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eスポーツの明日を共創していく仲間へ

はじめまして。RIZeST代表の古澤です。ウェルプレイドの谷田さん→高尾さん→古澤というリレー形式でお届けしているnote。何を隠そうtwitterもやらない、noteも初投稿という僕ですが、2021年2月より「ウェルプレイド・ライゼスト」として新たな船出を切るにあたり、2020年を少し振り返りつつ、今の自身の想いとこれから航海を共にしてくれる仲間へのメッセージをここに綴ります。

まずは、ウェルプレイド・ライゼスト共同代表でもある、谷田さん、高尾さんのnoteご一読を。

コロナ禍で自身(RIZeST)の立ち位置と役割が明確に拓けた2020年

緊急事態宣言発令。不急不要の外出自粛、「三密」を避けた新たな生活様式、各業界も大きく影響を受けており、オフラインのイベントというイベントが軒並み延期・中止、そしてリモートワークの推奨。

これまでの社会人人生で様々なリスクと向き合ってきましたが、この未曾有の事態は1%すら予想もしていなかったし、できなかった(ですよね?)。そんな環境下でeスポーツ、ゲームが持つ特性:主にオンラインで競技が成立すること、ライブ配信が既に通例となっていたこと、これに加え巣籠によるゲーム消費の特需という外的要因に大きく支えられたな1年だったなと。

そして何より柔軟にイベント・大会の形式をオンラインへ舵を切る英断をしてくれた多くのクライアントとそのニーズにいち早く応えてくれたRIZeSTメンバーのお陰もあり2020年も生き残ることができました。

『eスポーツはコロナ禍で勝ち組だった』とも言えます。その理由は物理的に人が対峙せずにオンラインで楽しめるエンターテイメントであることが挙げられます。

eスポーツの制作側に可及的速やかに求められたことは「オフラインの価値(当たり前)をどれだけオンラインに突っ込めるのか?移植できるのか?」で、無観客試合はマスト事項としつつ、番組の顔となる実況解説を含む演者はスタジオ、そして選手は自宅から参戦というオンラインとオフラインの「ハイブリッド型」を中心に取り組み、ファンに違和感を感じさせないこと、そして大会運営の直接的な目が届かない中でいかに公正かつ厳格なルールの元選手達に気持ちよく参戦してもらえるか?現在も尚試行錯誤、改善を繰り返しています。

・ いつも見慣れたスタジオセットの中から実況解説が並んで「みなさん、こんばんは」、「次回またお会いしましょう~!」の安心感は圧倒的。これとても大切。
・制作側(我々)では皆さんがスマホ・PCで楽しく観戦して頂くために、ちょっとだけ複雑な技術や、機材、オペレーターによって運営されていて、これはまだ100%オンラインへの置き換えはできていません。
・大会・競技運営(RIZeSTではバトルプランナーという役職)は本来であれば直接スタジオで選手のチェックイン~安全・公正なジャッジを行うためのオリエンテーションを含め指さし確認で選手と行えたことをオンラインで実施しなければいけない訳で、そのための新たなルール、マニュアル作成~追加オペレーション工数が求められます。
・オフラインであろうと、オンラインであろうと選手の「表情」を見せることってドラマを作っていく上で必要不可欠な要素で、本来であればスタジオ(オフライン)で選手を捉えるカメラマンを複数人配置しているので、選手の歓喜の瞬間やハイタッチのシーンなど、勝利も敗北も心を揺さぶる瞬間を切り取れる訳ですが、この要素がオンラインだと顕著に欠落しまっているんですよね。チーム競技だと選手もアドレナリンの出方もスタジオとは異なるでしょうし、モチベーションの維持がきっと大変だと思います。制作側で担保している部分としては試合前後、インターバル間のオンラインインタビューで選手の表情、声を視聴者にお届けしています。選手達にはチームユニフォームを着用してもらい、チームとしての色やアイデンティティを強調してもらいつつ、アスリートとしての姿で露出はして頂きつつ、これは副産物的に生まれた・発見できたこととしてファンにとっては選手の背景=プライベート(選手の部屋)を垣間見ることができる。というのは+の付加価値として映っていたようです。                  

などなど、、ハイブリット環境の中、様々な取り組みを今も尚慎重に行っていますが、徐々に物足りなさというか、どうしてもオフラインの高い壁を超えられないアナログの価値部分、喜怒哀楽を司る人間ドラマは真の意味でオフラインでなければ(今のところ)生み出すことができないな。という中間回答も色濃く浮き彫りになってきました。

オフラインの有難みと圧倒的な強みを痛感した1年でもあった

2020年10月、RIZeSTが主催した「EDION VALORANT CUP(以下EVC)」。ギリギリまで代理店であるADK、そしてメインスポンサーであるEDIONと話し合い、コロナ対策を万全に整えスタジオに選手を迎え入れようということになりました。このアフタームービー(振り返り動画)を観てもらえればオフラインの何が圧倒的価値なのか?僕が何を伝えたいのか端的に分かるはず。

我々制作陣だけじゃなく、きっと選手達もオフラインを超絶に欲していた時期でしたし、オフライン独特のピリピリ感というか、戦の緊張感というか、オフラインを求める禁断症状が出ていたせいもあるのかな?とは思いつつ、エモいですよね。オフライン最高ですよね。これぞeスポーツの真骨頂ですよね。実況解説が声が潰れるほどに吠える、選手が感情を思うがまま開放し魂の雄叫びをあげる、ハイタッチをする、抱き合う、涙する。

僕ら人間がアナログだから当然と言えば当然だし、願わくば1日も早くまたこうしたイベントを日常にしたい。一方でコロナリスクは外的要因(自身ではどうしようもない事象)なので、指を咥えて待ってるわけにもいかないので、ここを技術的にマイナスを0に、0をプラスにすることが業界の大きな課題であり会社の強烈な強みとすべきこととして自責事として捉えることにしました。もしくは、オンラインだからこそ実現できる圧倒的な体験の提供。まだ具体策が話せる状態ではありませんが、まさにここが(僕らの)eスポーツ制作の成長領域って訳です。

eスポーツ競技シーンの理想形を教えてくれたPJS

続いて、2020年のeスポーツの現場(仕事)の裏側エピソードも。noteのヘッダーの写真設定にもさせてもらった、PUBG JAPAN SERIES(以下PJS)。DMM GAMES(現:合同会社EXNOA)からご縁を頂きPJSの運営・放送制作をスタートラインからゴールラインまで伴走させてもらいました。先日のPWIを最後にPJSは惜しまれつつ幕引きとなってしまった訳ですが、現在のRIZeSTの強みを形成する大きな礎になったのがまさにPJSがあったからこそ。

PJSはライブ配信の映像まわりの演出に特に力を入れていたのですが、その中でも突出していたのが「オブザーバー(ゲーム内カメラマン)」の活躍が挙げられます。16チーム、64名の選手の戦況を把握しながら、的確に視聴者の「見たい」をタイムリーに映す。そして秒単位で必要とあらば映像を切り替える。これ、本当に職人技ですよ、彼らがいてくれたからこそPJSの競技シーンが映像として自信を持ってお届けし続けることができたと断言できます。

そして、PJSが唯一無二の存在と言わしめた理由が、主催、制作、スポンサー、チーム/選手、そしてファンが常に五位一体でブレずに在り続けたこと。

最後の最後までファンに愛されているということが制作側にいても伝わってきたし、制作冥利に尽きるとはまさにこういう事象を指すのだなと。フィナーレの会場の一体感は文字で表現するには全く事足りず、でも1人1人の想いのベクトルが重なることで到達できるモノを確かに感じさせてもらいました。この確固たる原体験は受け継がれていくべきモノで、DMM GAMESにお願いされた訳でもありませんが、勝手に胸の奥に深く刻み、携えて(笑)、1つでも多くPJSと同じような大会を創っていくんだと強い使命感を抱きました。

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僕らのノウハウと当たり前でもっと世の中に貢献できるのでは?

eスポーツの大会やイベントで僕らが当然のように行っている「ライブ配信」。これはニューノーマルの令和時代に僕らが生き抜くために持ち合わせなければならない必要不可欠な力なのでは?と思う訳で。2020年イベントがバタバタと延期・中止の連絡が入っていた春先、有難いことに非eスポーツ案件がいくつか舞い込んできたんですよね。会社としての付加価値を違った角度から俯瞰できるきっかけにもなって。企業色、イベント色はどれも異なるものの、共通リクエストとしてあがったのが「ライブ配信」。ウェビナー、企業説明会、株主総会、商品発表会、記者会見、社内懇親会、表彰式などなど。いくつか事例を紹介します。

eスポーツの制作会社だからeスポーツの仕事だけやってるんでしょ?やるんでしょ?もちろん、本業を疎かにしてしまっては本末転倒ですが、会社の在り方として、人の在り方として持ち合わせた力や技量(ライブ配信技術やイベント制作のノウハウ)で世の中に貢献できることがあるとすれば、非eスポーツ案件にも積極的に取り組む。Giverでありたい。が本音ですね。これが意外にeスポーツ発展の近道なのかもしれない。とさえ思っています。

僕らが手掛けるアカデミー事業もそう、新規事業、コンサルティングもそう。今日会社に大きな利益をもたらすモノではないかもしれないし、経営者のエゴを社員に無理やり押し付けて良い物なのか?と疑問をぶつけられるかもしれない。でもきっと「課題・問題の中にこそ本質的なやりがい、ビジネスチャンス、そして人間の成長機会がある」と思います。

eスポーツは世の中に点在している様々な社会的課題を解決する、改善するツールの中の1つにしかすぎず、ゲームを含むeスポーツが持つ魅力・力をその地域や人の魅力と掛け合わせて制作に関わる技術のベースを「内製化」してもらうことが将来的にライブ配信を含むITリテラシーの全国的な向上にも繋がり、オンラインの力で物理的な地理的格差を縮め、雇用を創出し、アクティブに、笑顔が少しでも増える世の中になる一助となれば。と考えています。eスポーツがもたらすパワー、可能性はまだまだ本領発揮されていません。

eスポーツで世の中が大きく変わる

eスポーツの仕事ってかなりの重労働です。繁忙期だと土日祝日はないし、深夜作業当たり前だし、現場は朝早いし、イベントって本番前から何カ月も前から準備期間があって、設営ともなると機材搬入、設置、設定、管理を完璧に行って、リハーサルを繰り返し、本番が終わるとその当日に機材・荷物をトラック、ハイエースに積み込んで自身で運転して倉庫まで運んで片付けて、翌日にはスポンサー、協力会社からお借りしている機材を検品&チェックの上返送して、、などなど。(まだまだタスク沢山あります)

これを季節関係なく、天候関係なく、昼夜関係なく、ほぼ毎週繰り返す。正直しんどいことの方が多いですが、圧倒的なやりがいと手応えを自分事として得られる環境があります。僕自身社会人になってからeスポーツに出会うまでずっとIT畑に身を置いてきた訳で、世の中を豊かにする多くの素晴らしいサービスやテクノロジーと出会い、触れてきたつもりでした。ですが、eスポーツと2013年に出会い、魅了され、無限の可能性をeスポーツに感じ今日に至ります。この先10年という高い視座からeスポーツ業界の可能性を見渡すと、きっと将来eスポーツは、、

・夏季 or 冬季オリンピックの正式メダル種目になる。そして日本人が表彰台の一番高い位置で金メダルを掲げている。世界で活躍する日本人プレイヤーが誕生し、海外移籍も日常となる。
・eスポーツプロリーグの件数・規模が拡大し、財政基盤も盤石となる。ルール・レギュレーションも業界全体を巻き込み統制され、国内リーグは地上波だけでなく、海外でも放映され、メディアとしての価値も倍増する。大型国際大会も日本に誘致されて数万人を動員する大会が点在している。
・義務教育の科目としてeスポーツが採用される。街中でも英会話スクールや料理塾のようにeスポーツスクール・塾が展開されている。子育て、教育の1つ在り方としてeスポーツが認知され、メソッドが確立されている。
・より多くの企業がeスポーツに参入し、スポーツ振興、企業ブランディングのための実業団が創設され、雇用にもeスポーツが広く活用される。また障碍者雇用の枠の中でもeスポーツ枠で積極採用されている。
・全国各都道府県にeスポーツ練習施設が開設され、多くの人が習慣的に施設に通い、コミュニティー形成が全国的に加速する。
・福祉アクティビティの1つとしてeスポーツが採用され、アクティブなシニア世代にもeスポーツが広く受け入れられる。(シニア大会や日常的なコミュニケーション活性のツールとして)
・eスポーツにまつわる様々な職種が誕生し、一部技能職は資格制度化される。セカンドキャリアの受け皿となるだけでなく、専門学校や塾ではこうした職種を目指すためのカリキュラムを提供している。

上記は数ある可能性の一例。eスポーツ x ○○は2次的、3次的に確実に広がっていくでしょう。だけど、信じられますか?こんな未来がやってくることを。今日僕らが取り組んでいることの点は、これらの未来の点に繋がっています。そんな未来の礎創りに関われるとすればこんなにワクワクすることってありますか?eスポーツには世の中を変える大きな力がある。

あなたはゲームで、eスポーツで「世の中を変えたいですか?」

ウェルプレイド・ライゼストは明日のeスポーツを共創する、世の中を変えていく仲間を待っています。

改めて、2021年2月ウェルプレイドとRIZeSTは合併します。社員数も約50名となり(更に急速に拡大させていきます)、スタジオ、施設も都内に複数構え、新規事業を含め一気に攻勢をかけていきます。eスポーツのエンタメ会社です、専門制作会社です。という枠はもはや小さすぎて、既に収まっていないような気がしています(笑)僕らは何屋なのか?という問いがあるとすれば、僕らはeスポーツに関わる「総合商社」です。という答がしっくりくるかもしれません。プロリーグなどのど真ん中のコンテンツもしっかりと携わりながら、直接的かつ間接的に業界振興・発展、経済領域のXYZ軸を事業を通じて同時に拡大していく、明日を創っていくのがウェルプレイド・ライゼストです。ご応募お待ちしております!

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