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ふりかえりカンファレンスに参加してきたので「思ったこと」「学んだこと」のまとめ

箇条書きで思ったことと気になったことのメモです。記録なので、読みづらいですが、ご了承ください。

最初にまとめ

  • ふりかえりの手法をたくさん知って、自分の状況に合わせてふりかえるために、使ってみるのが良さそうと思った。それで、みんなの状況に合わせて提案できるようになるといいのかなと思えた。

  • チームの状態を確認するのに、自発性・利他性・挑戦性で可視化するのはすぐにでもやりたい。

  • いくつかピックアップして動画視聴会やりたい。

  • HYOW/JYOWのラップで伝説が生まれた。

キーノート/ふりかえり変幻自在/やっとむさん

  • やっとむさんのふりかえり手法を作るための言語化がすごすぎて衝撃的でした。若干置いてかれていたかも。

  • 大富豪とふりかえりをつなげるのは発想面白かった。「KPTのやり方を穴あき問題にして、パラメータ化して変える」とか、「ドラえもんふりかえり」はすぐやってみたいと思った。

  • FunDoneLearnの生まれた経緯がめっちゃいい話だった

  • ふりかえり手法を考える上で、「観察する」・「仮説を立てる」・「検証することを考える」・「検証するふりかえりを計画する」・「ふりかえりを実施てフィードバックする」という一連の流れはちゃんと考えたい。あまりちゃんと考えずに、「xxふりかえりをやってみたらー」と適当なことを言っていたので、そこを反省。

こうしてふりかえりは終わってしまった〜ふりかえりが停滞するメカニズムと息を吹き返すためのいくつかの方法〜/Ikuo Odanaka さん

  • 「ふりかえりを始めてすぐに気づく課題には、簡単に解決できて効果が大きいコスパが良い課題がたくさんあるから達成感がある」は今まで感じていたことを言葉にしてくれた感じがした。

  • あの停滞はプラトー高原で、プラトーを抜けた先に更なる成長が待ってる

  • PainとEffortの2次元で課題を把握するの大事。「Painが高くてEffortが高いもの」→チームで解決できないことが多い、「Painが小さくてEffortが低いもの」→解決しなくても困らないことは得るものがない。

  • 最初にPainが高くてEffortが高いものに取り組んでいて、コスパが良い旨味を知ってるから、他のところに取り組むのが辛くなる、という停滞のメカニズムが分かりやすかったです。

  • Five Whysはちょっと詰められている感じがしたり、「なぜ」というのは人間の脳が苦手なので、良くないので、Whatに置き換えて考えた方が良い。

  • 作戦の3つ目「アウトプット→アウトカム志向へ」はマインドセットの転換で、作戦のうち最初に取り組んだ方が良さそうだけど、そのためには作戦1「もったいないと思わせない」、作戦2「まだやれると自分達で気づく」を実行することで、自信をつけることが重要

「ふりかえりアレルギー」だった私がFun Done Learnをここまで好きになった理由/piyonakajima (Nakajima Tomohiro) さん

子供の用でFun Done Learnの歌 ふりかえりカンファレンスVersionだけ聞きました。piyonakajimaさんが楽しそうに踊ってるのが良かった!後で動画視聴しようと思います。

実録!ふりかえりを400日間続けると人はどう変わるのか?ふりかえりをふりかえり!/Akihisa Furuhashi さん/ izumi ito さん / Jumpei Ito さん / kobase 555 さん / Rei xxxさん

  • 400日間、シンプルに尊敬。やり続けること重要。

  • Achyさんの「ゴールを作らない」のがおすすめというのも、なるほどなと思った。

  • 人によって、目標があった方が良かったり、そうでなかったり、
    ソロだと続けられる人と、ソロだと続けられない人がいたり。

  • Jumpei Itoさんは切羽詰まるとふりかえりを良くするらしい。なんか分かる気がする。

  • お風呂がふりかえり、「ふろかえり」はちょっと実践してみたいと思った。

DevOpsに投資するリソースの無いスタートアップがふりかえりを改革して自己組織化されたチームへ近づいている話 /Masaru Furuya さん

  • ふりかえりを物理ノートで3年やってたって。すごい。furuyaさんはガチ勢。

  • チームのために可視化しても活用されなければ、意味がない。

  • リソースのないスタートアップではスーパーマンを用意するのは難しいから、ふりかえりを通してチーム全体のPDCA力を高める必要がある。

シリコンバレーのチームで経験したふりかえり - 共通点とギャップ/Ayana Yokotaさん

  • アジャイルレトロスペクティブが世界共通で読まれてるんですね。読んでないのが恥ずかしくなりました

  • 海外のカンファレンスを見ると、コーディングを重要視する文化。日本が設計を重んじる文化もアジャイルスクラムの浸透を遅くする原因なのかなと思った。

  • Thanks Giving Retrospective・Easter Retrospectiveなど、違う文化だと理解が苦しいところがあるらしい。ちょっとどんなものか気になる。後で調べてみる。

チームの状態を「即興性」の視点からふりかえってみよう~素早く学習できるチームになるために~/Takao Utsumiさん

  • インプロビゼイションの専門家として10年の活動をしている経験からチームの学習についてのお話し。

  • 大人は萎縮した子供。確かに即興で何かするという観点では、子供最

  • 「即興性を高める」と「心理的安全性」は鶏と卵の関係とエイミー・エドモンドソンが言っていて、どちらから始める、というものではない。

  • 自発性・利他性・挑戦性がインプロで大事にしている即興性の3要素。

    • 自発性:思ったこと、直感的に感じたことを言えているか

    • 利他性:思いやりを持って、パートナーを輝かせられているか

    • 挑戦性:不安定さに飛び込んでいるか、失敗をオープンにできているか(失敗するほどチャレンジできているか、失敗することを見せられているか)

  • 「即興性は成功を約束しないが、成長を約束する」めっちゃいい言葉

  • チームの状態を利他性・自発性・挑戦性で可視化するのは良いと思った。8類型で自分達の状態を把握していくと、目指すべき方向がわかる。

  • 常に利他性・自発性・挑戦性の中心にいるのは不可能で、恐れのないチームにならないといけない、というわけではなく、バランスをとりながら状態を変化させてふりかえっていくことが大事なんだと理解できた。

  • 自発性を高めるためには、自己検閲のレベルを評価する。自発性を定量化して考えたことがなかったので、自発性を高める方法はとても良いなと思った。

  • 挑戦性を高めるためには、安全に失敗できる領域を定義しておく(Pixarの短編映画は、チャレンジの場。Pixarはインプロサークルがあるほどインプロが好き)。そうすると安全に失敗できるようになる。

Lightning Talks

残念ながら、車で移動中になってしまったので部分的にしか聞けないものがほとんどでしたが、最後のamixedcolorさんとRinkaKyumaさんだけ自宅で見れました。

HYOW/JYOWにしてみたYOW!〜YOWに背景(Haikei)や状態(Joutai)を足してみた / amix edcolor さん / Rinka Kyuma さん

  • まさかの歌って終わりでした。

  • 伝説が生まれた。

  • 結局、HYOW/JYOWも何だか分からなかった。

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