。キャラ数も多分最多で優遇されてる
最大活用すると三枠固定されるのとグリフォンで一掃される明確な弱点があるので二位。

三位 ワイバーン

ネコミミと組んでバフ掛けて初手全体必中凍結で壊滅させるチームがエースだった。

他印象に残った職業

  • シールドアーチャー。脱法重装。大盾が強い。

  • ハスカール。 本人普通の強さだけどブレイブスキル便利すぎ。

  • 呪術。全体暗闇とか強かったし、固有キャラ一人なのにできることやりたいこと多すぎる。

  • シーフ。もしかして高難易度は回避ゲーなのでは

  • ランツクネヒト。優秀なアタッカー

  • ウィッチ、ウィザード。優秀な魔法アタッカー

  • ワーウルフ。強くはないんだけど追撃祭り楽しい

影が薄かった職業

一位 ソードマン

加入時は厄介な斥候、飛行対策として強かったが、同時期に三人も加入して持て余すのと、徐々に火力不足が目立つ感じ。パリィ強いけど増やしたAPで殴っても火力いまいちなのがちょっと...
ロマンアタックみたいなのあるけど、火力もりもりにしてもまあ無くはないか...ってくらいで、単体攻撃なので優先度は低い。
会心出たとき追加行動のやつで連続行動するにしても火力不足で単体で完結しないのが厳しい。
シーフ三体とか狩るにしても高火力キャラに必中で間に合ってしまうし。

二位 ファイター(ヴァンガード)

重装とは思えないやわらか装甲。必中より上位の無効化なのは偉いように見えて敵はそんなにしてこないので、敵にいると邪魔だけど味方だと活躍しない。

三位 エルフアーチャー

なんか地味な印象。二体凍結は強いんだけど、そこにたどり着くまで微妙。普通の回復持ってたら強いと思うんだけどな。

ちまちま長々と書いてる間にアップデート来たらしいので書きたいこと書き終わってない感あるけど投稿しておく。
二週目縛りありでプレイ中。

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