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LHTRPG 魔法攻撃職共通特技・雑感

この記事はログ・ホライズンTRPG(以下LHTRPG)におけるアーキ職の一つ、魔法攻撃職の共通特技をyu-jinが個人的に適当に分類して、雑感を述べただけのものです。大量にあるので「F3」「特技名」でページ内検索をかけるのもオススメ。
LHTRPG 戦士職共通特技・雑感
LHTRPG 回復職共通特技・雑感
LHTRPG 武器攻撃職共通特技・雑感
LHTRPG 全職共通特技・雑感 前編
LHTRPG 全職共通特技・雑感 後編

■ヘイト操作系

読んで字のごとくLHTRPGの戦闘の根幹をなすヘイト(エネミーからの敵意を数値化した項目)を操作することに主眼を置かれた特技。戦士職や回復職の負担を大きく軽減する。魔法攻撃職は《トワイライトマント》のみ。

《トワイライトマント》
クリンナップでヘイトを2下げてくれる便利な特技。使用タイミング的にラウンドに1回しか使えないので、通常のシナリオでは2~3枚握っておけばまず問題がない。

■命中系

1ラウンドに一回しかない攻撃チャンスを無駄にしないための特技群。短期戦なら【因果力】によって代用する手もあるが、逆に考えれば最低でもその分の価値があるともいえる。レイドなどの長期戦では取得しておくとじわじわ効いてくる。

《コンセントレーション》
ムーブという重要なタイミングを利用するだけあって、効果が非常に高い命中系特技。射程が長い特技をベタ足で撃てるビルドの召喚術師や付与術師などで使いやすいが、《プリダクション》に押されがち。とはいえ命中の底上げ効果はこちらの方が上。

《プリダクション》
特定のタイミングを使用することなく、判定で振ったダイスの中から任意のダイスを選んで振りなおせるという激烈な効果を持った命中系特技。とはいえ、あくまでも出目が低かったときの保険としての性格が強いので、そこは留意しておきたい。

■ダメージソース系

ダメージロールなどに有利な修正を与える特技群。魔法攻撃職の役割は究極的には速やかなエネミーの撃破であり、戦士職や回復職以上に火力が求められるため、そういった意味においては重要度が高い。

《エンハンスコード》
SR1あたりのダメージ上昇効率は3。SRごとに1D6増えるタイプの特技のダメージ効率が3.5であることを考えれば、Ⅱになるか、ネームドアイテム〈魔術師の籠手〉を入手するまではあまり取得の優先順位は高くない。逆に条件が満たされると途端に優先順位が上がる。

《クローズバースト》
ダメージ効率は悪くないものの、いかんせん扱いが難しく、装備特技共に専用のビルドを必要とする。実は魔法攻撃職が入手できるほぼ唯一の「マイナーで武器攻撃のダメージも上昇させられる」特技だったりする。

《メイジハウリング》
範囲攻撃で複数体を殴る時にあると非常にうれしい特技。ダメージ上昇率自体は武器攻撃職共通特技の《エクセプショナルブロウ》と同値だが、範囲攻撃や複数体攻撃が多めで、にもかかわらずこうした単純ダメージ上昇特技に欠ける魔法攻撃職にはありがたい。

■攻撃系

メジャーアクションを使用して攻撃を行う特技群。各職の特技に満足がいかない場合、選択肢となることが多い。

《アーケインブレード》
魔法攻撃職には珍しい[武器攻撃]特技。単純に考えれば《ウェポンバッシュ》と二択になるが、特定条件下で対象に[追撃]を与えるという条件を〈茨の〉プレフィックスなどを併用して最大限活用すると、激烈な効果を発揮する。

《マジックミサイル》
ヘイトあたりのダメージ効率が良く、射程が長く、効果が単純で扱いやすい特技。ビルドが完成しない初期に運用すると猛威を振るうし、ビルドによっては高CRでも猛威を振るう。

■移動系

移動そのものに干渉する特技群。LHTRPGは位置取りが重要なので、熟練者になればなるほどこのあたりの特技を重視する。射程の長い特技が多い魔法攻撃職においてもピンポイントで猛威を振るう特技が多く、これらの特技を押さえておく必要性は高い。

《フライ》
準備タイミングで対象を[飛行]状態にできる強烈な特技。CR11以降では【因果力】で対象を「範囲(選択)」に変更できるようになるため、1枚握っておくだけでパーティの行動自由度がぐんと上がる。

《ブリンク》
SR2以上でシーンに1回《ダッシュ》よりも効率の良い[瞬間転移]を行えるようになる強力な特技だが、いかんせん《フリップゲート》に比べて効果が限定的であり、また貴重な一般特技枠を多く消費するため敬遠されがち。

《フリップゲート》
魔法攻撃職の切り札の一つと言えるほど強烈な効果を持った移動系特技。あるかないかで戦略を激変させるほどの性能を持つ。明確な目標が無い時は取得しておいて損が無い。

■消耗表・探索表対策系

ミッションなどで発生する消耗表、または移動などで発生する探索表に対する対抗策としての特技群。一般特技の枠が増えたらできるだけ早めに取得しておきたい。

《マジカルポケット》
物品・金銭というちょっと微妙な消耗表の結果をシナリオ中2回までなかったことにしてくれる。【因果力】を1点くれるため、訓練枠が埋まっているが因果は欲しい、といった状況で取得されることが多い。

《コンサーヴィングオーラ》
パーティ全体の物品と金銭の消耗表のダイス目を-1してくれる。HPも10点伸ばしてくれるが、貴重な訓練枠を使ってまで取得するかどうかはだいぶ迷い所。

《フォーサイト》
自分以外のキャラクターが探索表の結果判定を行う際に+2、というなかなか評価が難しい効果を持つ特技。無理に取る必要は無いが、それでも探索表があるシナリオに持っていければ心強い。

■その他

その他。効果は様々で、こうした特技群の中からとんでもないビルドへの発想が生まれることも多いので馬鹿にできない。むしろ「魔法使い」としての真価は、こうした数値では評価しづらい特技の中にあるとみなす向きも強い。

《エナジーウェポン》
わりと有効になる状況が狭く、使い所に悩む特技。事前にエネミーのデータを確認できるようになる《スクライング》や《イネヴァタブルアイ》、〈識別の巻物〉、〈姿映しの巻物〉などを併用する事で、その真価を発揮する。

《アストラルバインド》
ムーブという貴重なタイミングで対象に[硬直]を与えられる特技。その使用タイミング上、向かってくるエネミーの接近を阻む防護策より、細かく移動を続けるエネミーへの捕縛ネットとしての運用の方が向く。

《ヴォイドスペル》
コストも使用制限も厳しいが、間違いなく魔法攻撃職の切り札と言える特技。エネミーの行動が独創的で致命的になる傾向のある高CRで終盤の一手をごまかせる。

《フォアストル・スタイル》
行動力・命中・そして魔力という魔法攻撃職が欲しい基本ステータスをそろって上昇させてくれる、高級素材料理店のような特技。とはいえ、命中力は〈ファインダガー〉2本で、行動力は〈先見の〉魔石や〈瞬速の〉脚装備で、魔力は〈マジックマスタリー〉2ランクで賄えることを考えると、そこまで必須と言う訳でもない。

《スクライング》
〈識別の巻物〉同様の効果を持つ特技だが、最大の特徴は[偵察]タグを持たないため、同じキャラクターが〈垣間見の巻物〉と併用できること。また、この特技を起点に《エナジーウェポン》や回復職の《レジストエナジープロテクション》の有効性が跳ね上がる。持って行く際は仲間によく説明しておこう。

《マジックトーチ》
回復職の《バグスライト》と同様の性能を持つ。逆に言えば、これを持って行けば回復職は《バグスライト》を持ってくる必要がなくなるため、負担が軽くなる。きちんと相談しておくことの重要性を象徴する特技。

《マスアナライズ》
魔法攻撃職の重要な仕事である《エネミー識別》を、ほぼシーン内を対象に行える。無ければ無いで何とかならなくもないが、パーティ全体が戦略的に苦しくなる場合もあるので、取らない場合はそのあたりを覚悟しておきたい。《リテンティブメモリ》か《アカシックライブラリ》あたりがあると使いやすい。

《ディスペルマジック》
評価が難しい特技。ハード以上のシナリオ難易度において、GMEXパワーで追加される[障壁]をはぎ取る、という強烈な機能がある。

《エレメンタルシェル》
「1回だけ有効に働く強烈な属性軽減」という尖った機能をどう活用するか、使用者の戦術性が問われる特技。広範囲攻撃が飛んでくることが予測されるレイド戦などに握っていくと猛威を振るうことがある。

《アカシックライブラリ》
知識判定を強力にサポートしてくれる。《マスアナライズ》と組み合わせると強力だが、ミッション対策としては一般共通特技の《リテンティブメモリ》のほうが有効に働くことも多い。

《メイジハンド》
その凄まじい便利さゆえに、狐尾族の《変わり身の一尾》の対象にされやすい特技。ミッション対策としても非常に便利。

《レリーズ》
[封印]が猛威を振るう高CR環境において、かなり有効な特技。とはいえ、欲しい戦闘特技はほぼ無限にあるので、どこで折り合いをつけるかの判断はかなり難しい。

《インビジビリティ》
CR11以上では、戦士職が《バトルマスター》をもつ守護戦士でなければ、1手目を全員[隠密]状態から始められるという強力な戦略性能を持つ特技。とはいえ、エネミーも《異常探知》を行うので、有効に働く状況は限られる。また、魔法攻撃職のメジャーアクションを潰してでも攻撃を凌ぐ価値のあるような状況でも活用できる。

《チェインプレイス》
ときおり見かける「移動経路に存在する全ての対象にダメージを与える」系統の攻撃を持つエネミーへ強烈なアンチとして働く。とはいえ、対象が[飛行]していたり、魔法プロップを無視できるような特技を持っていたりすると水泡に帰すので過剰な期待はしないように。

以上管見の限りながら、魔法攻撃職共通特技について雑感を述べた。
移動と、その他系統にダメージ以外の強力な特技が並ぶことから、LHTRPGにおける「魔法使い」が単なるDPS以上の可能性を設計されていることが見て取れる。
その分、他の職の共通特技に比べて「鉄板」の匂いがする特技があることも否めないが、結局のところ特技はすべて使いようなので、この特技さえ握っていれば絶対に安全、みたいなものは(あんまり)無い。
それでも、特技の特性をつかんでおけば、新たな発想にはつながりやすい。

願わくはこの雑感が誰かの新たな見地、楽しい冒険への助けとなりますように。


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