見出し画像

かみやんのBledner日記(6/3-6/9) No2

こんにちわ、かみやんです。
今回は一週間のBleder日記と題しまして、その日何に挑戦して、何を発見して、何を創ったのか。を書いていきます。

前回の週はこちら↓


6/3(土曜日)

今日は自分を創った。

かみやんゴールデンエッグ風

いや~楽しかった。
ゴールデンエッグと見比べてて1つ気づいたのは、直線すぎない方がいいこと。
例えば口元

口元をFrontから

紫唇の頂点は縦横一直線に並ばないようにしてみた。
歪みが存在すると生きた心地がする。

そして、目

目をFrontから

こちらも頂点をランダムに動かした。
比べた時にこっちにほうが良いなぁとなった。

言葉にすると難しいけど、あまりにも直線すぎるとこういうキャラクターでも面白みが減る気がする。
逆にいうと、この歪みをどこまで上手に取り入れるかがポイントな気がする。

6/4(日曜日)

今日は一日かけて骨を入れる作業でした。
エラー続出で、お昼から始めて10分で終わる作業が気づけば23時超えてました。

ただそのおかげで、骨周り少し理解した。

骨を入れ作業


やっと動くようになったかみやんの舞
フィールドにセッティング

今回フェイシャルアニメーションのために骨を入れようと思ったが、シェイプキーで瞬きや、口、眉毛の主に3種類を動かそうと思います。
もっと滑らなかな動きの時に骨を入れるのが良いかな。

創るアニメーションも決まったので、後は1フレごと動かすのみ。
今週中にどこまで出来るのやろうか。

キャラの輪郭線ランダム感が良い具合に落ち着いた。
明日は瞬きや眉毛の動きをいくつか登録させる作業と、アニメーションに入るぞ。

気をつけるポイント
各部トランスフォームは0に(aplly All)
AutoRigProでフェイシャル設定の際、頂点を消さない


6/5 (月曜日)

 朝から動かすための下準備。

目のコントローラーが後ろにいくトラブル
前に持ってくると目が反転
ウェイトペイントでの一枚

発見としては、体全部繋げてつくったら、ウェイトペイントの時に選択肢が多くなってやりにくい。
理想はパーツごとに分けてのほうがやりやすいかも.

ウェイトの微調整は仕組みを理解しておかないと操作ができないです。めちゃめちゃ苦労しました。そのおかげで深まりました。
覚えてる間にもう一体キャラモデリングして骨入れ作業からウェイト調整までやったほうがいいなと思った。

6/6(火曜日)

今日は家のモデリングと声撮り。
モデリングではシンプルな創りが今回のポイントやけど、その中でも漫画的黒のラインを上手に入れる作業をしてる。
その黒に歪みをいれて、GorldenEggs感を増してみた。

家、机の黒を歪ませたver
歪ませてないver

見た目がガラッと変わる。
分割してればしてるほど頂点が動くから変形するらしい。

そして家のモデリングも終わり、シェイプキーのアニメーションを創る。

最終の画角

声ベースで顔や体を動かしていきたいから、音声の編集もした。
もっと序盤で作っておくべきだったなと。
次回からは音づくりとモデリングは並行で作業していこう。

6/7(水曜日)

音声編集の日。
こういう時に別のソフトも使えてよかった~と思える。

6/9(金曜日)

アニメーションつけるにはやはり絵コンテかVコンテの必要さを知りました。
絵コンテに使えるほどの絵を描くのは苦手なので、僕が実物になり各シーンで写真を撮り、そのまま音声と合わせてVコンテをつくった。
正直、なくてもどうにかなるやろ~と考えてたのですが、アニメーションさせる時結局悩むし、絵の方が試行錯誤出来るし、必要だなぁ~と。

今回約2分ほどの映像になるのですが、それら全部のフレームに体の各部位、目、口、眉毛のアニメーションを打たなければならないと考えたら途方もないな実感した。
これは省く作業が必要だ。
やりながら考えていく。

また来週もファイトします。


SNS等ぜひみてくださ~い

■Twitter


■twitchでCG制作を生放送したりしてます。ゲームもします。




















この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?