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LHTRPG 回復職共通特技・雑感

この記事はログ・ホライズンTRPG(以下LHTRPG)におけるアーキ職の一つ、回復職の共通特技をyu-jinが個人的に適当に分類して、雑感を述べただけのものです。大量にあるので「F3」「特技名」でページ内検索をかけるのもオススメ。
LHTRPG 戦士職共通特技・雑感
LHTRPG 武器攻撃職共通特技・雑感
LHTRPG 魔法攻撃職共通特技・雑感
LHTRPG 全職共通特技・雑感 前編
LHTRPG 全職共通特技・雑感 後編

■ヘイト操作系

読んで字のごとくLHTRPGの戦闘の根幹をなすヘイト(エネミーからの敵意を数値化した項目)を操作することに主眼を置かれた特技。回復職共通は《パシフィケーション》のみ。

《パシフィケーション》
ヘイトを3も下げてくれる大変便利な特技。ヘイトが大きなセットアップ特技を使用した際や、ヘイトが上がり過ぎた仲間を支援するために使用する。自分の手番を仲間の火力リソースであるヘイトに変換できるため割と効率がよく見えるが、最大のリソースである「手番」を消費しているため、脳筋で使っているとじわじわ追い詰まることも多い。


■回復ソース系

LHTRPGでの回復系特技の威力に大きく影響することが多いステータスである【回復力】を上昇させる特技群。これらの特技を除けば、【回復力】はほぼ装備と〈霊符〉でしか上昇しないのでそれなりに貴重。なんだかんだ言って最後にはこれらの特技がモノを言うことも多いので軽視はできない。回復職の基礎体力ともいえる。

《スクリプチャー》
マイナーアクションで【回復力】をびっくりするほど上昇させる。とはいえ、続くメインプロセスの間しか効果が無いので、タイミングがメジャー、もしくはインスタントの特技にしか適用できず、使い所は限られる。これで【回復力】をがっつり上げた《オーロラヒール》は大変気持ちが良い。

《ヒーリングマスタリー》
【回復力】を上昇させる回復職の基本中の基本、みたいな特技。実は無きゃ無いで何とかなることも多い。少なくとも低CRの時は無理に取る必要性は低い。

■回復系

HPをはじめとするダメージを回復する特技群。結構強力なものも多いが、大抵はメジャーアクションを必要とする。基本的にLHTRPGの戦闘は「いかに効率よくメジャーアクションを攻撃ソースにするか」を競うところがあるので、この辺を使わされる時は悪手を重ねたときか純粋に追い詰められているときが多い。切りどころはよく考えて、うまく一手で戦況を押し返してしまいたい。

《ヒール》
回復職の基本特技だが、効果的に活用するためには【魔力】と【回復力】の双方が必要になるので意外に困ったちゃん。これを活用することを前提としたビルドの場合、必ず〈魔石〉(もしくは〈杖〉)と〈快癒の〉腕装備などを準備したい。無い場合は、単なる悪あがきで終わってしまうことが多い。

《キュア》
対象が受けているBSを全て同時に解除してしまう強力な特技。厄介な[重篤]も同時に解除してしまえるので、BSが激しい戦場では大変頼りになる。とはいえ使用にはメジャーアクション、もしくは【因果力】1点とインスタントが必要になるので、乱発するには少々コストが重い印象がある。

《リザレクション》
仲間の[戦闘不能]状態を解除してくれる特技だが、これ単体では大変使い勝手が悪い。必ず各職の持つ蘇生特技を重ねて取得したい。もしそうでない場合は〈蘇生の宝珠〉を購入して、特技枠を他の特技に回した方がよい結果を生みやすい。

《エリアヒール》
ヒール界の微妙枠。戦士職と近接型の武器攻撃職がボスのところで団子になっているときなど、活用の機会はそこそこあるのだが、いかんせんシーンSR回の制限とメジャーアクションを必要とする性能がつらい。せめて広範囲1だったらうれしかった。Ⅱが出なかったのも悲しい。

《リバースセルフ》
自分が[戦闘不能]になったとき、一回だけ蘇生してくれる大変ありがたい特技。多分本質的には防御系。HPは0以下にはならないので、何百点ダメージを受けようがこれ1枚でけりが付く。どうしても戦士職が死ぬときにかばってこれで復活するなどするとアツい。
[戦闘不能]状態になると強制的に行動済みになることと、蘇生後のHPは【回復力】に大きく左右されることは覚えておきたい。

■ダメージソース系

ダメージロールなどに有利な修正を与える特技群。結局ダメージをあたえなければ戦闘は終わらないし、与えればその分確実に戦闘時間は短縮されるので、その意味では戦闘時間の短縮という意味合いが強い。

《ディバインマイト》
マイナーアクションで続くメジャーアクションの武器攻撃のダメージロールに+2D(CRによってはそれ以上)の修正を与えてくれる割と効率のいい特技。とはいえマイナーアクションには《ホーリーヒット》をはじめとする商売敵がひしめいているので、使っている人は意外に珍しい印象。

《プレパレーションフォー》
解除される危険があるとはいえ、《アシストアタック》による与ダメージを実質2倍にはね上げてくれるインチキ特技。〈鬼神の〉プレフィックスがついた両手武器で使うと大変強烈。

■攻撃系

メジャータイミングを使用して攻撃を行うための特技群。純粋なダメージを与えるのは各職の特技や《ウェポンバッシュ》などに任せて、こちらでは補助的な効果が揃っている。

《アシストアタック》
攻撃力を[追撃]に変換することによって、効率よくダメージに繋げることができる便利な特技。《プレパレーションフォー》と組み合わせると非常に効率がよい。とはいえ、神祇官以外では接敵する必要があるため少々使いづらい。

《ディスミサル》
大変効率が良いモブ排除特技。モブが出る戦場では無類の便利さを誇る。攻撃にリソースを振っていないビルドでも問題なく活用できるため、ピュアヒーラーが握っていることも多い。

■消耗表・探索表対策

ミッションなどで発生する消耗表、または移動などで発生する探索表に対する対抗策としての特技群。一般特技の枠が増えたらできるだけ早めに取得しておきたい。

《ディバインフェイバー》
体力・気力という大変重要な消耗表の結果をシナリオ中2回までなかったことにしてくれるうえに、取得すると【因果力】を1点くれる、大変ありがたい特技。ミッションがありそうなシナリオには何も考えずに握っていくことが多い。

《キープザチーム》
パーティ全体の体力・気力の消耗表のダイス目を-1してくれるうえに、HPを10点伸ばしてくれるありがたい特技。訓練枠を使うところが玉に瑕。単体で使うより、PT全体でこの系統の特技を重ねていくと強力。

《ゴッドスピード》
探索表の結果を振り直すことができる。シナリオ中2回までだが、【因果力】で再利用できる点はわりと強力。とはいえ、無限にふり直すわけにもいかないのである程度は結果を受け入れる心が試される。

■その他

その他。効果は様々で、こうした特技群の中からとんでもないビルドへの発想が生まれることも多いので馬鹿にできない。

《ホーリーヒット》
1ラウンドにつき一回しかない攻撃のチャンスを無駄にしないための特技。LHTRPGの戦闘は大抵3~4Rで終了するため、1戦闘につき攻撃は3~4回。1回外してしまうと行動の25~33%を失うことになるので、命中を上昇させる特技の需要は結構高い。またレイドボスは防御判定が高い(+2)ので、そういった敵と戦うときにも欲しい。

《テンプラー・スタイル》
両手武器を装備した状態で防御判定と物理防御力を伸ばしてくれる割とありがたい特技。ある程度前に出て、攻撃に巻き込まれる可能性があるならば、選択肢として結構アリ。とはいえステータス配分からある程度計画的に考えなければ宝の持ち腐れになる可能性も高い。

《フェイバードウェポン・スタイル》
片手武器の攻撃力を倍にして、武器攻撃によるヘイトを1下げてくれる。ムーブやマイナーでのヘイト調整特技が無い神祇官には大変ありがたいスタイル。また、「効果は良いが片手武器なので攻撃力がもの足りない」タイプのネームド武器を活用するときなどにも活躍してくれる。

《クローシャー・スタイル》
〈名医の〉や〈極大の〉などの、杖にしかつかないプレフィックスを活用するときになどに取得されることが多い。両手杖は【魔力】と【攻撃力】を兼ね備えており、うまく使えば必要な予算を圧縮できるので、そのために取得する場合も無くはない。

《セイント・スタイル》
ヘイト3以上の特技を多用する設計の神祇官や森呪遣いが取得することが多い。SR2にすると命中値が+2される点は、固定値を信奉するメイス教徒には福音かもしれない。

《リベレーション》
探知難易度が自動のプロップを事前に知ることができる、大変強力な偵察特技。
これがあるだけで《エナジープロテクション》や〈踏破の巻物〉を効率よく活用することができるようになるため、戦術意識の高いPLは結構握っていることが多い。

《バグスライト》
照明特技。暗闇はCR2くらいから登場するため、余裕があればとっておきたい。ただし、魔法攻撃職の《マジックトーチ》や〈灯火の巻物〉などの代替手段も多いため、回復職がこれを取るかどうかはパーティで話し合った方が良い。

《エナジープロテクション》
特定属性への[軽減]を付与する、防御系の性格の強い特技。利用する際は前述の《リベレーション》などと併用すると活用しやすくなる。とはいえ、属性攻撃を持っているエネミーやプロップが無いと全く役に立たないので、通常の冒険で使うには少々ギャンブル性が高い印象。

《ウォーターブリージング》
個人的には回復職の一般特技の中で1,2を争うほど優先度の高い特技。これをおぼえておくだけでパーティ全体が水地対策のために予算を割り裂く必要がなくなるという点は結構ポイントが高い。また【プール】系のプロップはランクも低く、登場しやすいので、野外や水辺での冒険ならできるだけ用意しておきたい。

《プリーチャー》
ミッションにおける回復職の仕事の基本となる特技。戦闘卓でない限り、基本的に用意しておきたい。

《レジェンドケープ》
CR11以上で登場してくることが多い[高位保護]タグを与える特技。CR11以降では割と必須だが、裏を返せばそれ以前に要求されることはまずない。

《ブレイクエンチャント》
射程が短い、ヘイトがかかるなど使いづらい点もあるが、それなりに便利なCS解除特技。刺されば大変うれしいが、刺さることはあまりない。他にも優先度の高い特技がそれなりに多いのが悩みどころ。

以上管見の限りながら、回復職共通特技について雑感を述べた。
全体的に戦士職よりもパーティの安全を左右する特技が一般特技に多い印象がある。
結局のところ特技はすべて使いようなので、この特技さえ握っていれば絶対に安全、みたいなものは(あんまり)無い。
それでも、特技の特性をつかんでおけば、新たな発想にはつながりやすい。
願わくはこの雑感が誰かの新たな見地、楽しい冒険への助けとなりますように。

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