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ソニックフロンティアに寄せる大きな不安と僅かな期待

■自己紹介


皆様はじめまして。あっばあばばぁと申します。
日頃はゲーム制作について勉強し、その内容などを投稿しているのですが、何を隠そう私はソニックシリーズのファンなのです。
そんな私が、先日プレイ映像が解禁されたソニックシリーズの最新作「ソニックフロンティア」に寄せる大きな不安と僅かな期待についてここにまとめておこうと思います。

長すぎて分割した話の前半「ソニックシリーズが抱える問題点について」はコチラ。別に読まなくても大丈夫なようにしたつもりですがよければどうぞ。

ハイスピードアクションとは茨の道である。

■従来のソニックシリーズにおける遊びの本質


個人的に従来のソニックシリーズにおける遊びの本質とは、例えるならば「介入可能なジェットコースター」だと思っています。
基本的には決まっているレール上を高速で走り抜け、その途中にある分岐を自ら選択していくことが面白く、初見では上手く選択できなかった道を何度か繰り返しながら、ノンストップで走り抜けられるようになる過程を楽しむ、割とストイックなゲーム性だと考えます。

このゲーム性は一長一短で、初見時にはジェットコースターとしての楽しさは味わえても、そこに介入するとなると余程の反射神経が要求されるため
「なんか適当に走ってるだけで終わってしまった」
「爽快感があるのはせいぜい最初のステージくらいなもんで、後は全然気持ちよく走れない」

等の感想が見受けられるのは、このゲーム性における負の側面を指していると思われます。

なのでゲーム側としては上手いことリプレイしてもらう様に促していく必要があり、そういった要素を搭載してるゲームもあります(アドベンチャー2における厳しい評価、レッドスターリング等)

またゲームによってはハイスピードアクション以外の要素でも満足してもらおうと試みているものもあるとはいえ、やはり現状の遊びの本質としてはこれだろうと思っています。

■ゼルダの伝説BOTWにおけるオープンワールドの遊び


ゼルダの伝説BOTWは、従来のオープンワールドにおいてただのロケーションにすぎなかったフィールド全体に「発見」を散りばめ、障害物(敵や壁や謎解き等)全てを乗り越えられるものにしたことで、それまでのオープンワールドとは一線を画す傑作になりました。
BOTWにおける遊びは軸が多く、様々な遊び方を内包するイカれた作りなので一つには絞りづらいですが、個人的にはやはりこの「発見」こそ本質だと思います。
宝、コログ、祠、タワーの他にも敵やアイテム。謎解きもある種の発見と言えるでしょうし、化学エンジンの新たな使いみちに気付くことも発見だと言えるのではないでしょうか。

つまり、BOTWフォロワーのオープンワールドゲームはおそらく「発見」を軸にするだろうというのが私の見解です。

■ハイスピードアクションとオープンワールド


前置きが長くなりましたが、ここからソニックフロンティアについて触れていきます。

本作はオープンゾーンというシステムを採用しています。これはおそらくオープンエアーの様に「従来のオープンワールドとは少し違うよ」というのを暗に言いたいのでしょう。
これは憶測ですが、プレイ映像から察するにオープンワールド内に様々なアスレチック要素を散りばめることで、「介入可能なジェットコースター」をリニアではなく色んな方向へ広げようとしてるのではないかと思われます。

では前の記事で散々言っていた「ハイスピードアクションは他の要素との両立が難しい」という話ですが、オープンワールドとの相性はどうでしょうか。

・ハイスピードアクションとオープンワールド

私はこれら自体の相性はそこまで悪くないと思っています。
BOTWのフィールドをソニックが縦横無尽に駆け回っていたらそれだけでワクワクしませんか?
勿論それを遊びに昇華させ、尚且途中でダレないようにするのは様々な調整が必要な、一筋縄ではいかないものだとは思います。しかしワクワクするということは、それを実現できれば面白くなるという事なんです。

じゃあ何が不安なのかというとひとえにソニックフロンティアで続投が内定したブーストシステムにあります。

・ブーストシステムと「発見」

前の記事で「ブーストシステムはソニックシリーズにおける様々な問題を一気に解決した画期的なシステムだ」という話をしました。
かいつまんで説明すると
「ハイスピードアクションは戦闘やジャンプアクションといったその他のシステムと相性が悪く、更に3D化以降それ以外の問題も生じていたが、『無敵になって直進する』ブーストの登場で色々解決した」
という話です。

しかしこれは相性の悪い要素をなるべくなくして、影響を小さくしただけであって相性が悪いという事実がなくなったわけではないのです。

更に言うとブーストシステムを採用することによって、より相性の悪くなる要素があります。

それこそが前述した「発見」
すなわち探索要素です。

2Dでは行き止まりがあるため、ジェットコースターの終着点等にそれらしい物を置いておけばプレイヤーは自然と探索に赴くというサイクルができるため、そんなに相性は悪くありませんでした。

行き止まりにある不自然な壁。壊すとスペシャルステージへの入り口が

しかしこれを3D化してしまうとプレイヤーはスピードの出しやすい方に流れてしまうため、能動的にカメラを回したり遠回りして探索してもらうのは途端に難しくなります。
更にこれをより高速なブーストシステムで探索させようとすると、圧倒的な難度になるのは容易く想像できますよね?

高速でフィールドを駆け抜けている途中で、シーカータワーや祠は「見つけ」られてもコログを「探す」のは中々厳しいでしょう。
単純に高速移動中に視点を動かすのは、馬などの半自動走行中でもないと困難なのです。

となるとそれに対する解決策は
「小さい発見はなくし、祠以上の比較的目立つ存在にする」
「何かありそう!と思わせ、ゆっくり探索してもらう」
の2つの案がまず上がると思います。
前者の場合「ゲーム中に発見するテンポが遅くなって、報酬のバランスが難しくなる」
後者の場合「何かを見つける度にゆっくり移動する羽目になり、ハイスピードを活かす場面が減る」という新たな問題が発生します。

ただ前者は大変ではありながらも調整次第では何とかなるのかなー?とも思います。
BOTWで言えば現状馬に乗りながらの探索は煩わしいですが、「発見」の間隔が長くて一々降りなくても済むようになれば気にならなくなりそうですし
(ただそうすると結局フィールドがスカスカ気味になるし、「探す」ではなく「見つけた」だけになりそうという問題は残る)

後者は「ブースト中は小回りが効かない」という問題点も相まって正直厳しいと思います。

そして「ブースト中はカメラが真後ろに来る」こともブーストシステムにおける大きな利点だったので、探索要素を取り入れるためにカメラを動かせるようにすると操作難度が上がることも予想されます。

ここまでのデメリットがあるならブーストシステムを無理やりオープンワールドに最適化させるよりは、新しい操作性を確立したほうがいいのではないかと私は考えていました。

更に言うとソニックフロンティア発表後も「きっとブーストとソニックアドベンチャーの様な移動の中間位の、新たのシステムなんだろうなぁ」と思っていましたし、何なら今でも「実はブーストっぽいけど従来のブーストシステムとは大きく異なる新たなシステム」の可能性は捨てきれてません。
そうでないと発見との両立はあまりにも難しいと思うのです。

これが私がソニックフロンティアを不安に思う最大の理由
『ハイスピードアクションと探索は特に相性が悪い』です。

ただこれは飽くまで「発見」を軸にしているという事が大前提です。
実は「発見」はオマケ程度のもので新機軸を打ち出してくれる可能性も勿論あります。
正直その方がめちゃくちゃ嬉しいですが、ここ数作のソニックを見る限りそこまでの期待はできません。
なのでほんの僅かだけ期待しています。

というかここまで書いてたら「発見」は軸じゃない気がしてきました。
ただアスレチックが軸じゃあまりにも弱いと思うので何か革新的な軸があってくれー!という感じです。

※一応説明しておくと探索は
「何かありそう…(俺は気付いたぞ)」→「やっぱりなんかあった!(俺SUGEE!)」→「良いアイテムじゃん!(俺URESHII!!)」
という伏線1つに報酬2つ(喜びとアイテム)があることに対して
アスレチックは伏線なし(あっちにアスレチックありそう!とはならない)の報酬1つ(アイテムのみ)なので喜びが弱くなります。
特に感情の起伏が弱いとオープンワールドの様な長いゲームは飽きられる可能性が高くなると思うので、もしアスレチックを軸にするなら最低でも報酬2つは必須でしょう。

■ハイスピードアクションと戦闘


オープンワールドには戦闘が付き物ですが、ブーストシステムのソニックでは戦闘の要素を薄くすることで成立してきました。
過去のソニックシリーズの中では戦闘面にフィーチャーした作品もありますが、その多くが不評に終わっています。(その結果を踏まえてブーストシステムが生まれたということもあるでしょう)

ハイスピードだからそもそも敵を巻けちゃうし、ついて来るとそれはそれで鬱陶しいし、一々止まってしっかり戦闘するのはテンポが悪くなりますからね。
そして何よりもホーミングアタックの存在が、実は戦闘を作る上では大きな足枷になっています。

・ソニックシリーズにおける手応えのある戦闘の難しさ

ソニックシリーズは元々戦闘に重きを置くゲームではありませんでした。
それでもメガドライブ時代のボス戦は「ジャンプ中であれば全方位に攻撃判定が発生する」お陰で初心者にも優しく、リングの恩恵を感じやすい良く出来たジャンプアクションでした。
しかし3D化に際し登場したホーミングアタックが、以降の戦闘のバランスをやや大味にしてしまった節があります。

ホーミングアタックとはジャンプ中にボタンを押すことで敵に向かって飛んでいくというもので、基本的に必中です。
これを敵が防ぐには防御するか、逆にホーミングアタックを上回る攻撃(針や電気を纏う等)をするしかないのです。

なので基本的に3Dのボス戦ではどうにかして敵の弱点にアクセスし、攻撃するというマリオ方式になっています。

ボスの背中の台を足場に頭の弱点にアクセス

それでもボス戦であれば許せるところでしょう。
しかしオープンワールドとなると必然的に道中敵との戦闘が発生します。そこでいちいちボス戦同様の戦闘をやらされたらどう思うでしょうか?

もしBOTWのフィールドにドドンゴ(ボムを食わせて倒すやつ)がザコ敵として登場したとして一々相手にするでしょうか?
奇襲も搦め手も効かない倒し方1つの敵なんて無視するしかないでしょう。(報酬をめちゃめちゃ良いものにするなら別ですが、それはもう実質中ボスでしょう)

というかそもそもこの手の戦闘は手に汗握らないのです。
ダメージが特定の手順でしか入らないなんてただ面倒なだけで、手に汗握るには読み合いやヒヤヒヤする要素が必要なのです。

そして問題になるのがホーミングアタック。
これが戦闘における読み合いとヒヤヒヤする要素を消してしまっています。

なにせ「間合い無視の発生の早い強判定技」ですからチートも良いとこです。敵の攻撃や防御がやんだタイミングで出せば勝ち確です。
しかもプレイヤーは強技ぶっぱがあるとそればっか使いたくなり、次第に作業感が増してくるのに、効かない敵があらわれると面倒くさい気持ちになる習性があります(無双あるある)

それでも今までの様な戦闘に重きを置かないシステムであれば特に問題はありません。
むしろスピード感を損なわない必然の調整だと思います。

しかしオープンワールドではそのままと言う訳にはいかないでしょう。
少なくとも「簡単すぎず戦闘に楽しさを見いだせる」までに改変が必要です。

「じゃあ手に汗握る戦闘にするにはどうしたら良いのか?」
これが分かればセガに入社してますが、やはり第一歩はホーミングアタックを弱体化して攻撃手段を増やすことでしょう。
ただそれだけじゃ結局ハイスピードとの両立はできなてないし、手に汗握らないので、更に策を講じる必要があります。

間違っても「攻撃チャンスを減らしたり」「敵をただ固くしたり」「決まった手順が必要にしたり」してはいけません。面倒くささが勝ち、戦闘を避けるようになります。
「ゴリ押しでもまぁ勝てるけど、スマートにやると早く完封できる」バランスが好きです(個人の感想)

いろいろ考えてみましたが、あまりにも難題すぎるので、個人的には「手に汗握る戦闘」よりも「そこまで手に汗握らないし、敵も強くはないけどスピード感とバリエーションがあってやや強制的な戦闘」の方が良いのかなとは思いました。前提覆して申し訳ないですが。
「一対一だとソニックが楽勝になるけど多対一だと少しダメージをくらう良い勝負になる」くらいだと今までのシリーズとの乖離も少ないかなと。

詳しく説明するには企画書が必要になるし話の本筋からも外れてるし何の実績もない自分が語っても「俺が考えた最強のソニック」の域を脱しないのでやめておきます。

そもそもオープンワールドでは能動的に戦闘したくなる仕組みも必要ですし、やっぱり問題は山積みです。

ともあれこういった難題でも、今の任天堂もといゼルダチームであれば「何とかしてくれるのではないか」という期待がありますが、果たしてソニックチームがどう乗り越えるのか…。
やはり不安です。

■「介入可能なジェットコースター」とオープンワールド


これはプレイ映像を見てから湧いた新たな不安になりますが、本作はフィールド上にバネやレールや足場が点在し、自由な移動の途中から従来の「ジェットコースター」式アスレチックへシフトするシステムの様に見受けられます。

うーん…これはどうなんでしょうか。
正直やってみないとなんとも言えないですが幾つか不安点はあがります。

・一度経験したアスレチックは2度やる気にはあまりならない

BOTWでもそこは同じですが、より消費スピードが早く、一つ一つにタイムアタック等のリプレイを要求する要素がないとそのフィールドに留まっている時間が短くなりそうです。

これに対しては
ひたすら数を増やして一度プレイするだけでも満足できるようにする
リングの取得方法を絞ってアスレチックでしか入手出来ないようにするなり、アスレチックをクリアするとより加速できるようになる等、アイテム以外にも何度もやりたくなる報酬が必要になるかと思います。(上でちらっと話したアスレチック軸と同じ話です)

・自由な移動という軸がブレる?

オープンワールド、特にBOTWはどこにでも行けるという良さがあります。
アスレチックに乗るかは任意に決められるとは言え、一度乗ったらジェットコースターが始まってしまうのだと「能動的に動くという良さを殺してしまうのでは?」という懸念があります。(探索要素が薄いならより能動的移動が減る)

・景観が損なわれる

空中に浮かぶレールと足場とリングは、ファンは慣れてるとは言え実質ソニック専用の世界です。
「ただ世界がそこにある」ことも魅力であったBOTWと比較すると、やはり世界の魅力や説得力は欠ける気がします。
おそらくオープンワールドとなると今まであまりソニックをやってこなかった層にも訴求できると思うし、そういった人らの比較対象はBOTWになってしまうのです。残念ながら。
これらなら祠として分離してしまった方が良いのでは?とも思います。(祠の要素もあるでしょうが完全に分離する)

・難易度設定難しくない?

ハイスピードでフィールドを駆け回れると恐らくスタート地点から遠く離れた場所のアスレチックにもアクセスできるのでしょう(逆に出来なかったら激萎え)
そうなるとアスレチックの難易度設定が難しくなると思います。

そもそもバリエーションがあれば良い謎解きと違って、アスレチックはプレイヤーのスキルと直結しているぶん難易度設定が難しいです。
簡単だと面白くないし、難しいとイライラするし、別にゲーム後半になったからと言ってプレイヤーの反射神経はよくならないし、仮に進行度に応じて難しめのアスレチックがアンロックされてもクリア出来ない人には嬉しくないし。
難しさではなく、爽快感をメインにするにしてもバリエーションを出すのは中々難しそうです。
更に言うと難易度設定もそうですが、報酬の設定も難しそうです。

・アスレチックはコログになり得る?

BOTWでは
「神獣→タワー→祠→コログ等」と大きな目的に近づきながら小さな発見とクリアを繰り返す
高い所から低い所へ飛ぶ
という2つのゲームサイクルを繰り返す形になっています。
これは根底に「探索が楽しい、したい」「高い所から飛ぶの楽しい」という欲求があって初めて成立するものでしょう(コログや祠が嬉しくないとそもそもタワーに登るモチベーションが落ちる)

ソニックフロンティアの探索要素が薄く、アスレチックをコログの代わりにするとしたら
「神獣→タワー→祠→アスレチック」というサイクルは成立するのでしょうか?(アスレチックにコログ程の魅力を付加出来るのでしょうか)
そして探索の楽しさがない場合このサイクルは成立するのでしょうか。

正直この観点はあまり想定してなかったので、自分でも想像がつきません。(意外と成立するかも)
ただこれは仮定に仮定を重ねているので要らぬ不安かもしれませんね。


まぁ景観の話はともかく他は「想定し得る最悪」の話なだけなのでここまで酷いことにはならないでしょう。多分。


■ソニックフロンティアに対する不安


今までの話をまとめると、
ソニックのオープンワールドなのに
『相性の悪い探索を、いまいちな操作性でやらされたり』
『無駄に硬かったり、倒すのに手順が必要な雑魚と、いちいちテンポの悪い戦闘をやらされたり』
『クリアしたところでいまいちテンションの上がらないアスレチックをやらされたり』
『水増しで用意されたなんの独自性もない質の低い謎解きをやらされたり』
←触れてない
するのが不安なのです!特に上2つは前例があるので!

出来ることなら
『ソニックでこんなにストレスなく探索ができるなんて!』
『敵との戦闘が作業にならず自分から戦いたくなるこんな画期的な解決方法があったなんて!』
『アスレチックをオープンワールドのサイクルにこんなに上手く組み込むなんて!』
『ソニック独自の要素を用いた謎解きがこんなにあるなんて!』
『『ソニチSUGEEEE!!!』』

と言わせてほしいです。

そして「こんなクソみたいな記事書いちゃって申し訳ありませんでした」と土下座させてほしいです。


■さいごに


最後まで読んでいただきありがとうございます。自分でもここまで長くなるとは思いませんでした。

あくまで勘違いしないでいただきたいのですが、私は純粋にソニックフロンティアを楽しみにしている人に水を差したいわけではありません。

この記事の書き方だと「私の面白そうだと思った気持ちを否定された…」と感じるかもしれませんが、それは違います。
「面白い」「面白そう」と思う気持ちは人それぞれなのです。その気持ちは間違っていません。

私にも糞マニアックで、全然共感を得られないであろう趣味がありますが(ソニックのことではない)それを「面白い」と思う気持ちは誰かに咎められるものではないのです。(法の許す限り)

しかし、同様に万人が「面白い」と思うデザインがあるのも事実。
私はソニックにそうなってほしいのです。
そして万人にプレイされて「ほれ見ろ!やっぱりソニックは本当はもっとやれたんだ!俺の目は間違ってなかった!」と言いたいのです。
心ゆくまでハイスピードアクションで満たされたいのです。


ソニックが商業作品である限り、常に批評に晒され、売上は大事な指標になり続けるでしょう。
ソニックが面白くて売れるゲームでないとその存続が危ぶまれてしまいます。

メーカー、製作者への人格攻撃や罵詈雑言等、糞の役にも立たないうえに発言の信頼度を下げるような無意味な行為は今すぐ止めるべきですが、正当な批評はどんな内容でも価値のあるものだと私は考えています。

決してマイナス意見の全てがネガキャンやアンチによるものではなく。
絶賛することがファンであるための条件ではないのです。

素人の戯言だとしても受け止めていただけると助かります。


私は当然ソニックフロンティアを買います。まだ当選してないけどおそらくPS5版で買います。
発売日に歓喜の声が湧きますよう願いながら終わりとさせていただきます。

あとがきすら長くなってすみません。ありがとうございました。

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