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L2D-Log; 首上ができたので連日投稿

こんにちは、AltOfです。

連日投稿は珍しい事なんだけど、苦戦しまくった碧ちゃんの首XYZ軸が完成して嬉しい記念を記録することにした。

作業ログも一応記しておこうか…

でもまずはスクショ連投しとこ。

店で知り合いを見かけたときの碧ちゃん
店に着いたら何を買うか忘れたときの碧ちゃん


「ふーん」という碧ちゃん


真面目に話すときの碧ちゃん


トランス聞いてるときの碧ちゃん

GIFの方は、首を仕上げ調整する前の記録だ。顔を大きく傾けたときの太さに違和感があったので、もう少しひねりと細さを追加した。

めちゃくちゃ時間かかってるから手間は含まないけど、1枚の絵からこんなに表情と動きが出せるのすごいなぁ~~~とLive2Dのソフト機能に癒され中だ。

ブレンドシェイプも物理演算も入れていないので、自分のモデリングスキルはとても低い方なんだけど、今はその分をカバーするために細かい角度への見え方の調整(ワープデフォーマーの変形)にはめちゃくちゃ注力した。

動いちゃいけないピクセル部分と動いてほしい部位、動いたときに自然に見える角度を初心者なりにめちゃくちゃ考えて作業をしたよ。微々たる変形作業で大変時間がかかった、満足度100%目指したら果てしない作業で終わりがないから妥協も大事。この辺もたぶん数をこなしてくると、立体想像をしながらトレースできるようになるんだろうね。できるようになった自分が想像できないけどさ…!!

そんなわけで、ワープデフォーマーの変形についてのポイントを残しておこう。

基本は縦なら縦、横なら横移動と変形しかしない事!

例えばY軸を設定するときに、顔を縦に振ってみて遠近法とか考えちゃってデフォーマーを縦伸ばし縦移動だけじゃなくて、横伸ばしもしたくなっちゃうものだと思うんだけど、そこはぐっとこらえてストップ!!!

横はXで動かすから、なるべくYでの変形はハンドルを縦移動のみに抑える。X軸ならば横のみの移動に抑える事。動かしてから微調整するか、まとめて大きな頭部全体のデフォーマーを作った時に仕上げで遠近を出す変形を行う事。自分なりの今回学びえたポイントはこれだった。

ま、そのうちまとめて作業手順に組み込んで記録しよう。
(忘れないうちにやらないとな…)


今日も読んでくれてThanks!