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【デッキ紹介】キラフロルオーガポンサマヨールブジン

自己紹介

こんにちは。Agentです。ポケカ歴1年。
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概要

本記事はデッキの供養となります。
色々迷走した結果普通に弱いデッキが出来てしまったので、
誰かがこれを基に新たなデッキを構築してくれれば嬉しいなという思いで記事を書かせていただきます。


デッキリスト


fig1. デッキリスト

デッキ作成の経緯・コンセプト

経緯

キラフロルexを救いたかった、というのが検討の始まりでした。
キラフロルexは『黒炎の支配者』にて、
リザードンexと同時に収録されたカードです。

fig2. キラフロルex

特性が強力で、相手のベンチを3匹に絞ることができます。
当時の環境は、
-キルリアを並べるサナ
-キュワワーを並べるロスギラ
-アーケオスを並べるルギア

辺りだった(確か)ので、
ベンチ絞りは普通に強くね?と思ったことを覚えています。
ただ、打点も低いし『あなぬけのひも』でケアされるし微妙だろうなと思い組むことを断念しました。
その後しばらくキラフロルのことは忘れていましたが、
新弾『ステラミラクル』に収録されていた『ゼロの大空洞』を見て、
キラフロルもしかしてやれるのか?と思いました
(自分以外にも多くの人が思ったでしょうが)。

fig3. ゼロの大空洞

テラパゴスexをカーリーウォール込みでも弱点ワンパンできるのも若干偉いなとは感じていましたが、
正直テラパゴスはそんなに強そうに見えなかったので、
単純に大空洞採用型のデッキに対するメタとしてそこそこの立ち位置には行けると思い検討を開始しました。

コンセプト

「後1覚醒で相手のベンチを縛り、後2激流ポンプで相手の進化前ポケモンを一掃する」
というのがコンセプトです。
この時点でわかると思いますが、
相手が先2で回った場合や相性的に微妙なデッキだと普通に勝てないです。
そこは一旦忘れて以降読んでください。

なぜこのコンセプトを選んだのか、以下で説明します。
まず、キラフロル軸のデッキを構築するにあたって、
キラフロルexの強みを軽く整理しました。

fig4. キラフロルの強み

ここから考えられるキラフロルexデッキのコンセプトは、
-ベンチを3匹に絞り、複数体を一気取りしてそのまま轢き切る
-毎ターン手札干渉をして事故らせる
-毒ダメで相手のポケモンを効率よく取っていく
-立てやすさを活かして速攻で勝負を決める
辺りかなと思います。
このうち、
●毎ターン手札干渉に関しては、
「まあ別にやってもいいけど、それってキラフロルexデッキのコンセプトというかただのポケカで強いムーブでは?」
と思い除外。
●毒ダメに関しては、特化させても微妙ですし、
そもそも毒に特化させるならキラフロルよりいいポケモンがいます
よって除外します。

<キラフロルで毒ダメ特化させるのが微妙な理由>
現レギュで取れる毒ダメ(というか、ポケモンチェックで与えるダメージ)を上げる手段を駆使したところで、280ダメージとか出るわけじゃないです。

fig5. ポケモンチェックで追加ダメージを出せる方々

危険な密林を貼り、ベンチにヒスイオオニューラとユキメノコ×4対を置き、デンジャラス光線を浴びせてからポイズンジェムを打ったとて、
140+10+20+20+10+10+10+10+20 = 250点しか出ません
一応、相手が逃げられなかった場合は相手ターンの終わりに追加で
10+20+20+10+10+10+10+20 = 110点出るので、
合計で360点出ます
因みに、ご存じでしょうが、チラチーノに5エネつけて殴れば350点出ます
ユキメノコ分のダメージは自分も食らいますし、
正直何がしたいかわからないです。

ここで、先述の「キラフロルexで取りうるコンセプト」を見返すと、
以下のようになります。
-ベンチを3匹に絞り、複数体を一気取りしてそのまま轢き切る
-毎ターン手札干渉をして事故らせる(除外)
-毒ダメで相手のポケモンを効率よく取っていく(除外)
-立てやすさを活かして速攻で勝負を決める

以上より、「ベンチを絞った上で相手の進化前を複数体取りし、そのまま轢き殺す」といったコンセプトを考えました。

因みに、相手のベンチを絞った上で残りの4匹を全てバウンスし切って勝つ、のような構築も一応考えました。
が、さすがに机上論過ぎたので諦めました。

fig6. バウンス一族

主要採用カード解説

ポケモン

キラーメ

fig7. 覚醒キラーメ

キラーメは、現レギュに5種類存在します。

fig8. キラーメファミリー

今回は、コンセプト上後攻1ターン目でキラーメが『かくせい』することを確定行動としているので、HP40のキラーメ採用です。

キラフロルex

fig9. キラフロルex

大体は前述の通りです。
採用枚数について、現状2枚採用にしていますが、3枚のほうがいいかなと考えています。
理由として、キラフロルを手札に引いてしまうとキラーメが覚醒できないためです。
後1では、
初期手札7枚 - スタートのたねポケモン1枚 + サイド6枚 + ドロー1枚で、
計13枚山を見ることになります。
この中にキラフロルが2枚存在すると、覚醒が打てなくなってしまうのです。

水ポン

fig10. 水ポン

後1覚醒で相手のベンチを絞った後、2枚取りを狙うためのポケモンです。
現レギュで、2枚取りを狙えそうなカードは、大体以下の通りです(だいぶ抜け漏れがある気もしますが)。

fig11. 複数取りできそうな方々

この中で、採用するカードを選ぶ際、
-後2でワザを打ちたい
-再現性を上げたい
-そこそこのダメージ(最低でも70)は欲しい
辺りを満たしているカードを探すと、水ポンに行き着きました。
ダブタ+きらめく結晶で後2激流ポンプを狙います。

-後2でワザを打ちたい
-宝石探しを打つのにテラスタルポケモンが必要

という2つの理由により、サイド落ちされては困るので2投しています。

因みに、水ポンのワザのテキストが結構わかりづらいので一応解説しておきます。

のぞむなら、このポケモンについているエネルギーを3個選び、山札にもどして切る。その場合、相手のベンチポケモン1匹にも、120ダメージ。[ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。]

これ、ぱっと見では
「きらめく結晶とダブルターボでも確かにワザは宣言できそうだけど、ダブルターボを山札に戻してベンチに追加ダメージ与えるのは無理では?『エネルギーを3個選び』って書いてあるし」
と考える人もいると思います(というか自分がそう考えていました)。

結論から言うと、ダブルターボを戻して追加ダメージの動きは可能です。
なぜなら、ポケモンカードのルールとして、
ワザの効果には従える限り従う」というものがあるからです。

例えば、かがやくゲッコウガのワザ・げっこうしゅりけんは、相手がポケモンを1体しか出していなくても使えます。
これは、2匹にダメージ、というテキストに対して従える限り従った結果、
1匹にダメージを与えた、という裁定なわけです。

このポケモンについているエネルギーを2個トラッシュし、相手のポケモン2匹に、それぞれ90ダメージ。[ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。]

(有名なので知っている方も多いと思いますが、テキストに『その後』と書かれている場合は裁定が変わります。詳しくは調べてみてください。)

岩ポン

fig12. 岩ポン

環境に刺さっているのと、闘エネ共有のため採用です。
こいつで宝石探しを起動することもできます。

ヨルノズク

fig13. アルセウスVstar

さすがに強いです。
このデッキが掲げている机上論を、ギリギリのラインで叶えてくれます。
後2で宝石探しを2回使いたいので、3-3採用。

スピンロトム

fig14. スピンロトム

ホーホーラインを3-3で採用しているので、そのうち1枚は大体初期手札で引けます。
そのため、スピンロトムを出し、ホーホー/ヨルノズクを追加で3枚サーチすることで、
後2で宝石探しを2回打てます
ポフィンで持ってこれるのも壊れポイントです。
因みに勘違いしがちな点ですが、
スピンロトムの特性・ファンコールは、最初の自分の番であれば好きなタイミングで発動できます
ネオラントVのように手札から出したタイミングでしか発動できないというわけではありません。

fig15. 負け筋魚

これの何が偉いかというと、初期手札にスピンロトムとナンジャモがある際、
スピンロトム出し→ナンジャモ→6枚ドロー後にファンコール
が可能な点です。

ヨマワル/サマヨール/ブジン

fig16. 机上論

カースドボム + タキオンビットで70点出せるの偉くね?と思い採用しました(さすがに机上論だとは思っていますが)。
70点出せることの利点は、
-マナフィを飛ばして激流ポンプが打てる
-ミミッキュを飛ばせる(一応岩ポンも入っているが)
-キラフロルのポイズンジェムと組み合わせることで、140+10+70=220点出る
-ビッパやヒトカゲなどを取れる

辺りでしょうか。

テツノツツミ

fig17. テツノツツミ

相手のベンチを絞る前にハイパーブロアーを打つことで嫌な顔をさせるために差しています。正直削れる枠だとは思っています。

キチキギス

fig18. キチ鳥

ドローソースをヨルノズクに頼っていることもあり、終盤何もできないことがよくあります。
3ターン目以降も継続して動くための最低限のエンジンです。

グッズ

ポケモンいれかえ

fig19. ポケモンいれかえ

ブジンでダメージを出すために2枚採用です。
後2でキラフロルを下げるのに使います。
詳細は後述。

ポケモンの道具

緊急ボード

fig20. 緊急ボード

後1で覚醒を打つ関係上、キラーメ以外でスタートした場合に逃げる必要があります。
そのためのカードとなっています。
サイドに落ちると大変なことになるので、2枚採用です。
テツノブジンのみ逃げエネが2なので、運悪くブジンでスタートした際はブーエナ未来が落ちていないよう祈りましょう。

きらめく結晶

fig21. きらめく結晶

ペパーでもアクロマ(タウンデパート)でも持ってこれるのが偉すぎます。
こいつのおかげで、割と楽に後2激流ポンプが打てます。
これが落ちたら負けなので、必然的に勝率は9割未満となります。
きらめく結晶頼りのデッキってどうなの?と思っていましたが、
きらめく結晶が落ちてない前提で勝率6割を担保できれば、
60×0.9 = 勝率54%
を確保できるのか、と最近思いなおしました。

サポート

ペパー/アクロマの執念

fig22. ペパー/アクロマの執念

両者4投です。
ペパーが偉いのは周知の事実として、アクロマも相当偉いです。
アクロマの偉いポイントは、特殊エネルギーをサーチできる点です。
この2枚のおかげで、後1覚醒→後2激流ポンプの安定感がだいぶ増しています。詳しくは後述。
もちろん、ボス/ナンジャモも強いです。
ボス:相手のベンチにいる意味の分からないポケモン(例:イキリンコex)を引っ張ってきてから覚醒すれば相手の行動はより厳しくなる。
ナンジャモ:ベンチの数を絞る関係上、ビーダルなどのドローエンジンを残すのが厳しい。

スタジアム

ダウンデパート

fig23. タウンデパート

2投必須です。
これがあるおかげで、アクロマの執念が実質ペパーになっています
アクロマの執念→タウンデパート→緊急ボード/きらめく結晶
とつながるためです。

ボウルタウン

fig24. ボウルタウン

こちらもアクロマの執念→ボウルタウン→スピンロトムと繋がるため偉いです。
(まあどちらかというと、手札から直接出さなくても効果が発動するスピンロトムが偉いのですが)

ゼロの大空洞

fig25. ゼロの大空洞

バトル場にキラフロルex
ベンチにスピンロトム+ヨルノズク×2枚+水ポンを出すまでが確定ムーブな関係上、
ベンチ枠がかなりカツカツです。
ヨマワルも出しときたいし、テツノブジンも、対面によっては岩ポンも……と考えると、大空洞は1枚必要だと考えました。
別に割られたらヨルノズクとスピンロトムを捨てればよいし、
どうせキラフロルを出すので相手がメリットを享受できるわけでもありません

fig26. このように。

エネルギー

ダブタ2・闘5・水1
ダブタは激流ポンプを打てば山に戻るので、1枚あれば十分です。
サイド落ちケアの2枚採用です。
水エネは、きらめく結晶がサイド落ちした際にも激流ポンプを打つために1枚差しています。
(正直きらめく結晶が落ちたら負けな気もしますが)

主な回し方

後攻を取ります。

後1
キラーメで覚醒を狙う。

必要パーツは、
-緊急ボード(キラーメ以外でスタートした場合)
-闘エネ
-キラーメ

の3つです。
出来ればスピンロトムも出したいです。

<ペパーが引けた場合>
ポフィンor器とボードを持ってきます。
ここでポフィンを持ってこれるなら、キラーメとスピンロトムにつなげることができます。

<アクロマの執念が引けた場合>
闘エネとタウンデパートorボウルタウン
を持ってきます。
タウンデパートからボード、ボウルタウンからキラーメ/スピンロトムに繋がります。

<ぺパーとアクロマをどちらも引けた場合>
もちろん後1覚醒が最優先ですが、可能ならアクロマは残しておきましょう。
後2で激流ポンプを打つ際、アクロマならダブルターボもきらめく結晶もサーチできます

後2
基本プランとして、激流ポンプを狙います。
必要パーツは、

-水ポン
-ポケモンいれかえ
-きらめく結晶
-ダブルターボ

です。
水ポンに結晶とダブタを付け、キラフロル(逃げエネ3)と入れ替えるためです。
出来れば、ここで一旦ブーエナ付きテツノブジンと入れ替えてから逃げて水ポンを出したいです。

ただ、相手に激流ポンプが刺さらなそうだなと感じたら、
おとなしく別のルートを取りましょう。
例えば、
-岩ポンが刺さりそう→ぶちやぶる
-相手のベンチに殴れなそうなポケモン(例:ロトムV)がいるなら、
呼び出してすすり泣く
などです。
すすり泣くルートは結構使えます。
すすり泣くをしばらく繰り返して、相手のHPが減ってきたタイミングで激流ポンプみたいなイメージです。
最近のデッキはポケモンいれかえをだいぶ絞っているので、意外と決まります(とはいえ、フトゥーで戻されたらそれまでですが)。

fig27. 殴れなそうなポケモンの例


各環境デッキとの相性

そもそも環境デッキに勝てるパワーではありませんが……
一応相性がよさそうなデッキを示しておきます。

ベンチを展開したい系のデッキ

ルギア
アーケオスを置きづらくなります。
崩れたスタジアムですら嫌そうな顔をするルギアですから、普通にきついと思います。
まあ崩れたスタジアムがキツいのは、ベンチに3匹展開したタイミングでいきなり貼られるとアッセンブルスターでアーケオス1匹しか出せなくなるからであって、キラーメが見えていると警戒される気もしますが。
キラーメ以外でスタートすればばれなくて良いかもしれません。
例えば、水ポンスタートで相手がテツノカイナとかチラーミィとか並べてきたところに後1キラフロルを出せば、相手はアッセンブルスターを打てません。

サーナイト
キルリアを並べられなくなります。
去年なら結局アルカナシャインで殴ってきたでしょうが、
現レギュではキルリアと別にフワンテ等のアタッカーを用意しなければいけないので、ベンチ枠は結構カツカツではないでしょうか。

大空洞系
オリジンパルキア、ミライドン、テラパゴス辺りでしょうか。
(個人的には、大空洞リククラゲとか結構強そうだなと思っていますが)
普通に相手のデッキコンセプトを封じれるのでそこそこやれると思います。
というか、テラパゴスに勝てなかったらこのデッキの存在意義がなくなってしまいます

後2激流ポンプがキツいデッキ

サーナイト
キルリアを狩れます。

リザ/ドラパ
相手が先2で事故っていればなんとか……

その他汎用で入っているキツいカード

マナフィ

fig28. マナフィ

結局激流ポンプはマナフィに封じられます。
まあ、見方を変えれば貴重なベンチ3枠のうち1つにマナフィを置かせている、とも言えますが。

採用を見送ったカード

非エクキラフロル

fig29. 非エクキラフロル

ちょっと強いです。
ボスで裏読んで重力玉とかで時間稼ぎつつって感じでしょうか。
どくダメはコンセプトから外したので不採用です。

重力玉

fig30. 重力玉

毒と相性が良いです。
激流ポンプとも相性はよいですが、きらめく結晶を持たせているので……
2体目の水ポンを立てるときに持たせるとよいかもしれません。

アカマツ

fig31. アカマツ

結局、エネ加速がキツいデッキはアカマツを一旦考察する必要があります。
エネが2色必要なので、水をもう少し増やすことになるか……?

カイ

fig32. カイ

現状持ってこれるポケモンは水ポンとテツノツツミでしょうか。
一時期ユキメノコも入れていたのでその時はピン差ししていました。
さすがにペパー4投アクロマ4投でカイまで入れる枠はなさそうです。

岩の胸当て

fig33. 岩のむねあて

耐久増やせて偉い場面はありそうですが、枠がなかったです。
キラーメにつければファントムダイブ耐えれます。

学習装置

fig34. 学習装置

エネがキツいので。
枠的に入りませんでした。

デヴォリューション

fig35. デヴォ

激流ポンプとの相性を考えるとさすがに入れたいです。

ネオラント+封印石

fig36. ハッピーセット

ペパー4投ならやっぱり入れたい

ポケギア3.0/エネくじ

fig37. ポケギア/エネくじ

安定感は上がりそうだが、枠が……

今後考えている調整

さすがにヨマワルラインとブジンはやりすぎというか、
ヨルノズクがいるとはいえ机上論過ぎます。
ヨマワルラインとブジンブーエナを削れば結構枠が空くし、
もう少し安定に寄せれそうだと考えています。
マナフィを出された場合は、先述の通り
3枠の中にマナフィ出しを強要しているからアド
と捉えたほうが良い気がします。

……というのが、キラフロルを軸にした調整案です。
はっきり言って、キラフロル軸のデッキは弱いです。

このデッキで結構一人回し/対戦しましたが、思ったことは
後1覚醒より後1激流ポンプのほうが強くね?
です。
自分が今考えているデッキは、キラフロルを抜いて後1殴りに特化したデッキです。
後1アタッカーとして考えているのは、水ポンとウネルミナモexです。

fig38. ウネルミナモex/水ポン

両者、きらめく結晶+ダブタで後1起動できます。
-2進化ex系には水ポンで80+100ダメージ
-V進化/たねex系にはウネルミナモで220+10(アラブルタケの毒)ダメージ

を与えてそのまま勝ち切る、「結晶ビート(仮称)」を組みたいと考えています。
色々考えて、形になったらまた記事にしようと思います。

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございます。
今後またnoteを書くこともあるかもしれないので、
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それでは。




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