RTA in JapanのSEKIRO解説で考えたこととか感想とかそういうやつ

RTA in Japan Summer 2021お疲れさまでした。
5日間、本当に楽しかったですね。
初めて見た2018年から考えると本当に大きくなったし、
まさか自分が解説で出る側になるなんて想像もしていませんでした。
人生何があるかわからないものですね。

8/13のSEKIRO修羅エンドGlitchlessで解説を担当したわけですが、
エゴサしてると解説について概ねご好評いただいていたようで。
せっかくですし、自分自身の備忘録も兼ねて原稿と意識したことでも
まとめておこうかな~と。

とりあえず原稿

こんな感じで書いてました、というのをまずひとつ。
本番もこれ見ながら話したかというと、一応見てました。3割くらい。
実際にまるごと読み上げてたわけではないです。
一応画面に並べてはいましたが、そのまま読んでたのって挨拶とか移動区間、絶対にこれは話しておかないと!ってことくらいで。
如何せん忙しいゲームなので、
・ここの移動はロード込みでこれくらい尺がある
・戦闘がスムーズにいけば大体何秒で終わる
といったことを頭に入れて組み立てていきました。
幸いSEKIROは一通り走っていてチャートも頭に入っているので、
移動中に脳内で走って原稿組んで、帰ってから尺見直して、というのは
実際のRTAチャート作りみたいで楽しかったですね。
私はPC版なので、PS4Proのロード時間とは結構感覚の違いもあって
そこだけは細かい修正が必要でしたけれども。
あとは戦闘時間がどうしてもブレるので、あんまりきっちり決めすぎずに
アドリブ前提で組んだりしています。

気をつけたこととか

私は普段からRTAの動画とか配信は好きでよく見に行きますし、
実際子供の頃から色々ゲームに触れてきた人間なので
ある程度「ゲーム的な表現」に対してもすんなり理解できるんです。
RTA in Japanの視聴者さん方も、おそらくはそういう方が多いのかな、と。
ただ今回の規模というか同接数を見るに、
必ずしも「ゲーム的表現」が通じる前提で話さない方がいいのでは?
というのは感じていまして。

どういうことかというと、たとえば「ノーロック」「怯み値」という表現。
赤鬼戦のところを見ていきます。

「横に・背中に回り込む」「10回切ると怯む」という表現をしています。
ついでにその直前、月隠の飴を拾ったシーンでは
「60秒の間、敵から見つかりにくくなる」と話しています。
これ、もともとは「ノーロックで殴る」とか「怯み値は10」とか
「60秒ステルス効果が上がる」とか、そういう表現をしてたんですね。

3Dゲームに慣れてる方であれば「ノーロック」と聞いて何をしたいか、おそらくすんなりわかってくれると思います。
「怯み値」についてもゲームによって多少の差異はあれど、基本的には通じるものと思うんです。
ですが、たとえば3Dゲームに触れない人が見たらどうでしょう。
特にRiJ、いろんな作品が出ますから。
最初からSEKIRO目当て、3Dアクション系目当て、ならいいでしょう。
・最近のゲームには詳しくない
・3D系はあまり知らない
・好きだった思い出のゲームがプレイされるから見てた

などなど。
一応はそれなりにゲーム好きを自負する私自身、知らない作品がそれはもうたくさんプレイされるわけです。
そこまで3Dゲー、アクションゲーに詳しくない人が見たとき、たとえば
「ノーロック」「バフ」「怯み値」など、すんなりわかるんでしょうか。
わかったとして、すぐに理解して次のプレイに集中できるんでしょうか。
単語の意味を一瞬考えている間に場面はもう次の展開、特に赤鬼などの中ボス戦はあっという間で、気がついたらもう倒されてるわけです。
そういった細かい積み重ねで画面についていけなくなって、最終的に
「あまりわからなかった」「楽しくなかった」となっては嫌だなぁ……と
最後の挨拶でも話しましたが、私は本当にこのゲームが大好きなので
難しいと聞いて尻込みしてたけど興味持ったって方が少しでもいてほしいんです。
であれば、理解度が人によって差がある単語は極力省いて、ぱっと通じる言葉で可能な限り置き換えるようにした方がいいんじゃないか。
ということを考えたのが、本番の2,3日前でした。
ちょうどやっていた去年の再放送とか流しつつ、実際に細かい言い回しを調整していったのが上記の原稿となるわけです。
もちろん全部の単語に対してそんなこと考えてるととても間に合わないので、ある程度切り捨てるところの取捨選択もあったわけですが。

本番前に何度かリハーサルしたんですが、その中で喋ること詰めすぎたな、喉が持たないな、と思って給水ポイントも用意しておいたんですが
実際には一滴も飲んでませんでいた。やはり龍角散は偉大。
喋ってる内容も割と言い回しとか色々変えてますね。
これについては昔から原稿通りに読まない人なので個人的にはいつも通り。
解説オリチャー発動してましたが、なんとかなってよかったです。

もうちょっと滑舌というか、ちゃんと喉を開けて噛まないようにしたいなというのは感じました。他の方の解説もですが、特に最終日のRFAとか。
本職の田口アナは極端としても、やっぱ上手い人の喋りは凄まじい……

協賛ネタについて

これについては人によって意見が色々あるんだろうなぁというところではありますが、無敵時間さん!?をはじめとした協賛ネタ。
これについては完全に各個人に任されていて、私はなるべく積極的に振っていくスタイルでした。
RiJに限った話ではないですが、配信を見ている中でコメントする人ってかなり少数で、見てるだけって方が大半だったりします。
見るのに集中してたり、ながら見でコメントできない状態とか、ここは色々あるとは思うんですが、
・あまり配信を見ない、初めて見に来た配信でコメントし辛い
・何を書いたらいいかわからない
とかもあるのかなぁとか。特に初めて見る配信や知らないゲームだと尚更。
そんな中で協賛ネタは入りやすいネタとして振っていけるので、喋る側としては非常にありがたいんです。
そういったテンプレネタからコメントするようになって、よりRiJを楽しんでもらえたらその人にとってもプラスになりますし、絶対いいと思うんですよね。
偶然にもいい感じにロスの少ないタイミングで初回生になったので、
サクラチルさんも違和感なく紹介できたのはよかったです。

話せなかったこととか色々

・回生について
「回生」とは、「一度死んでもその場で復活ができる」システムです。
体力ゲージの上、ピンク色の○が満タンかつ、黒塗りされていないと使用できて、敵を倒したり、特定のアイテムを使用するとゲージが貯まります。
基本的には即使用できますが、各周回の初回生のみムービーが入ります。
この回生ムービー、単体では10秒程度のロスになるわけですが、
・体幹ゲージは時間経過で回復する
・回復速度は体力に応じて変化し、体力が多いとゲージ回復が速い
の2点の仕様から、多くのボスで10秒どころではないロスに繋がります。
弦ちゃん2ゲージ目の後半の場合は雷で体力が減っていますので、初回生のポイントとしては結構いい場所だったりします。
これがエマ一心で初回生してたら大変なことになってましたからね。

・危険攻撃について
敵の頭上に「危」の文字が表示される攻撃は「危険攻撃」と呼ばれます。
いくつかありますが、「ガードができない」というのが共通点です。
弾けたり弾けなかったりするので、ここは適宜覚えて対応するしかないのですが、大体は説明する前に死んじゃうから話せなかったですね。

・身体力について
中ボスを撃破したときに「数珠玉」を入手していました。
これは4つ集めて鬼仏で使用すると、体力と体幹の上限を上げられます。
成長は10段階。結構ロスなので基本的には成長させずに走るのが最速です。

・会話スキップについて
字幕をオフにして会話を飛ばせる小技、Dialog Skipと呼ばれています。
キーアイテム入手、選択肢がある会話についてはそこまでは必須ですが、
話すだけでいい会話であれば即キャンセルでOK
九郎様と一心様については毎回跪きモーションが発生するため、必ずしも飛ばすのがいいというわけでもありません。
実際にPC版の場合、一心様からどぶろくを入手~不死斬りについての会話までは普通に話した方が2秒ほど速いです。
コンソールの場合は連打の反応が少し遅いなどの関係で、飛ばした方が僅かに速くなります。

・使用ハードによる差について
今回はPS4でのプレイでしたが、SRC上で最も走者の多いPC版においては、LiveSplitでのゲーム内時間を表示させたり、チュートリアルのポップアップ表示を消せたりします。これが結構快適で。
他にもセーブデータ管理ツールとか練習ツールとか色々ありまして、個人的に一番走りやすいのはPC版だと思います。
ミドルスペック程度あればフルHDで60FPS安定動作しますし、そこは各々の環境にあわせていただければと。
ただPC版の注意点として、スペックと画質設定が見合わない場合、フレームレートが落ちるのではなくて僅かに遅延が発生します。
これで結構戦闘の難易度が上がったりするので、なるべく早期に画質は細かく見ておくことをオススメします。
ジャスガが大事なゲームなのに遅延なんてやってられませんからね。

・弦ちゃんのハメについて
今回は攻撃連打しつつ5回目だけ向きを変える方法でした。
それ以外にも
・3回殴って前移動、また3回殴って~を繰り返す
・ガードしてキャンセル攻撃、即ガードからキャンセル攻撃を繰り返す
の2種類がありまして、5連打・キャンセル切り・3連打の順で速いです。
1ゲージあたり3秒ほど変わってきます。

・脱いだあとの弦ちゃんについて
雷もらって弱体化したのに加えて、攻撃の振り始めが少し遅くなってます。
その分で1発多く殴れたり、アーマーのない攻撃を潰せたりできるので
雷がなくても弱体化してしまっています。可哀想。

・鉄砲砦のルートについて
今回は端の穴を飛び越えて上をガン攻めするルートでしたが、他にも
・穴から降りて下を通る
・穴を越えたあとに下へ切り替える
の3通りあります。当然ながら上からのガン攻めが一番危険で、下を通るのに比べると5,6秒程度速いですがあまりにも危険です。
月隠なし上ルートとかイベントでやることではないと思う(真顔)
まぁ月隠入れて下通っても撃ち落とされるんですけどね。
(トロコン2周目で撃ち落とされたクリップ)

最後に

長々書いてきましたが、本当に楽しかったです。
これでまた1人でもSEKIROに触れたり、改めて遊んでみたりしてくれる人が出てきたらいいなぁと思いながら、この記事を締めたいと思います。
SEKIROはSteam/PlayStation/XBoxにて好評発売中!(現在0%オフ)

興味を持っていただけたら、普段のRTA配信とか音楽系の作品とかも見ていただけると幸いです。解説動画とかもあるので見てね。
ツイッターとかも既にたくさんフォローいただいてますね。
本当にありがとうございます。これからもどうぞよろしく。

そういえばロバパパ戦で流れてて知ったんですが、メガトンコインのエモートとかあるんですね……
やはり親父殿は偉大。

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