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(ダメでした)【デッキ紹介】結晶アグロ ver1.0

自己紹介

こんにちは。Agentです。ポケカ歴1年。
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概要

きらめく結晶はウネルミナモに使えないのでダメでした(笑)
仲間内5人で回した時、誰も気付きませんでした……
本記事は、『きらめく結晶』を用いた速攻デッキの叩きとなります。
正直全然練り切れていないと思いますが、
一旦自分の頭の整理もかねて記事にしようと思います
(納得のいくデッキができたらまた別で記事にするかもしれません)。


デッキリスト

fig1. デッキリスト

デッキ作成の経緯・コンセプト

経緯

以前書かせていただいた記事
『【デッキ紹介】キラフロルオーガポンサマヨールブジン』
改良したデッキとなります。
よろしければ、こちらの記事も読んでいただけると嬉しいです。
下にリンクを貼っておきます。
(もちろん、当該記事を読まなくても本記事の理解には問題無いです

コンセプト

「後1から相手の重要ポケモンを狩り続け、何もさせずに勝つ」
ことをコンセプトとしています。
環境上位デッキは進化ポケモン軸のものが多く、基本的に
1ターン目:準備を整える
2ターン目以降:主要ポケモンを進化させ攻撃開始

という動きをします(例外はライコポン/ミライドンex/カビゴンLO辺りでしょうか)。
先1で相手が置いたたねポケモンを後1から取り続け、
そのまま轢き殺すことで勝利を狙います。

似たようなコンセプトを取るデッキとして、
先ほども挙げましたミライドンexライコポンが存在します。
もちろんこれらのデッキにはそれぞれ明確な強みがあり、
だからこそ現環境の上位に居座れているのですが、
シンプルに「アグロデッキ」という視点から見ると、ある弱点を抱えています
それは、(特に『なかよしポフィン』を採用した2進化exデッキ対面で)
後1から相手の重要ポケモンを1体狩ったところで、結局ベンチに控えているポケモンが進化する
という点です。

fig2. ヒトカゲを1枚取ったところで
fig3. リザに焼かれて人生終了

この弱点を克服した、現環境最速のアグロデッキ構築を目標に検討を開始しました。

ここで、現環境の上位デッキを整理してみましょう。

fig4. 現環境のデッキタイプ

現環境デッキは、3つに大別されます。
-V進化
-2進化ex
-たねex

です。
ここで、今回のコンセプトである、
「後1から相手の重要ポケモンを狩り続け、何もさせずに勝つ」
に立ち返ります。
このコンセプトから、それぞれのデッキへの対応は以下のようになります。

fig5. 各デッキタイプへの対策

-V進化
後1からたねVを狩る
-2進化ex
→後1から、軸となるたねポケモンを狩る(前述の通り、一度に2体ほど狩らないと効果が薄い)
-たねex
→よくわからんけど大事そうなやつを一撃で狩れればワンチャンある?
 一旦置いとく

ここで難しいのが、後1で「70点×2」を出すことです。
後1で220点を出す手段は結構あります。
下にそれぞれ例示します。

-後1で220点

fig.6  後1で220点出せそうな方々

-後1で70点×2

fig7. 後1で70点×2が出せそうな方々

この2つの図から「後1で220点」「後1で70点×2」を両立できそうなコンビを探すと、ウネルミナモex+水ポンになります。
両者ともに、きらめく結晶 + ダブルターボで後1から無理なくワザを宣言できます。

ここまでをまとめます。

<まとめ>
想定している勝利ルートと手段は、
-Vstarを主軸とするデッキ対面:後1でたねVを狩る
(手段:)ウネルミナモex+結晶ダブタ+毒で後1から230点
-2進化exを主軸とするデッキ対面:後1でたねポケモンを2体狩る
(手段:)水ポン+結晶ダブタで後1からバトル場80点+ベンチ100点

fig8. 想定している勝ち方

主要採用カード解説

ポケモン

ウネルミナモex

fig9. ウネルミナモex

環境的に微妙であまり使われていませんが、個人的にかなりパワーが高いカードだと思っているので3投です。

<偉い点>
-逃げ1なのでウネルミナモexスタートからボード→水ポン出し→激流ポンプに繋がる
(スイクンが逃げ2ならこいつ逃げ3とかだろ、と思ってたけど一応S調べたら109だった  お前スイクンより速いのかよ)
-ブーエナ古代をアラブルタケと共有しているので、HP280にすることができる
-特性がさり気強力で、ちょこちょこピン差しされているミミッキュや岩ポンをボコれる
-かなり火力が高く、特化すれば330点でる。
(ワザが120点+120点、くさりもちで+40点、毒特化ヒスイオオニューラと危険な密林を置き10+20+20点で合計330点)
ただし、危険な密林は「悪タイプのポケモン以外」への毒ダメを+20する効果なので、悪リザに対しては310点しか出ない。

fig10. スグリ使います。

水ポン

fig11. 水ポン

前述の通り、後1で『げきりゅうポンプ』を打ちます。
水ポンスタートだと警戒されてマナフィ置かれるので正直スタートしたくはないですが、サイド落ちされても困るので2枚採用です。
『すすりなく』も強いので、ボスでロトムV→号泣とかはたまにやります。

アラブルタケ

fig12. アラブルタケ

逃げ3なのが最悪で、こいつのせいで入れ替えカートを2投する羽目になっちゃってます。
もちろん採用理由はウネルミナモの下技条件をクリアするためですが、
意外と水ポンで殴る際にも使います
理由としては打点補助です。
ダブタ激流ポンプではバトル場に80点しか出せないので、
後2でリザード/ドロンチなどを狩る際10点足りないことがままあります。
そんな時、毒ダメ10点で綺麗に狩れるのは普通に偉いです。
(まあ、水ポンにも10点乗るのでファントムダイブ圏内に入ってしまうのですが……)

因みに、毒ダメで相手を倒すという行為はかなり強いです。
なぜなら、キチキギスexやアンフェアスタンプの使用を封じれるからです。
(以下数行、理由がわかる人は読み飛ばしてください)
キチキギスexとアンフェアスタンプのテキストを見てみましょう。
両者、「前の相手の番に、」という一文が書かれています。

fig13. 前の相手の番に

「毒ダメは「前の相手の番」の一番最後に処理されてるから使えるじゃん!」
と思われるかもしれませんが、ポケモンチェックは各プレイヤーのターンとは別の枠組みです。
以下公式サイトから画像を引用します。

fig14. 『対戦のしかた』より

このように、
自分のターン」「相手のターン」とは別に「ポケモンチェック」というターンが存在するため、
ポケモンチェックでポケモンがきぜつした場合は逆手にとれないのです。

fig15. ざまあみろ

イキリンコex

fig16. イキリンコex

後1殴り系のデッキからしたらもうおなじみのポケモンです。
数十回1人回しした所感ですが、
イキリテイクを使わないと後1殴りはほぼほぼ成立しません
ただでさえきらめく結晶に依存しているせいで90%の確率で後1殴りができないので、サイド落ちケアの2枚採用。

メタモン(へんしんスタート)

fig17. メタモン(ぺとっ)

4投です。
<理由>
-スタートのポケモンで戦術をバラしたくない(相手にマナフィを置かれたくない)。
-いれかえの要求を下げたい
相手のデッキタイプを見てからスタートを変えられるので、
ウネルミナモと水ポンのどちらかを後出しでスタートにできます。
たかが緊急ボード1枚分とはいえ、後1殴りの要求が下がるのはデカいです。

因みに、手札に入れ替えカートがあれば、
アラブルタケを呼ぶためのネストボールとしても使えます(へんしんスタートでアラブルタケに変身、入れ替えカートでウネルミナモとスイッチ)。

グッズ

エネくじ/ツールボックス/ポケギア3.0

fig18. 上から7枚三兄弟

後1で必要になりうるパーツが
結晶ダブタアラブルタケ入れ替えボードブーエナ古代……
と多いので、初手で何を引いても必要パーツにつなげるために入れています。
特にアクロマの執念が引けなかった時、ペパーからエネくじでダブタに繋げる流れは偉いです。
(ダブタとアクロマそれぞれ4投の上にペパーでエネくじもあるしポケギアも入ってるから、大抵ダブタは持ってこれる)
例)
-ダブタが欲しい、アクロマの執念は引けなかったけどペパーがある→エネくじ
-ボードときらめく結晶が欲しい、ペパーはある→ペパーで結晶とツールボックス
-欲しいサポートが引けなかった→ポケギア

枚数は適当。
エネくじをツールボックスより1枚多い3枚にしているのは、一応理由があります。
後1激流ポンプ(山札にダブタを戻す)の後相手が事故った場合、
後2激流ポンプを打つ際ダブタが必要なので、その要求を下げるためです。

因みに、なぜかツールボックスだけ好きな枚数持ってこれるロト。

いれかえカート

fig19. いれかえカート

前述のとおり、アラブルタケでスタートすると人生終了なので2投です。
スタートしなかったとしても、後1でヒトカゲ全部流された相手は
ボスでアラブルタケ呼んで1ターン止めようとしてくるので、2枚は必須です。

ポケモンの道具

きらめく結晶

fig20. きらめく結晶

コンセプト上必須です。落ちたら負け。

ブーストエナジー古代

fig21. ブーエナ古代

アラブルタケに1枚、ウネルミナモのHPを上げるのに1枚は使うので3投しています。
2でもいいかも。

緊急ボード

fig22. ボード

相手によってウネルミナモで殴るか水ポンで殴るか変わるので、ペパーからでもアクロマ→タウンデパートからでも持ってこれるこいつは必須です。
落ちたら終了なので2投。

デヴォリューション

fig23. デヴォ

マジで強いです。
リザやドラパ対面では何なら2回使いたいので2投も考えています。

後1は(水ポンスタートしない限り)相手目線マナフィ置く意味ないので、
基本激流ポンプは通ります。
問題はその後で、絶対にマナフィを置かれて先3で飴ピジョ飴リザを決められます。
正直、ドラパはまだしもリザが立ったら負けなのでデヴォは必須です。

サポート

アクロマの執念/ペパー

fig24. アクロマの執念/ペパー

後1で殴るため、とりあえず4-4採用しています。
両者「勝ちにつながるカード」というよりは「再現性を上げるカード」であり、
めちゃめちゃ偉くて優秀なカードですが、本質的にやってることはただの2ドローなので弱いです。
減らせるなら減らしたいですが……要調整です。

スタジアム

タウンデパート/ボウルタウン

fig25. ボウルタウンのデパート

アクロマをペパーにするカードです。
アクロマからダウンデパート→きらめく結晶、ボウルタウン→アラブルタケにつなげます。
タウンデパートは3投していますが、2投でもいいかもしれません。
<タウンデパート3投の理由>
→デヴォを持ってこれるから
リザ対面など、ピジョを呼んで水ポンで号泣することがままあります。
その際ピジョが殴ってくることも結構多く、
ふきすさぶの効果でタウンデパートは剥がされてしまいます
リザ対面はピジョが立っているなら絶対にデヴォを打ちたいので、
デヴォに繋がるタウンデパートは3投にしています。

崩れたスタジアム

fig26. 雑魚フロルex

以前キラフロルデッキのnoteでも書きましたが、
ベンチ絞って2枚取りはシンプルに強いです。
自分のイキリンコを消せるのも偉いです。
ただ正直明確な役割対象があって入れたカードではないので、
抜いてもいい枠かなとは思っています。

危険な密林

fig27. 危険な密林

タケルライコをワンパンするためのカードです。
コンセプトの部分でも述べた通り、このデッキは進化前を狩り続けることを目標にしています。
そのため、タケルライコ相手にはあまり効力を発揮しません
(なんならジャンケンで負けると後攻取られてウネルミナモ飛ばされます)
また、ウネルミナモの打点が毒込みで230なので、
タケルライコを狩れません。
それだとさすがに勝ち目がなさすぎるということで、
危険な密林を貼ることでウネルミナモの打点を250まで引き上げ
ライコをワンパンできるようにしています。
なんか焼石っぽいので抜いてもいいかも……
(そもそも「後1で密林を貼る」ということは「タウンデパートを使わずにきらめく結晶とブーエナ古代を持ってくる」こととイコールなので、だいぶ要求が高い)。

fig28. HP高過ぎ

エネルギー

ダブタ4投、水3投です。結構適当。

主な回し方

ほぼ前述の通りです。
後1を取り、
-相手がHP80以下のポケモンを並べてきたら激流ポンプ
-相手がポケモンVを置いたらウネルミナモで叩き潰す

各環境デッキとの相性

2進化ex系/V進化系は結局先1の回り具合によります。
相手を詰ませることができればそのまま押し切れます。
悔しいですが、相手が回れば勝てないというのが現状です。

ライコポン

fig29. マジでHP高い

前述の通りキツいです。

カビゴンLO

fig30. 無理

無理

その他汎用で入っているキツいカード

手札干渉系

fig31. ジャッジマンは4枚引けるのでキツくないです

ドロソがないのできついです。
特に先2アンフェアはマジできつい
一応、ペパーアクロマ4投でポケギアも入っているので意外と解決札は多いところが救いです。

マナフィ

fig32. マナフィ

激流ポンプを封じられるのでキツいです。
マナフィケアでヨノワール採用を悩むくらいにはきついです。

(汎用ではないですが)フレアヴェールリザード

fig33. リザード(フレアヴェール)

激流ポンプとデヴォでテンポを取っていくデッキなので、
デヴォ無効のこいつを置かれると次ターンにリザが立つのがほぼ確定してしまいます。
リザが立ったら勝てないのでキツいです。

偉大な大樹

fig34. 偉大な大樹

2進化ポケモンが立ってしまった時はデヴォで対応するのが基本なので、普通にキツいです。

採用を見送ったカード

くさりもち

fig35. くさりもち

アラブルタケとのコンボが強いです。
毒ダメも込みで50点上がっているので、結構1確範囲が広がります。
現代ポケカは基本的に「ダメージアップは30点」という思想で運営されている(気がする)ので、
大体のポケモンのHPラインもそれに合わせて設定されています。
ここに50点追加を持っていくと、思ったより広い範囲を見ることができます。

fig36. 打点30追加の方々

枠的にデヴォと食い合うと思っていて、
さすがにデヴォのほうが強いと思ったので不採用です。
これ入れるならオオニューラとかも入れてウネルミナモに寄せたいです。

オーリム博士の気迫

fig37. オーリム博士の気迫

後半、オーリム+ダブタでウネルミナモが立つのが偉い。
枠がないので不採用です。

かがやくヒスイオオニューラ

fig38. かがやくヒスイオオニューラ

いるだけ20点アップ。
ベンチ枠には余裕がありますし、逃げ1でボード対応なのでスタートしても大丈夫です。
入れたい。

ガケガニ+ザクロ

fig39. ガケガニザクロ

ダブタ起動非エク高打点です。
逃げ3なのと、環境的に闘弱がいないので不採用です。
草タイプなら入れたかも。

ゲノセクト

fig40. ゲノセクト

アンフェアと大樹がキツいので採用を検討。
一旦回しに寄せているので採用していないが、
割とアリだと思っている。
逃げ1でボード対応なのが良い。

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございます。
正直、考察が全く足りていないことは自覚しています。
再考察してデッキを改良したらまた記事にしようと思うので、
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それでは。




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