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【Blender】超初心者向けの流体シュミレーションをやってみた

こんばんは、おんぐです。

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今週は初めて自主制作のリリックビデオを
作っていて非常に時間に追われています。

毎週AE、blender、MAYAのチュートリアルを
最低1個はやるという鉄の掟があるのですが
今週は完遂できる気がしません。
自己肯定感が下がります。困ります。


そんな中で今日はBlenderで
初めての流体シュミレーションを
やってみました。
流体シュミレーションというのは
CGで水面とかを作るやつです。
なんだかんだ結構時間かかりました。

作ったのがこちら。

どう考えてもカメラ近すぎwwwww
でもレンダリングし直すのが
めんどかったので横着した。

正直言って、操作的には
かなり簡単でした。
(初心者向けだから当たり前)

何に時間かかったかというと
ベイク(PCが物理演算してくれること)に
めーっちゃ時間かかりました。
あとレンダリングも。

てかなんならBlenderで
レンダリングしたの地味に初めてです。
やり方は理解してたけど今まで
動画で書き出さなきゃいけない
ものを作っていなかった笑

CGはレンダリングに結構時間かかりますねぇ…
業務レベルになるとPCスペックが
かなりものをいう感じがします。

MacbookProじゃ厳しいかな〜〜〜


以下、学んだこと備忘録


[物理演算プロパティ]→[流体]

ドメイン→物理演算をする範囲
フロー→物理演算をする対象
エフェクト→オブジェクトをそのまま出力

基本的にドメインの物理演算プロパティをいじる
以下、ドメインの物理演算プロパティ内の項目

ドメインタイプは流体に統一する

分割の解像度→物理演算の描写の細かさの値
この数値を上げれば上げるほどリアルになるが、クソ重くなる。
256以上はもう手に負えない。10秒書き出す頃には孫の代。

[液体]のチェックボックス→チェックを入れるとパーティクルが生成される
物理演算プロパティの1個上の[パーティクルプロパティ]で設定をいじれる
水飛沫などの描写ができるらしいが、こちらもクソ重い。孫の代。

ドメインの物理演算プロパティの中の[パーティクル]もクソ重いから
我が家のPCスペックではパス。孫の代。

[メッシュ]のチェックボックス→チェックを入れることでドメイン内にある
メッシュが物理演算の対象となる。必ずチェックがついてるかチェック

キャッシュのフォルダは適当に設定しとく→正直キャッシュファイルの意味わからん

[タイプ]の項目は[最終結果]にする。背が小さい子がタイプです。

ベイク→物理演算の結果をビューに出力する。要するにプレビュー。

開始フレーム/終了フレーム→ベイクをするフレームの範囲指定。
フレーム数を多くしすぎるとめちゃ時間がかかるため、
流体の具合のチェックとかの際は少ないフレーム数で設定してベイクすると
時間効率がいい気がする。

まとめ

はよ自主制作終わらせたい

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