自作ボドゲ開発記録 柄柄ヘビ 4 試作2号への挑戦
こんにちは、株式会社空き家総合研究所の原です。
7/20-21に京都で開催されていた『BitSummit Drift』を覗いてきたのですが、デジタルにせよアナログにせよ製作者の熱量が感じられて、良い刺激を得ることができました。
よし!頑張っぞ!て感じ。
さて自作ボドゲを作って、ゲームマーケット2024秋のチャック横丁に出展するまでをnoteにしているわけですが今回で4回目となります。
前回は製作中の『柄柄ヘビ』の「把握・管理すべき事項が多すぎる」問題をなんとなく対処したところまで書きました。
今回は
まだまだ問題は山積み!どーなっちゃうの!?をちょっとずつ解消する回です。
前回までの開発記録はコチラ
課題の再再掲
「把握・管理すべき事項が多すぎる」問題
「このターン、勝ちにつながる行動できなくね?」問題「今、何を取ったらいいのか分かりづらい=戦略が立てづらい」問題
「柄カードがデカすぎて並べるとすぐに机のスペースを使い切ってしまう」問題
「あれ、ずっと同じこと繰り返してて爽快感なくね」問題
前回は「要望カードの撤廃・点数計算の見直し」を実施して2つの課題になんとなく対処した形でした。
ここまでで思ったのですが
最初からやりたいことを詰め込み過ぎた結果
各要素の複雑に絡み合ったシステムが爆誕し
後々のゲームシステムのスリム化を阻害してんじゃねえの?
次からは1つずつ丁寧にやりたいことを入れていき
システムとして再構築しやすいように製作進めよぉ~
と ボク は かたく ケツイ した 。
【課題解決①】勝ちにつながる行動できなくね?問題だってシステムの複雑さ起因に違ぇねぇ!
元々、柄の種類や要望カードなど使用するカード種が多かった柄柄ヘビ試作1号
先の改善によりシステムがスリム化され、この問題に対して思ったよりも対処が必要ないのでは?となりました。
やったね!
というか「システムの複雑さ」って根が深い問題なのね
ということが改めて実感できたのねん
複雑なシステム、ぽいっちょするのねん!!
【課題解決②】カードで机がいっぱいになる問題はどぉする??
こんな問題はこうしてやる!
こうしてまた今日もひとつの課題が解決されるのであった。
【課題解決③】ずっと同じこと繰り返してねぇか問題
この問題は実はまだ解決できていない、というよりも、解決をあきらめた問題です。
同じことを繰り返し続けるゲームだと、どうしてもゲーム後半から
「同じこと繰り返しているだけだから、プレイ感が変わんなくて飽きてきた・・・」
なんてことが起こりやすいようです。
柄柄ヘビも同じことを繰り返して点数を伸ばすゲームのため
この問題は避けて通れません。
解決策としては 例えば
ゲーム内の達成度(≒得点等)によって取り得る選択肢などが増えたり、あるいは制限されたりする
ゲーム内リソースを使って取り得る選択肢などを増やせる要素を導入する
繰り返しが起きるごとに変更される要素を導入する などなど
いっぱいありそうな気がしますね。
しかし、今回のゲームにこれらを導入することを考えると
いずれも「新しい要素をプラスする」方向になってしまいそうで
二の足を踏んでしまいました。
だってさっき複雑さをぽいっちょしたばかりなのねん。。。
ということで、この問題については一旦具体的な対処は見送り
そのかわりに「なるべくプレイ時間を短くできないか?」という切り口で対処していこうと考えています。(現段階で全然成功はしていませんが)
まぁ、これも一個の問題の対処方法かなとは思っています。
というわけで試作4号が作られているよ
これまで書いてきたように
テストプレイで出た課題たちの改善案を考えて
さらにテストプレイを重ねて
システムに導入する ということを何回か繰り返しました。
その結果、『柄柄ヘビ試作4号』を現在開発中というわけです。
試作4号では最初のテーマである
「どんどん長くなると嬉しいシステム」
「エサを食べるあたま側がある」
「逆にウンチをするしっぽ側がある」
に加えて
「ヘビがヘビを食べちゃう」
というテーマが加わっていたりします。
初期段階とだいぶ違うゲームになりましたが
これはこれで楽しいゲームに仕上がりつつあります。
ゲームマーケット2024秋のチャック横丁にむけて
最終追い込み段階です。
最良の柄柄ヘビをお届けできるようにこれからも日々精進してまいりたい所存でございますです。
(なんか最終回的な雰囲気だしちゃったけど、次回はどうしましょ)
株式会社空き家総合研究所
空き家事業担当者 原
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