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反逆のラプラスV MAX

(やはりこのノートも投げ銭形式。無料ですべて読めるので、是非とも多くの方に目を通していただきたい)

V MAX。本家とも言えるゲーム版ポケットモンスターソード&シールドにおける「ダイマックス」システムを踏襲したものが、ポケモンカードにおける「V MAX進化」である。
わたしもようやく仕事に一段落をつけることができ、1ヶ月遅れではあるがガラル地方の旅を始めた身として、やはりダイマックスシステムの興奮は忘れがたさがあり、カードの世界においてもその興奮を再現したいという思いは拭えない。
そこで、まずはV MAXポケモンを取り巻く現在の環境について考えてみた。

長いようなそうでもないような前置きはさておき。剣盾環境になってから早いものでもう1ヶ月ほど。先日は愛知CLも行われ、各地のシティリーグ等の結果からも、現在の環境を席巻するデッキタイプは概ね判明したと言ってよい。さて、この環境デッキの中に、君たちはV MAXポケモンを見たことがあっただろうか?
エクストラの環境であれば、カビゴンがゾロアークに変わるアタッカーとして活躍しているものの、スタンダードの環境において、活躍しているV MAXポケモンはほとんどいない。

なぜ? HPが300を越え、弱点をつかれない限りはほぼワンパンされない強力な彼らが、ほとんどトップメタに入らないとはなにゆえか?

考えてみれば、まあもはや考えてみるまでもないのではあるが、理由は明白であった。

V MAXはほとんどワンパンされない。
しかしV MAXもまた、「相手をワンパンできない」のである。

Tag Teamのポケモンが強力たる由縁は、わざの火力や展開力、妨害力の高さにある。きぜつさせられればサイドを3枚取られるという絶大なデメリットを代償に、相手の献上サイド2枚以下のポケモンを蹴散らせる強さを秘めているのがTag Teamだ。
そもそも、Tag Teamは「献上サイド2枚以下をワンパンし、彼らに2パンで倒される」ようにデザインされている。こうすることで、倒すまでにかかるターン数と獲得サイド数との関係を調整し、適正なゲームバランスを保っているわけだ。もちろん、この枠組みにハマらないポケモンも存在するわけであり、それらがいわゆる強力なポケモンである(または真逆で残念なポケモンである)ことは間違いない。

とどのつまり、献上サイド3枚組には「献上サイド2枚以下組からワンパンされず逆にワンパンできる」だけのスペックが必要最低限のものとして要求される。これを満たすから、Tag Teamは使われた。

ではV MAXはどうか。

さすがにHPが300を越えれば、Tag Team相手でさえワンパンされることはほとんどない。

しかし、あぁ悲しきかな。同期であり彼らの下敷きともなる「Vポケモン」の存在が、V MAXの価値を著しく低下させてしまった。

Vポケモンは恐るべきことに、種ポケモンでありながら200を越えるHPを誇る。それでいてわざの火力も150を優に越えるものばかりだ。Tag Teamを意識してインフレさせたポケモンであることは明確であった。
特に、環境を作り上げている「ザシアンV」は、230の火力と220のHPをもち、さらにこれを三神や鋼シナジーで引き上げてくる。本当に献上サイド2枚でいいのだろうかこいつ?

ところでV MAXは、暴力的なまでのHPと引き換えに、わざの火力がかなり抑えられている傾向にある。スタンダード環境ではほとんどが200を下回っており、唯一の青天井火力である「ラプラスV MAX」も「ザシアンV」をワンパンするだけの火力を出すことは難しくリスクが高い。結果、Vポケモン相手に「自分も相手も2パンが必要」な状態になってしまう。
これならば、献上サイドが少ないVポケモンや、種ポケモンで盤面作りが容易なTag Teamを使った方が良い。Tag Teamであれば、ザシアンをワンパンすることも現実的だ。

ふむ……原作のダイマックスはさておき、これではV MAXが使われないのも当然と言えた。安心するといい、皆の衆。V MAXというHPの暴力が君たちを襲うことはまずない。仮にあったとして、それは大した脅威とはならないだろう。

というわけで、V MAXはそもそものシステム・デザイン的に弱い。どうしようもないので、あの興奮は大人しく原作ゲームの世界で味わうとするべきだろう。

………………………………………………………………………………………。

いやそれでもカードの世界でダイマックスしたいのだ!!

なんとわがままであろうか。ポケモンカードというシステムに、デザインに、世界に見放されて尚、それでも抗うなど、バカとしか言いようがない。

だが仕方がないだろう。我々はそういう生き物だ。世界への反逆。これほど胸を震わせるワードを、わたしはV MAX以外に知らない。

よし、しよう。
反逆を。
V MAXを。

【反逆のラプラスV MAX】

ちなみにわたしはソードなので、ラプラスのキョダイマックスと出会うことはできない。買ってから知った。

さて、V MAXポケモンを使うからには必然、前述した世界(=Vポケモンをワンパンできず2パンされるカードデザイン)に抗うことが求められる。
と考えたとき、残念ながらわたしにはモルペコとイシヘンジンを反逆者とする算段がつけられなかった。カビゴンがギリギリできなくもないが、フライパン料理中のザシアンVをワンパンするには、ベンチフル展開+40点が必要と知り諦めた。ベンチフル展開が意外と重い。

わたしはちょうどオレンジ諸島編を見て育った世代であるので、ラプラスに対する思い入れがわりとある。
よって今回は、同期のモスノウの助けもあって、青天井火力を引き上げるのが現実的なラプラスについて考えることにした。

改めて確認をするが、明らかに世界に見放されているV MAXポケモンを使う以上は、どうにかして世界の枠組みに踏み込めるようにしなければならない。
すなわちV MAXポケモンを活躍させるのであれば、

・献上サイド2枚以下組の攻撃を2耐えできるorVポケモンをワンパンできる
・上述した状態を無理なく再現できる

の2点を満たしたデッキ構築が求められる。では2耐えとワンパン、どちらが現実的かと言えば、やはりワンパン路線だろう。
現環境の仮想敵Vポケモンとして「ザシアンV」の右に出るものはいないので、ここからはザシアンを相手にしていると仮定して考えていこう。
ザシアンの攻撃を2耐えするには、少なくとも本来のわざ火力である「230点×2+10=470」もの実質耐久値が必要になる。しかもこれを、オルタージェネシスGXやハチマキ、ガラルジグザグマ、場合によってはニャイキングなどで補強してくるので、現実的な要求耐久値はさらに高い。ラプラスV MAXのHPは320なので、実に200近い数値を伸ばさなければならず、そこまでして、ようやくザシアンVと「2パンで倒して3パンで倒されるトントンな関係」になれる。実際にこれだけの耐久値を用意しようとすると「マオ&スイレン+すごい傷薬」ぐらいしか私には思い付かない。モスノウのおかげでエネルギーのリカバリーはしやすいので、すごい傷薬との相性はすこぶる良いのだが……。
複数のラプラスV MAXを立ててぐるぐる回すことで、実質的なHPを倍以上にする方法もあるが、ここまでくるとエネルギーの準備がしんどくなる。ラプラスの逃げエネが3であり、風船だけでは0にできない部分も重く、複数のラプラスで戦うプランを取るのであれば、過剰なまでの入れ替え手段かネクロズマ暁の翼+風船を用いる必要があるだろう。また何より、耐久値を引き上げる方向では、相手にも回復されたり複数のアタッカーを回されたりするだけで苦しくなってしまう。カスタムキャッチャーを使われればプラン崩壊だ。ポケモンキャッチャーで表を出されたときには目も当てられない。
ザシアンが火力補強をしてこなければ「お守り+120回復」と現実的な手段で2耐えできるが、さすがに10点程度の火力補強は簡単にされてしまうだろう。

というわけで、2耐え路線はどうしても現実的ではなかった。加えて、敵はザシアンだけではない。愛知CLの優勝はピカゼクである。耐久に寄せた構築では、弱点であるピカゼクにワンパンされて終わってしまう。

ではワンパン路線はどうか。まずはザシアンをワンパンするための要求値から考えよう。

ザシアンのHPは220。なぜあれだけの火力を持っていてなお他のVポケモンよりHPが高く設定されているのかは知る由もないが、ここからフライパンやフルメタルウォールでさらに耐久値を上げてくる。
仮に最大値を仮想敵とするのであれば、フライパン+フルメタルウォールによる+60を考えるべきだろう。
とすれば、こちらがワンパンするために必要な火力は280点となる。なるほど。普通にTag Teamクラスではないか。サイド3枚取らせてほしい。
平均値を仮想敵とすれば、フライパンかウォールの片方が無い250が妥当だろう。【三神ザシアン】を重く見るのであればこちらが仮想敵となる。
これらの火力をラプラスが出すために必要な水エネルギーは、250点で6枚(=270点)、280を倒すとなれば7枚だ。地味に30の倍数+10のHPをしているところが憎い。10点分をハチマキやジグザグマで補うかエネルギーで補うかは好みによりけりか。

ハッキリ言って、ワンパンのためのエネルギー要求値は低くない。しかし、私たちには強い味方がいる。そう、モスノウ先輩である。なんと美しい。明らかに某怪獣を意識しているが知らない。シン・ゴジラは史上最高クラスの映画だと個人的には思う。
モスノウのおかげで、エネルギーを手札にさえ加えられれば、付けるための苦労をしなくてよい。V MAXしたラプラスがワンパンされることはまずないので、エネルギーを大量に付けたラプラスを複数回動かすことも現実的だ。実際に回してみると、5~7枚程度のエネルギーは1度は普通に付けられる。2匹目の用意は簡単ではないが、できないとは言わない。そのため、ラプラスでザシアンV(牽いてはTag Team)をワンパンすることは可能なのである。しっかり専用の構築をすれば。

というわけで、ワンパン路線で考えるとしよう。こちらの路線の場合、構築段階で要求されるものは次の通りである。

・水エネルギー5~6枚+10点の火力補強
・これを素早く(できれば2~3ターン目までに)準備する=モスノウとラプラスを立ててエネルギーを手札に加える

そんなこんなでできあがったのが、上に挙げたデッキレシピだ。
ここからは、各採用カード等について話していくとしよう。とはいえ、構築の根っことなる部分は全て話した。ここまでの内容を理解してくれた聡明な君たちであれば、わざわざ話すまでもなくレシピを理解してくれるのではないかと思う。そしてぜひ、解せない部分、より良くできると思う部分を指摘してもらいたい。

○ポケモン
・ラプラス進化ライン 3-2
2匹立てたいので3-3にしたいが、最悪ラプラスVのままでも戦えるので節約の3-2。モスノウが最速で立てて手札のエネルギーを盤面に残せるようにしなければならない(マリィ等のケア)のに対して、ラプラスV MAXは殴るタイミングで進化できればいい、というのもあって妥協した。

・モスノウ進化ライン 3-3
モスノウは何がなんでも早く立てなければならないので、素引きも期待して多めの3枚。また、キャッチャー系でモスノウを落とされると全てが崩れるので、保険の2匹目用でもある。サイド落ち考慮もあって+1。

・カメックス&ポッチャマ
主に雷相手に場を繋ぐ役割。または中打点相手に回復することで詰ませる役目も。ただ、思いの外150回復はできない。回復に重きを置く場合、ラプラスを回復するよりも、自身を回復して追加効果ありのGX技を撃つ狙いの方がオススメできる。

・ヤレユータン
もう語り尽くされているであろうスーパーシステム。進化ポケモンかつ博士の研究型であれば必須。そうでなくても必須。このデッキの場合、お嬢様やエネルギー回収をマグノリアやデデンネに巻き込まないために使うことも多い。やることなければ次のドローサポートをデッキトップに置いてマリィ対策もできるのでほんとに強い。ただしリセットスタンプには無力。

・ボルケニオン
他構築におけるフィオネ枠。正直微妙。
後述するが、今回紹介する構築にはカスタムキャッチャーが採用されていない。枠が無いこと、博士の研究に重きを置いていることが理由であるが、無理やりワンパン火力を出せるラプラスとカスタムキャッチャーの親和性は高く、できればカスタムキャッチャーを採用したい。その場合は真っ先に抜ける枠。
フィオネにも言えるが、これではモルペコやタチフサグマ対策にはなりにくいのが大きな欠点である。

・デデンネ
本当は入れたくない。2枚目のラプラス、モスノウ、ヤレユータン、ボルケニオンと置いてあるだけで既にベンチは4枚。キャッチャーケアで2枚目のモスノウを置いてあれば、デデンネを出すスペースはない。しかし、博士の研究の項目で後述する場面を重く見ると0にはできなかった。
ラプラスはモスノウを立てることが必須である。ゾロアークやシルヴァディなどを回したことがあれば分かると思うが、進化ポケモンを主体としたデッキは、その下敷きとなる種ポケモンを置けないと数ターンも展開が遅れてしまう。ユキハミもラプラスも引けないターンがある=ほぼ負けなので、この観点から見てもデデンネを切る選択ができなかった。構築でのカバー力や本番の引きに自信がもてるのであれば0枚にしても良いだろう。

・フリーザー
これだけやってても展開がもたつく試合は少なくない。後1ターンあればラプラスが進化できた、エネルギーが足りた、なんてことも多いので、その1ターンを貰うためのカード。どうせGX技は他には切らない。
パルキアと選択になるが、明らかにパルキアのためのエネルギーが足りない。パルキアを採用する場合はヌオーもセットで必要になると思うので、枠節約も兼ねてフリーザーにした。使わないで済むのが最も良いAEDのような存在。

○グッズ
・ボール系+進化のお香
上述した通りこのデッキタイプは、種ポケモンの展開が遅れることがそのまま敗戦に直結する。特に初ターン、バトル場とは別にユキハミとラプラスを置けないと9割負けてしまうので、種ポケモンに触れるボール系統はできる限り採用したい。クイックボール4投は当然として、今回はスーパーボールも限界まで採用した。ポケモンの数はかなり多いので、7枚も捲れば外れることは滅多に無い。
進化デッキなのでお香も大事だが、進化ポケモンは種ポケモンに比べて手札に来てほしい要求タイミングが緩い。そもそも本体を多めに採用していることから素引きできることも考え、種ポケモンにもアクセスできるスーパーボールを優先した。

・入れ替え+風船
軽石が強いのだから風船も強い。とは一概に言えないのが難しいところ。軽石はアブソルで止まらないが、風船は止まってしまう。ラプラスV MAXやカメポチャの逃げエネが3であることからも、風船の優先順位はかなり低い。しかし、それでも能動的に逃げエネ0を作れる点は評価が高く、スタートポケモンを下げる、モスノウやヤレユータンをとりあえずバトル場に出せる、ザマゼンタ等が相手でラプラスVで戦うことになったときに2匹目とぐるぐるできる、といったメリットも鑑みて1枚は採用することにした。ただ、グズマ&ハラを使わないと欲しいときに引けないので、カスタムキャッチャーなどに枠を譲ってもよい。と思っていたが、やはりモスノウがベンチにしかエネを付けられないことを考えると0枚にはできない。
ライライの麻痺は弱点でワンパンされるのであまり考慮する必要はないが、やはりカメポチャスタートを下げれる入れ替えは多投するべきように思う。使いたいときは序盤なので、素引きできるように多めの採用。

・エネルギー回収
この構築で最も思いきっている部分。エネルギーを多く付けたラプラスが倒された後、カメポチャが倒された後等、エネルギーのリカバリーをしたい場面は多い。ラプラスに後1枚エネルギーが付いていればワンパンして勝てたのに足りなくて負けた、ということも少なくはなく、序盤に博士の研究でエネルギーごと捨てざるを得ない場面があることも考えると、やはり妥協は許されなかった。

・リセットスタンプ
言うまでもなく。この構築の場合、ラプラスV MAXorカメポチャが倒される前後に、ラプラスVやデデンネが倒されて相手のサイドが1枚になることが多く、リセスタが比較的刺さりやすい。マリィの項目で述べる理由もあり、2投にした。

○サポート
テテフを失ったことに体がまだ慣れていない。枚数配分は検討価値存分に有り。個人的な意見としては、毎ターン使いたいレベルのサポートは妥協無しの4投、展開補助のドローソースも3~4投、後1ないし先2で使いたいけどそれ以降はいらないサポートも甘えは許されず4投、その他は1~2、といったところ。すべて2投以下でも許してくれたテテフの存在は重い。すべてピンでも許されるバトルサーチャーは神。

・マリィと博士の研究
博士はエクストラ環境であれば4投から構築が始まるレベルのカード。ただスタンでは、脳死で4投できるカードではない。エクストラはトラッシュ利用の手段が豊富なのに対して、スタンダード環境では普通の釣竿ぐらいしか無いからである。トラッシュ利用のためにわざを使うのは中々難しい。
ラプラス、というよりはモスノウのように、システム系のポケモンに頼るデッキタイプの場合、カスタムキャッチャーが終盤の詰め以外の場面でも致命傷となり得てしまう。そのため、マリィやリセットスタンプで相手の増えてきた手札をしっかり流すことが大切であると言える。
よって、マリィ4博士3の配分とした。

この構築における博士の研究には、ドローソースとして展開を補助する他、終盤の詰め要素としての役割も存在する。
最終盤という局面、ラプラスに○枚のエネルギーが付けられれば勝ち、できなければ負け、なんてことがよく発生するのがラプラスV MAXの宿命。そこでデッキに眠っているエネルギーやエネルギー回収を引きに行く役目として、博士の研究の右に出るものはいない。デデンネを0枚にできなかったのも、博士の研究→デデンネ(または逆の流れ)と繋げることにより、13枚ドローで無理やりエネルギーをもってきたい場面が絶対にあるからであった。

・お嬢様
デッキ圧縮+ラプラスの火力強化。1度盤面が整ったあとのサポート権は、ラプラスのためのエネルギー補給か、相手の手札流しにしか使わない。できれば釣り人も入れたかったが、エネルギー回収があるので諦めた。

・メイ
エネルギー本体と回収をもってくることで実質エネルギー3枚回収。すべてはラプラスの大火力のために。

○スタジアム
ハッキリと言えば、エネルギーに枠を割きたい関係上、スタジアムはできる限り採用したくなかった。
必要最低限ということで、サンダーマウンテンを処せる混沌のうねりを選択。

○エネルギー
・基本水エネルギー
デデンネで1枚は引きたいので、短絡的思考で1/6以上の採用。ここの採用枚数は個々の感覚や他カードの枠との兼ね合いもある。私の感覚では10枚は少なかったので+2。

・ウィークガード
vs雷特化。ただしサーチ手段が無いので、引ければラッキー程度のお守り。切って水エネルギーにするのも有り。
愛知CLでピカゼクが優勝したことを考慮すると、枚数を増やすか、グズハラ等のサーチ手段を入れるかした方が良いようには感じる。

○改善点
・ハチマキやジグザグマ等の「+10点手段」の採用
・カスタムキャッチャーの採用
・ダート自転車の採用検討
・ウィークガードを引きやすくしたい
・ラプラスV MAX本体が少ない
・展開が遅れたときの逆転手段が少ない

とまあ、各採用理由はこんなところだろうか。
不採用枠は、そもそも私の脳ミソの外側にあるカードの場合がほとんどなので、ぜひ教えてほしい。
カスタムキャッチャーに関しては、何度も言及したようになんとか採用したい。4枠でなくとも、3枠用意できれば充分に機能するので、おそらくは「ボルケニオン・風船・お香」の3枠をカスタムキャッチャーに差し替えると思う。書いてて気付いたので、やはりアウトプットは大事だ。

ラプラスは、モスノウとエネルギー関連という根幹こそ変わらないものの、実はカスタム性が高いポケモンである。
今回の私の構築では「より素早く高火力を出せるラプラスを立てる」ことの「安定感」に重きを置いている(スーパーボールやエネルギー回収の採用枚数に見てとれるように)が、「ラプラスがほとんどのポケモンをワンパンできる」ことの「詰め性能」に重きを置けばカスタムキャッチャーが、「ラプラスの耐久値が高い」ことの「詰ませ性能」に重きを置けばすごい傷薬やマオスイレンが多く採用される。ぜひ、君たちならではのラプラス構築を見せてほしい。

ところで、ここまでずいぶんと偉そうに長々と語ってきたが、実はこの構築……まだ対人戦で回したことがない。私生活の都合と大会の予定とガラル地方の旅の予定とが絶望的に噛み合わなかった結果、1人回しでしか実際に回したことがないということになった。
思考をアウトプットすることで、構築への理解が深まり更に改善点が見つけられるので書いてみたが……。書きながら、ある程度は説得力のあるレシピができたように思うが、私の特技は「相手にそれっぽく納得させる話術」なので、机上の空論で留まっている可能性も低くない。

願わくば、私の代わりにV MAXの可能性を証明してくれる人がいてくれんことを。
もしもそれなりの強さを認めてくれるのならば、お賽銭という形でもって伝えてくれると、なおのこと喜ばしい限りである。

それでは、また。
実はモスノウが水ポケモンにしかエネルギーを付けられないことを見落として、ウッウVを採用していたことはここだけの内緒話にしてほしい。

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