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未プレイ・初心者向けShadowverse講座 6 使用デッキ/出てこなかったカードの解説

〇使用デッキ

今回対戦光景の試合として使ったデッキがこちらです。

01.デッキリスト

今回使ったデッキは「最近始めた初心者の練習」という設定の下、以下のルールを守ったものを作り練習試合となる対戦を収録することにしました。

1.最新のカードパックのカード中心で作る。
2.レジェンド(最高レア・虹色枠)カードは1種類につき1枚のみ、ゴールドレア(準レア・金色枠)カードは1種類につき2枚まで。
3.ゲーム開始初期から使えるカードをある程度残す。
4.なるべくわかりやすいカード中心で組む。

1は基本のゲームルール「ローテーション」で初期カードと最新カードパック5つのカードパックに入っているカードでデッキを組むルールとなっているのでそれに合わせました。2・3は始めた直後でそんなにレアカードがあるのはおかしいだろうという理由で、4は初心者がわからないカードは入れないだろうという判断で採用しました。

〇デッキ作成のルール

ちょっと寄り道。今回は説明のために上で述べたルールの下デッキを作りましたが、そんなものは関係なくデッキを作るとしても最低限これらのルールを守る必要があります。ここでは基本のゲームルール「ローテーション」のデッキ作成ルールを書いていきます。

1.デッキの枚数はぴったり40枚にする。
2.同じカードは3枚までしか入れられない。
3.ニュートラル以外のクラスをデッキに混ぜることはできない。
4.ゲーム開始時の初期デッキのカードと現在リリースされている最新カードパック5つに収録されている比較的新しいカードで構成する。

12.作成ルール

※画像の最新5弾は第13弾環境(2019年7月~9月)基準です。

1.デッキの枚数はぴったり40枚にする。

他のカードゲームでは指定枚数以上指定枚数以下と幅がある場合がありますが、シャドウバースは過不足なく40枚です。

2.同じカードは3枚までしか入れられない。

言葉の通りです。これもカードゲームで一般的な制限ですね。他のカードゲームではレアリティによって投入枚数に差があったりしますが、シャドウバースはレアリティ関係なく3枚までです。

3.ニュートラル以外のクラスをデッキに混ぜることはできない。

今回アリサの使ったエルフクラスのデッキはエルフとニュートラルの2つのクラスしか入れられません。エルフとドラゴンの2つを入れてデッキを組むことはできません。

ニュートラルだけ入れたエルフクラスのデッキを作ることは可能ですが、それをやると「エルフクラスのデッキとは何なのだろうか」と考えてしまいます。

4.ゲーム開始時の初期デッキのカードと現在リリースされている最新カードパック5つに収録されている比較的新しいカードで構成する。

長い文章になっていますが、もっと簡潔にまとめると「初期デッキのカード以外の古いカードは使えない」ということです。好きなカードも時間を経ると基本ルールでは使用禁止になってしまいます。悲しいですね。カードパックは3か月に1弾出るので最新5弾は過去15か月以内に出たカードとなります。

「なんでそんな焼き畑農法みたいな商法するの」という疑問が湧いて出てくるかもしれませんが、ここではデッキ作成ルールについて簡単に触れるだけなので、これについてはまた別の機会に。

〇未使用カード紹介

デッキには18種類のカードが入っていましたが、対戦中出てきたのは半分の9種類でした。その結果、対戦中に出てきたら説明する予定の能力を持つカードが1枚たりともでないという事態になったためカード紹介も兼ねて、デッキに入れたカードの能力の解説も行っていきます。

02.ウォーター

1コストで出せる上に破壊されるとラストワードで《フェアリー》を手札に加えます。《フェアリーサークル》同様1ターン目に使えると強いカードです。

03-1.自然の導き

03-2.不殺の使徒

この2枚はターン開始以外でデッキからカードを手札に加える効果を持っています。いわゆるドローカードです。

《自然の導き》は自分の場のフォロワー・アミュレット(後述)を手札に戻すとドロー。手札を引くだけでなく、ファンファーレの使い直し目的にも使える便利なスペルです。

《不殺の使徒》はファンファーレで1コスト以下のスペルに限って手札に加えます。このデッキの場合はテッキの中に残っている《フェアリーサークル》か《自然の導き》のどちらかになります。あまり意識することはありませんが、ターン終了時に相手のフォロワーの数だけ自分のリーダーの体力を回復させる効果も持っています。

04-1.メタルエルフ

04-2.トレント

この2枚は《マグナボタニスト》のようにプレイ枚数で追加効果が発生するカードです。

《メタルエルフメイジ》は2PP使うのに体力1と貧弱なカードですが、プレイ数を満たして場に出せば相手フォロワー1体に2ダメージを与えられます。《トレント》は条件を満たすと進化したかのような能力値上昇が発生。進化も使えば攻撃力8体力8になります。

05.エルフトラッカー

《エルフトラッカー》はファンファーレで相手フォロワー1体に1ダメージを2回与えるのですが、効果対象が相手フォロワーの中からランダムに1体なので、複数体いた場合2回のダメージがばらける可能性があります。残り体力1のフォロワーが2体いるからダメージ量合計が《ブレイジングブレス》と同じでも2体倒せるという場面がある一方、フォロワーが多数いて、当たってほしいフォロワーに当たらなかった場面も起こりえます。

あまり言いたくないのですが、同じコストのレジェンドカードの《クイーンセイバー・シンシア》に比べるとだいぶ劣る感はあります。エルフトラッカーのレアリティが最低ランクのフロンズレアなので仕方ないかもしれませんが(《メタルエルフメイジ》は次に低いシルバーレア)。

次に紹介する2枚はアクセラレートという効果を持ち、エンハンスとは逆に後に書かれた数字のコストと効果でカード使うことができるかわりにスペル扱いになり、場にフォロワーは出ません。

06-1.セルウィン

《神殺しの狩人・セルウィン》のアクセラレートは2PPで使用可能で3ダメージを与えるというシンプルなものです。2コスト3ダメージというのはシャドウバースで標準的な性能であり、コストパフォーマンスは悪くない感じです。

元の能力も見てみましょう。5PPで使うと攻撃力3体力5で守護を持ち、2枚プレイ後なら1体4ダメージ、4枚プレイ後なら2枚プレイ後の効果に加えて相手フォロワー全体に2ダメージと、かなりのダメージをまき散らします。もっとも、《フェアリー》4枚使ってから使うことを考えると9PP必要になるのでゲーム終盤でないと働かないのですが。

06-2.大鎧

《大鎧のミノタウロス》はこのデッキで最もコストが高いカードです。こちらのアクセラレートは4PP使い、攻撃力2体力1の守護を持つフォロワー《ミノタウロス》を2体場に出します。体力1というのが貧弱すぎて信用ならないのですが、7コストと出すまでに時間がかかるフォロワーであり、他に使えるカードがなかった場合やむなく出すという選択肢もあります。

ただ、元のコストで出す能力も強力です。攻撃されると体力が2増える効果により、攻撃力2以下は実質ノーダメージになります。そのうえ守護が付いているためリーダーにダメージを与えるために倒さないといけません。正攻法で突破するのはかなり骨が折れる手ごわいフォロワーです。

欠点としてフォロワーからの攻撃でないと体力が増えないので、戦闘以外の方法でダメージを与えれば体力を上げることなく突破することができます。

07.メーテラ

進化時効果が強力で漢字が出てこないのでフォロワー名の入力が面倒な《天禀の射手・メーテラ》。進化すると進化時効果で相手フォロワー1体に手札の枚数と同じ数のダメージを与えます。例えば手札6枚から《天禀の射手・メーテラ》を出して(現手札5枚)、進化させると5ダメージを与えます。進化した《天禀の射手・メーテラ》はフォロワーに攻撃できるので、このターン1回に2回フォロワーを倒せるチャンスがあるわけです。

おまけに進化前・後どちらにも「交戦時 カードを1枚引く」がついているので、場に出した分の手札もすぐに回収できます。相手はフォロワーと戦闘以外で《天禀の射手・メーテラ》を倒す手段がなければ、自分のターンなり相手のターンなりでもう1枚引けるかもしれません。

ローウェンの使った《ドレッドドラゴン》もそうでしたが、進化して2体のフォロワーを倒せるチャンスのあるカードは場の劣勢から立ち直るのに役立つ強力なカードです。展開力で始めから主導権を握れるという場合でもなければ、ぜひデッキに入れたいタイプのカードです。

〇アミュレット

《自然の導き》の説明でアミュレットという言葉が出てきました。実はシャドウバースのカードはフォロワー、スペルの他にアミュレットと呼ばれるのものがあります。今回使ったデッキでは入れる必要がなかったため全く入れていませんでしたが、少し紹介していきます。

まず基本的な性能として、コストは設定されていても、攻撃力・体力は存在しません。なのでスペル同様、フォロワーのように戦闘はできません。しかし、使った後すぐに墓地に送られるスペルと違い、フォロワー同様場に出ます。戦闘対象になることはありません。

フォロワーから攻撃されないアミュレットは無敵の置物カードというわけではありません。アミュレットを破壊する効果が発生すれば破壊されてしまいます。

08.噴水

例えば《繁栄の噴水》にはカウントダウン3という効果が付いています。カウントダウンは自分のターンが開始するたびに数が減り、0になるとそのアミュレットは破壊させる効果が発生します。つまりこのカードは3ターンの間、ターン終了時にカードを1枚引く効果を得るカードと言えます。

ただし、このカードのカウントダウンで破壊される前に相手がアミュレットを破壊する効果で破壊されると、本来3ターンで計3枚引けたはずなのに3枚引けないということも起こりえます。

09.フォレストコア

《フォレスト・コア》にはカウントダウンはついていません。ターンの経過で自分の場からなくなることはありません。しかし、自分のフォロワーが進化すると《フェアリーウィスプ》を2枚手札に加えて消滅します。この消滅とは墓地に送られずに場から取り除かれる効果のことを指し、対戦を終えてもカードが戻ってこないわけではありません。

対戦中の説明で取り上げることはなかったのですが、《フェアリーウィスプ》も消滅を持つカードです。

10.フェアリーウィスプ

2枚以上使ってから場に出すと消滅してしまいます。これについては「0コストだからデメリットがあっても仕方ない」「プレイ枚数稼ぎしたいときに場を埋めなくても済むのはありがたい」などいろいろな考え方ができるフォロワーです。この辺の意味が分かるようになるとよりこのゲームを楽しめるかもしれません。

11.運命の泉

《運命の泉》はカウントダウンもなければ、条件を満たしたら場からなくなるという効果も持ちません。相手・もしくは自分の他のカードの効果で破壊されるまで永遠に場に残り続けます。そのかわり、残り続けるということはフォロワーを出す場所を埋め続けるので、フォロワーの数で押す策を取る際に支障が出る可能性があります。

スペルとは違って時間差で働くアミュレットも中長期的にゲームを動かすことができるカードとして独自の魅力があるのですが、「コスト払って短期的には何もしないのなら、同じコストでフォロワー出した方がよくね?」という問題が常に付きまとう種類のカードです。それ故になるべく単純なカードの観点から練習で使ったデッキの中に入れるということはやめておきました。

〇まとめ

これでシャドウバースのごくごく基本事項については話せたと思います。ここまでの内容を改めて振り返りたいと思います。

●基本情報 PC・スマホで遊べるデジタルカードゲーム。基本無料で対人戦メイン。

●開始時 先攻。後攻をランダムで決めて手札3枚の入れ替え(任意)をしてスタート。

●勝利条件 相手リーダーの体力を0以下にする。

●ターン中の行動 毎ターン手札とPP最大値が増え、PPが全回復。手札からPPがある限り行動し、動けなくなった・動かなくていいならターンエンドして相手のターンへ。

●フォロワー コスト・攻撃力・体力がある。リーダーや相手のフォロワーに攻撃可能。体力0以下で破壊される。

●スペル コストがある。使うと効果を発揮してすぐに墓地に送られる。

●アミュレット コストがある。使うと場に置かれて条件次第で破壊される。

●戦闘 フォロワー同士なら相手の攻撃力分のダメージを受ける。リーダー相手ならダメージを受けない。

●進化 フォロワーが可能。進化すると強くなり、進化時効果を出し、フォロワーへ即攻撃可能。回数制限あり。

●先攻・後攻の差 先攻は先に動けるが、後攻は1ターン目ドローが増えて進化が早く多く使える。

●進化の例外 自動進化・EPを使わず進化の抜け道がある。

●クラスの違い エルフは複数枚組み合わせると強いカードがある。ドラゴンはPP最大値を能動的に増やせる。

●デッキ 40枚で組む。同一カードは3枚まで。ニュートラル+自分の使うクラスのカードの2種のみ使用可能。

これだけで最低限シャドウバースのゲーム内容の説明はできたと思います。ただ、これだけでは「競技環境の実態は?」「エルフとかドラゴンと出てきたけど2クラスしかないの?」「ソロプレイモードのこと知りたい」などいくらでもこのゲームについて知らない人に話す題材が残っています。これらについても今後も書いていきたいと考えています。

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