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LHTRPG 武器攻撃職共通特技・雑感

この記事はログ・ホライズンTRPG(以下LHTRPG)におけるアーキ職の一つ、武器攻撃職の共通特技をyu-jinが個人的に適当に分類して、雑感を述べただけのものです。大量にあるので「F3」「特技名」でページ内検索をかけるのもオススメ。
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■ヘイト操作系

読んで字のごとくLHTRPGの戦闘の根幹をなすヘイト(エネミーからの敵意を数値化した項目)を操作することに主眼を置かれた特技群。戦士職や回復職の負担を大きく軽減するものであり、ヘイトが大きい優秀な特技を運用する際はほぼ必須となる。

《シェイクオフ》
使用回数が限られているとはいえ、イニシアチブというほぼ任意のタイミングで使用できる上に効果も高い非常に優れた特技。ヘイト3以上の高ヘイト特技を振り回すビルドの時に取得しているかどうかでプレイングが大きく変わる。

《トリンケットワーク》
評価は分かれるが、シーンに1回気軽に使える点は大きい。同じムーブタイミングに大きなダメージソースがなければ取得されることが多い。

■命中系

1ラウンドに一回しかない攻撃チャンスを無駄にしないための特技群。短期戦なら【因果力】によって代用する手もあるが、逆に考えれば最低でもその分の価値があるともいえる。レイドなどの長期戦では取得しておくとじわじわ効いてくる。

《シャープブレイド》
【因果力】を追加で払うことによって命中率を大きく引き上げてくれる。「フェイタルシューター」などのビルドでは必須となるが、マイナーは他の強力な特技も多く、選択に頭を悩まされることが多い。

《インスタントフォーカス》
お手軽感が魅力。単純に考えても戦闘回数分の【因果力】と同等かそれ以上の価値がある。1つの特技は基本的に【因果力】2点分の価値であることを考えると、戦闘回数が2回以上あるシナリオならわりと損がない。

■ダメージソース系

ダメージロールに有利な修正を与える特技群。武器攻撃職の役割は究極的には速やかなエネミーの撃破であり、戦士職や回復職以上に火力が求められるため、そういった意味においては重要度が高い。

《ピンポイント》
マイナーアクションという群雄割拠の中では力不足、と思いきやCR11以上で本気を出してきた追い込み系。この強化のためにマイナーをこの特技に割り当てざるを得なくなり、泣く泣くビルドを変更したプレイヤーも多い。

《エクセプショナルブロウ》
どうしてもそのエネミーを撃破したい時などに頼れる。瞬間的ダメージ上昇能力のない吟遊詩人や、《アサシネイト》《ダンスマカブル》のSRが低く、【因果力】の少ない暗殺者や盗剣士にとっては大変ありがたい。

《フェイタルモーメント》
起動は不安定だが効果自体はなかなか強力。「必殺の」プレフィックスを採用してまで使う必要があるかどうかとなると疑問が残るが、それでも取得しておくだけで楽しい、という点では高評価。

■攻撃系

メジャーアクションを使用して攻撃を行う特技群。特殊能力目当ての他に、各職の同系特技に満足がいかない場合、選択肢となることが多い。

《クイックアサルト》
「次のラウンドのイニシアチブプロセスにおいて、あなたはもっとも【行動力】が高いキャラクターとしてあつかわれる」という特殊効果を持つ変わり種。行動力がひくめの「ソードダンサー」が《デッドリーダンス》の布石として活用することが多い。

《レイザーエッジ》
「対象の【物理防御力】を[SR×2]下げる」という特殊なBSを対象に与える変わり種2号。その効果から有効活用はだいぶ難しいが、ヘイトコストも1なので「まあ、ええか」みたいな気分になることも多いオシャレ特技。ⅡになってSR1で完成するようになったが扱いの難しさは変わらず。

《ステルスブレイド》
自身がヘイトアンダーの時に効率よくダメージ追加を発生させる優等生。SRをつぎ込むとわりと強力ではあるが、ヘイト2特技ということもあって慣れると少々物足りないかも。

■移動系

移動そのものに干渉する特技群。LHTRPGは位置取りが重要なので、熟練者になればなるほどこのあたりの特技を重視する。近接型の武器攻撃職にとっては、生命線のひとつといえるほどに重要になることが多い。

《インフィルトレイション》
あの後衛を必ず殺す、そんな殺意が形になったかのような、近接型の武器攻撃職にとって大変ありがたい特技。しっかりとした標的があって、そこまで最短距離で駆け込みたい序盤などに重宝する。

《トリックステップ》
使用回数内ならムーブだけで接敵状態から逃げられるという意味では便利。とはいえ武器攻撃職の一般特技はいつでも過密状態なので選択されることは少ない。

《ロードミラージュ》
現状《代わり身の一尾》で他職(主に召喚術師)が活用するのが最も安定した使い方だと思われる。他には《クリープシェイド》をSR3まで上げきり、まだ隠密が欲しい暗殺者などにも。

■消耗表・探索表対策系

ミッションなどで発生する消耗表、または移動などで発生する探索表に対する対抗策としての特技群。一般特技の枠が増えたらできるだけ早めに取得しておきたい。

《エコノマイズ》
気力と金銭の消耗表の結果をシナリオ中2回までなかったことにしてくれるうえに、取得すると【因果力】を1点くれる。消耗表:気力は発生すると大きく【因果力】を削られることが多いので、万が一に備えて握っておくとベネ。

《リスクマネジメント》
パーティ全体の気力と金銭の消耗表のダイス目を-1してくれる。HPも10点伸ばしてくれるが、訓練枠を使うところが玉に瑕。単体で使うより、PT全体でこの系統の特技を重ねていくと強力。

《アンダーカバーワーク》
自分の探索表の結果を±1の範囲で結果を見てから変更できる。公式の探索表は1ごとに内容が変化し、また結果に偏りが少ないので有効に働くことが多い。

■その他

その他。効果は様々で、こうした特技群の中からとんでもないビルドへの発想が生まれることも多いので馬鹿にできない。

《フェンサー・スタイル》
片手武器の攻撃力を倍加させ、移動力を増加させる。移動力は近接型にとって価値が高いので他にスタイルや条件がなければ欲しい。「効果は良いが片手武器なので攻撃力がもの足りない」ネームド武器を活用するときなどにも。

《ツインアーム・スタイル》
《フラッシュエッジ・スタイル》実装以後、お目にかかることが少なくなった。また、予算の問題も厳しい。Ⅱになるとダメージ効率が上がるので、それ以降は条件次第で吟遊詩人や暗殺者などに活用の目がある。

《スカウティング》
疲労を受けるが、それに見合う効果がある。名称がわかっていることで効果を発揮する《スクライング》や〈垣間見の巻物〉などがある場合、採用を検討することが多い。できればそこからさらに属性付与や属性耐性まで繋ぎたい。

《スピーディワーク》
これを取得することで、プロップを解除することが現実的に検討されるようになる。逆に無い場合はよっぽど強力なプロップでない限り無視されることが多い印象。

《ハイディングエントリー》
どう移動しても解除されない隠密が付与される。とはいえ、活用にはセットアップのエネミー側の《異常探知》を潜り抜ける必要があるので、《アクロバット》あたりの備えは必須か。

《エクスプローラー》
武器攻撃職が戦闘中のセットアップに担当することが多い《異常探知》や、《プロップ解析》、《プロップ解除》を強化してくれる。とはいえ、基本的には一般特技を使用して戦闘中の能力を強化する類の能力なので、そこは注意が必要になるか。

《アクロバット》
隠密や《敵情を探る》際に必要となる運動を強化してくれる。隠密を活用するなら必須と言えるが、そうではないなら優先度はそこそこ。

《シックスフィンガー》
ミッションにおける武器攻撃職の仕事の基本となる特技。戦闘卓でない限り、基本的に用意しておきたい。

《ダークビジョン》
パーティの暗闇対策が照明ではなく、個人単位の暗視であり、かつ戦場に【暗闇】があったときという状況で十全に効果を発揮する特技。

《トリートメントスキル》
吟遊詩人が《慈母のアンセムⅡ》や《女神に捧げるセレナーデ》を活用する時に取得されることがあるかな、くらいの特技。「快癒の」腕装備などで満足され、忘れられていることも多い。

以上管見の限りながら、武器攻撃職共通特技について雑感を述べた。
ヘイト操作や移動に目が向きがちではあるが、ミッションの要となる技能判定を強化する特技も二種あるところなどもポイントが高い。
とはいえ結局のところ特技はすべて使いようなので、この特技さえ握っていれば絶対に安全、みたいなものは(あんまり)無い。
それでも、特技の特性をつかんでおけば、新たな発想にはつながりやすい。
願わくはこの雑感が誰かの新たな見地、楽しい冒険への助けとなりますように。

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