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【デュエプレ AD】赤緑ドリームメイトの構築と回し方【21弾環境】

※全文無料です。

こんにちは
あるいんです。

この記事はデュエプレAll Divisionの赤緑ドリームメイトの構築や回し方について筆者の考えをまとめたものです(以下、赤緑を省略して【ドリームメイト】とします)。
筆者はメイ様実装後の19弾環境から累計500戦以上このデッキタイプを回しています。
カツキングカップとヨミカップでTOP100以内に残り、ある程度の結果を残せたことを機に記事を作成することにしました。

記事は、ある程度デュエプレやカードゲームの用語を理解している前提で書いています。
【ドリームメイト】は環境で特段強いデッキではないので、下記のような方にオススメの内容です。
・他の使用者の考えを知りたいドリームメイト使用者
・うっかり期間内にメイ様をDMポイントに変換することを忘れてしまい活用方法を探している方
・ドリームメイトファンの方
・ADの環境外デッキを知りたい方


〈凡例〉
《》:カード名
※《メイ様》は《眠りの森のメイ様/お目覚めメイ様》のカードを指します。
【】:デッキ名

サンプルリスト

20弾環境から21弾にかけて構築はあまり変わっていません(環境自体もそんなに変わっていません)
個人的には《開運うれぴーマネッキー》が革命児だったと思います。

カツキングカップ(20弾調整後環境)28位(1659)
ヨミカップ(21弾環境)39位(1666)

デッキコンセプト


コンセプトは「ドリームメイトのメイ様で勝つ」です。
「環境において○○や○○強いので、その対策となる○○を使う」といった環境の中での優位性を考慮してドリームメイトというデッキタイプを使用していませんでした。
個人的にメイ様というカードに惚れ込み、このカードで勝ちたいという理由で使用を続けていました。
(ドリームメイトの使用者はこのような考えの方が多いと思います)
ただし、勝てる見込みがなかったわけではなく、環境での強みがあり、そこを活かせば自分でもTOP100は入れると思い使っていました。

環境における強み

下記の2点が強みだと思っています。
①メイ様による圧倒的な展開速度
②ビートルートの安定感

①メイ様による圧倒的な展開速度
序盤に《メイ様》が引けた上振れルートの場合、環境でもトップクラスの展開速度を誇ります。
相手の妨害がなければ4~5ターンで盤面上限の7体までクリーチャーを出すことが可能です。
そこからは《お目覚めメイ様》によるエクストラウィン(EXwin)や《幻獣竜機ボルパンサー》、《災勇鬼ダイゴクウ》を絡めた過剰打点リーサルで大体勝てます。
特に最大出力である最速4ターンEXwinが可能なデッキは今後もしばらく現れないと考えられるため、【ドリームメイト】の明確な強みといえます。

②ビート時の安定感 
念の為先に言っておくと、序盤に《メイ様》を引けない場合、このデッキは他の環境デッキと比較してかなり弱いデッキと言わざるを得ません。
しかし《メイ様》が引けない場合でも、相手の妨害がなければ5~6ターンで最低限《幻獣竜機ボルパンサー》や《災勇鬼ダイゴクウ》を絡めたリーサルを作りやすいのは利点です。
現状は環境に【バルガライゾウ】の数が多い影響で、中途半端な速度のミッドレンジやコントロールデッキの数も少なくなっています。
中盤に強力な除去カードを有するデッキが少なくなっているため、この強みが活かしやすい環境となっています。

まとめ
他にもドリームメイト固有のカードによる強い点はありますが、環境おける主な強みは上記の2つだと考えています。
具体的なメタゲーム上では、比較的中盤の妨害札が少ない【バルガライゾウ】が環境で多数を占めており、これに対抗するために【黒緑速攻】等の除去の少ないビートが数を増やすような状況がこのデッキの戦いやすい環境であると考えていました。
筆者は【バルガライゾウ】の使用率上位は揺るがないものと考えていたため、【ドリームメイト】をタイミング良く回せばTOP100以内は目指せると思い使用を続けていました。


デッキ構築


【ドリームメイト】の基盤や構築で意識していることを記載します。

確定枠(基盤)

上の画像がメイ様軸の【ドリームメイト】において本当に最低入れるべきだと思っているカード(いわゆる基盤)です。
ただし、このデッキがメイ様なしでもそれなりに戦えて環境に一定数いる【バルガライゾウ】や【黒緑速攻】など各種ビート系デッキをとの対戦を想定すると下記の画像の34枚ぐらいは入れたくなります。
残り6枠のうち、《幻獣竜機ボルパンサー》を出すことを考えると火文明カードを2~4枚は追加するので、自然文明のカードを追加で入れる余裕があまりない状況です。

採用枚数で意識していること

採用枚数で個人的に意識しているのは下記の3点です。
①《お目覚めメイ様》を1ターン目に出した後、2ターン目にもドリームメイトを出せるか
→2マナのドリームメイトの枚数
②5マナ時に《幻獣竜機ポルパンサー》を出せるか→火文明カードの枚数
③5マナ時までに《幻獣竜機ボルパンサー》か《災勇鬼ダイゴクウ》が引けるか
→フィニッシャーの枚数

①2マナのドリームメイトの枚数
最強の動きであるはずの1ターン目《お目覚めメイ様》が出せた後、2ターン目にドリームメイトを出せずに負けるのは一番良くない負け方だと思っています。
そのため1~2マナのドリームメイトの枚数が十分に必要と考えます。
2マナ獣を11枚以上入れれば、1ターン目に《お目覚めメイ様》を出した前提で、2ターン目までに1~2マナのドリームメイトがもう1枚手札にある確率が9割を超えます。

②火文明カードの枚数
5マナ時に《幻獣竜機ボルパンサー》を出せるかはリーサルを作るうえで非常に重要です。
10枚程度でも問題ない気もしますが、経験上の感覚で12枚は採用するようにしていました。
調べてみたところ、40枚の山札の上から9枚見た時に、火文明が2枚以上ある確率が80%を超える枚数が12枚のようです。
(実際対戦では《眠りの森のメイ様》や《猛烈隊長バンジョー》があれば追加で山札が見えるので、場に出せる確率はさらに高いです)

③フィニッシャーの枚数
このデッキの場合5マナ時にリーサルに行きたい時が多いので、それまでにフィニッシャーを引く必要があります。
6枚採用すると40枚の山札の上から9枚見た時に、1枚以上フィニッシャーがある確率が80%を超えます。
(これも②と同じで実際の対戦ではフィニッシャーが出せる確率はさらに高いです)


採用カードと役割

サンプルリスト中のカード採用理由や役割を記載します。
超次元ブラフは割愛しますが、私はハンデス警戒で相手のマナ起きがブレやすい(と思う)MRCの超次元にすることが多いです。
ADはラダーすると同じ人に当たることが多いので、超次元ブラフは内容よりデッキバレ防止で複数種類を用意してたまに変えることのほうが重要だと思います。

キーカード

まずはキーカード2種。このデッキの主役であり、貧弱な種族デッキである【ドリームメイト】で勝てる理由はこの2種に詰まっているため4枚採用必須です。

《眠りの森のメイ様/お目覚めメイ様》

役割:上振れ初動、フィニッシャー、囮。
このデッキのキーカード。
毎ターンクリーチャー踏み倒す異常な出力の初動となりつつ、最終的にはフィニッシャーにもなる他に類を見ないカードです。
(おそらくこのような動きをするカードはもう出ないでしょう)
このカードを最大限活用するためにデッキはほぼすべて非進化ドリームメイトで構成することになります。
注意点として、4ターン目以降に適正コストを払って出す《眠りの森のメイ様》はあまり強くないことが多いです。

《幻獣竜機ボルパンサー》

役割:フィニッシャー

このデッキの裏キーカード。
NDではあまり結果を残していない【ドリームメイト】がADで戦える理由は【バルガライゾウ】とこのカードのおかげです。
初動で1、2ターン目に出す《お目覚めメイ様》は先行なら50%を切る上振れであることを考えると、このカードが真の主役ともいえます。
序盤で引けた時以外は活躍しづらい《メイ様》とは異なり、多くの場面でフィニッシャーとして活躍します。
《眠りの森のメイ様》が絡まないビートルートでは、5マナ到達時までにドリームメイトを3体以上並べて、Tブレイカー以上になったこのカードと合わせてリーサルを狙う使い方が基本となります。


2マナのドリームメイト(11枚以上目安)

共通役割:メイ様の睡眠材、ビートルートの打点

当然ですが最速の2ターン目に《お目覚めメイ様》を眠らせるためには、2ターン目に出せるドリームメイトが必要になります。
それだけでなく、ビートルート時には初動かつ4マナ時に2体展開ができることから、2マナのドリームメイトはこのデッキにおいて重要な役割を持ちます。
採用枚数の目安としては11枚以上です。
メイ様込みで1~2マナのカードが15枚となり、1ターン目に《お目覚めメイ様》を出した前提で、2ターン目までに2マナ以下のドリームメイトをもう1枚引いている確率が9割を超えます。
サンプルリストでは、ビートルートの安定感を重視していることや《開運うれぴーマネッキー》の評価が個人的に高いことから、4種各4枚採用で16枚となっています。 

《大冒犬ヤッタルワン》

役割:2ターン目、3ターン目に引いたメイ様の価値上昇 

このカードのマナブースト効果は2ターン目、3ターン目に引いた《メイ様》の価値を高められる点で強いです。
初手5枚に《メイ様》がなくても次のドローで引ける確率は10%程度あります。
序盤に強い盤面を作れる可能性が上がることや2マナ獣共通の役割もこなせるので、個人的には4枚確定だと思います。

《森の特攻隊長ペンペン中尉》

役割:パンプアップ、マナリソース補充

2マナのドリームメイトの中では最も強い効果を持つため4枚確定です。
《メイ様》を攻撃から守るため、または除去された際の被害を軽減するうえでこのカードの効果はどちらも非常に優秀です。

《囚われのパコネコ》

役割:パンプアップ、初見狩り

《森の特攻隊長ペンペン中尉》より弱いカードですが、それでもパンプアップ効果はメイ様を維持するうえで重要であり、盤面に2枚以上出したいことが多いためこのカードも4枚採用しています。
攻撃された時に他のドリームメイトに対象を変更する効果は忘れられやすく、思わぬアドバンテージを得られることがあります。

《開運うれぴーマネッキー》

役割:汎用防御シールドトリガー、実質ブロッカー、速攻デッキへの蓋

広範囲で1打点止められるシールドトリガー付きの実質ブロッカーでありながら、2マナの打点としても使える便利なカードです。
現状の【ドリームメイト】のシールドトリガーではこのカードが最も自然に採用できると思います。
《「戦慄」の頂きベートーベン》と同じ強力なタイプの攻撃誘導効果のため《ペンペン中尉》や《パコネコ》のパンプアップ効果と合わせると、パワーラインの低いビートデッキは一切攻撃ができなくなります。
このカードのおかげで【ドリームメイト】は【黒緑速攻】に対して有利気味に戦えるようになりました。
このデッキにおいて重要な2マナ獣でありながら、優秀な効果を持っているので4枚採用しています。


その他の採用カード 


3マナ以上のドリームメイト
共通の役割:ビートルートの打点
メイ様の効果を活かすために、ドリームメイトを優先して採用します。
たとえ効果が相手に刺さらなくても、単純に盤面に1体増えるだけで勝利に近づきます。
また、このデッキの真の主役といえる《幻獣竜機ボルパンサー》を5マナ時に使えるようにするために、最低でも火文明カードの枚数は《幻獣竜機ポルパンサー》を含めて10枚以上は確保しておきたいです。

《猛烈隊長バンジョー》

役割:ドローソース

【ドリームメイト】では探索の上位互換に近いサーチ効果を持つカードです。
この効果を3マナのクリーチャーが持ってるのは他のテーマデッキと比較しても優秀であり、地味ながらも【ドリームメイト】の強みの1つとなります(ちなみに同格なのは、ハンター/エイリアンに対して同じ効果を持つ《鬼ライダーモエル》)。
また、4マナ時には効果で手札に加えた《お目覚めメイ様》を余ったマナでそのまま出せるので、2ターン目に《大冒犬ヤッタルワン》を出す価値を高めているカードでもあります。
キーカード2種を除いてどのカードが一番強いのか尋ねられたら私はこのカードを挙げます。
ドリームメイトの基盤として重要なカードのため、サンプルリストでも4枚採用しています。

《災勇鬼ダイゴクウ》

役割:フィニッシャー、EXwinの詰め要員

周りのクリーチャーを強化してリーサルを作るタイプのフィニッシャーです。5枚目以降の《幻獣竜機ポルパンサー》の代替カードに思われがちですが、最も重要なのはシンパシー効果です。
シンパシー効果が優秀で、ビートルートとEXwinルートのどちらでもトップで引いて腐ることがないのが《ポルパンサー》にも勝るこのカードの最大の利点です。
また 《ポルパンサー》は《永遠のリュウセイカイザー》に対して無力ですが、このカードであれば場に既に出したドリームメイトでリーサルを作れることがありフィニッシャーとして優れている場面もあります。
サンプルリストではビートルートのフィニッシャーの枚数を十分とりつつ、効果が重複しないことから2体場に出す意味があまりないので3枚採用しています。

《幻獣提督ウー・ワンダフォー》

役割:ハンデスメタ、踏み倒しの大当たり枠

このデッキでは3枚ドローができる優秀なドローソースです。
ただし、7マナと重く素で出せる頃には既に悪い展開になっている可能性が高いため、基本的には《眠りの森のメイ様》の効果か相手のハンデスで踏み倒す前提です。
コスト軽減の《炎霊甲蟲ジャンガルジャン》と相性が良いです。
サンプルリストでは4マナの《猛烈元気バンジョー》や《桜丸パグのすけ》と迷いましたが、MRCに対するお気持ち程度の牽制で1枚採用しています。

ボルパンサー用の火文明カード
《隻眼の粉砕脚ポン吉》

役割:シールドトリガー、小型獣除去、メイ様の変換、出た時効果の再利用

条件付きの小型獣除去しかできないものの、シールドトリガーでありながら普通に3マナ獣としても扱えるため邪魔になる場面が少ないのが利点です。
マーシャルタッチは《眠りの森のメイ様》を戻して《お目覚めメイ様》を出しなおしたり、《猛烈隊長バンジョー》などの場に出た時に効果を持つカードを戻して使い回したりと、このデッキで最もテクニカルな活用ができる効果となっています。
同じシールドトリガーの《開運うれぴーマネッキー》と合わせてフル採用すれば、公式でも基準とされるシールドトリガー8枚となり、特に速攻に対して強くなります。

サンプルリストでは、速攻やビート系デッキに対して有効なシールドトリガーであり、最低限打点として活用可能な腐りにくい火文明カードであることを評価して4枚採用しています。

《炎霊甲蟲ジャンガルジャン》

役割:複数展開の補助

盤面に複数のドリームメイトを展開したいこのデッキとコスト軽減効果が噛み合っています。
特に《猛烈隊長バンジョー》と合わせて使えると強いカードです。
火文明のドリームメイトの中では低コストでどの対面でも腐りにくい効果を持っている点で貴重なため最も自然に採用できるカードです。
サンプルリストでは1枚~2枚採用となっていますが、それは下記の理由からです。
4枚採用してこのカードを軸にした展開を重視する構築も強いと思います。
・初動で《メイ様》が通った場合はこのカード無しでも十分な展開力がある
・他の特定対面に強い火文明ドリームメイトを数枚入れておいたほうが、戦えるデッキの幅が広がる



《サージェント・クワガタン》

役割:ブロッカー除去

このデッキでは4マナで3体ブロッカーを除去できるハイスペックカード。
《お目覚めメイ様》の弱点がブロッカーであるためそれを除去できるこのカードは相性が良いです。
また、ADの環境上位デッキには大体ブロッカーが採用されているので完全に腐る対面は少ないです。
ブロッカー除去の役割を持つカードは《火炎の流星ソンクン》など他にも候補ありますが、打点になりながらブロッカーを複数除去できる点が優秀なのでこちらを採用しています。

《お騒がせチューザ》

役割:呪文主体デッキへのメタ、呪文シールドトリガーのケア、囮

パワーラインの低さや強制攻撃など弱点は多いですが、攻撃が通ればこのカード1枚で対面デッキとの相性を覆しうるパワーカードです。
具体的には【天門系統】【祝門系統】【シータビッグマナ系統】【5cコントロール】【MRC】などは呪文メタが刺さる可能性が高いです。
早い段階(最速3ターン目)で出したほうが強いため、《大冒犬ヤッタルワン》の価値を上げるカードでもあります。

現環境では【バルガライゾウ】をはじめビート系デッキでもクリーチャーのシールドトリガーを採用したデッキが多い傾向にあります。
呪文が多い【MRC】でもブロッカーやヤミノオーダーでこのカードの処理ができるため、このカードは環境全体を見るとやや向かい風です。
しかし、ラダー中に【祝門系統】や【シータビッグマナ系統】など、このカードが刺さるデッキがある程度いたためカツキングカップのリストでは1枚採用しています。


採用候補カード

他にもたくさんあると思います

サンプルリストには入っていませんが、入れても良いと思っているカード達です。
このデッキでは、メイ様で踏み倒せないことは大きなデメリットとなるため、非進化ドリームメイトカードが優先です。

サンプルリストから入れ替え候補になるのは自然文明なら《開運うれぴーマネッキー》など2マナ獣や《災勇鬼ダイゴクウ》、火文明は《幻獣竜機ボルパンサー》を出すのために入っていることもあり《幻獣竜機ボルパンサー》以外は入れ替え候補になります。

非進化ドリームメイト以外のカードで特筆すべきは《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》で、メイ様軸と噛み合いは悪いものの、単純に強いビート用カードとして運用できます。
その他のカードは、特定対面への対策や、汎用性が高く相手の予測を大きく外すことができるカードがよいでしょう。

ドリームメイト

《猛烈元気バンジョー》
役割:ドローソース
不採用理由:4マナはこのデッキではやや重いため

《桜丸パグのすけ》
役割:シールドトリガー、相手のミス誘発
不採用理由:《開運うれぴーマネッキー》との噛み合いがやや悪いため

《クラッシャー・ベア子姫》
役割:小型獣への対策、シールドトリガー
不採用理由:ビート対策は《隻眼の粉砕脚ポン吉》や《開運うれぴーマネッキー》があり、単体7マナはこのデッキでは非常に重く手札で腐りやすいため

《森の前線コアラ軍曹》
役割:厄介なカードの除去
不採用理由:このカードで除去したい《デュエマの鬼!キクチ師範代》、《メイ様》などが環境に少ないため

《森の指揮官コアラ大佐》
役割:汎用スピードアタッカー、初見狩り
不採用理由:4マナはこのデッキではやや重いため

《銀爪の義賊ギル・ムジカ》
役割:汎用スピードアタッカー、シールド追加対策
不採用理由:【アガサ天門】が環境に少ないため

《弾け山のラルビン》
役割:貴重な火文明の汎用2マナ獣、高いパワーラインによるシールドトリガーケア(アカギガムルス、スクラッパー)
不採用理由:2マナ獣は既に十分枚数採用しているため

《火炎の流星ソンクン》
役割:ブロッカー除去、メイ様の変換、出た時効果の再利用
不採用理由:【アガサ天門】が環境に少ないため

《北海の暴れん坊レッド・ジャッカル》
役割:フィニッシャー
不採用理由:6マナが重いため

非進化ドリームメイト以外のカード

共通で《眠りの森のメイ様》の効果で踏み倒せないデメリットが最も大きな不採用理由です。

《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》
役割:フィニッシャー
不採用理由:メイ様軸の構築と噛み合いが悪いため
 
《超次元ボルシャック・ホール》
役割:厄介なカードの除去、超次元獣の利用
採用理由:除去したいカードが環境に少ないため

《超次元シューティング・ホール》
採用理由:ブロッカー除去、超次元獣の利用
不採用理由:【アガサ天門】が環境に少ないため

《スーパー炎獄スクラッパー》
役割:汎用除去シールドトリガー
不採用理由:ビート対策のシールドトリガーは《隻眼の粉砕脚ポン吉》と《開運うれぴーマネッキー》でトリガーは十分と感じたため

《超次元キル・ホール》
役割:ブロッカー除去、超次元獣の利用
不採用理由:対策先のカードが環境に少ないため

《超次元パワード・ホール》
役割:ブロッカー対策(特にパーフェクト・マドンナ)、超次元獣の利用
不採用理由:対策先のカードが環境に少ないため

《お清めトラップ》 
役割:墓地利用対策
不採用理由:対策先のデッキが環境に少ないため

《父なる大地》
役割:厄介なカードの変換、汎用シールドトリガー
不採用理由:3マナと軽い代わりに除去手段としては弱く、現状このカード無しでも何とかなっているため


対戦での基本方針

【ドリームメイト】は単純なビートダウンデッキですが《お目覚めメイ様》よってEXwinも可能です。
ただし、序盤に《メイ様》を出せた場合でもビートダウンを狙うことが多いです。

ビートルート


このデッキの基本的な勝ち方です。
シールドを割り切ってダイレクトアタックでの勝利を目指します。
長期戦に強くないため4~6ターン目までにリーサルを通して勝つことが多いです。
上記のターンまでにリーサルを作るうえで《幻獣竜機ポルパンサー》か《災勇鬼ダイゴクウ》はぼぼ必須となります。 
また《ボルパンサー》をTブレイカーにするためには他のドリームメイトが3体以上必要なことから、途中で刻んで除去シールドトリガーを踏んだときのリスクが通常のビートデッキより大きいです。
そのため、リーサル作るうえで必要と判断したとき以外は途中でシールドブレイクはしないようにしています。
別パターンとして《災勇鬼ダイゴクウ》でのリーサルを狙う可能性がある場合は、このカード出す前に1枚ブレイクしてシールドを4枚におくことでリーサルを作りやすくなるため先に攻撃するようにしています。

EXwinルート

盤面上限の7体までドリームメイトを出したうえで《お目覚めメイ様》の攻撃を通して、効果による特殊勝利(Exwin)を狙います。
【ドリームメイト】といえば、この 《メイ様》によるEXwinの印象が強いかもしれませんが、実際はメイ様が都合よく引けたときに発生する上振れルートです。
主に序盤に2枚目の《メイ様》がプレイできたときに狙います。
【祝門系統】や【天門系統】などシールドトリガーによるカウンターが強い相手にはテンポを落としてもEXwinを狙うことはあります。
しかし、基本的には盤面に7体出して《眠りの森のメイ様》を《お目覚めメイ様》に変化させる動きはやりません。
理由は《眠りの森のメイ様》の効果で盤面に7体出した頃には相手も除去カードが使用できるタイミングであることが多く、相手ターンに《眠りの森のメイ様》が除去されるなどで《お目覚めメイ様》でEXwinできることが少ないからです。
ある程度盤面が溜まったら《幻獣竜機ボルパンサー》で過剰打点リーサルにいったほうが勝ちやすいと思います。


各対面について

下記のADの代表的なデッキの有利不利の考えを簡易に記載します。

バルガライゾウ
赤黒MRC
白緑アガサ天門
リキッドピープル
黒緑速攻

有利不利について
有利不利は色々な考え方があると思いますが、感覚的な目安として考えます。
不利:勝率が3分の1未満
微不利:不利と五分の中間(勝率が3分の1以上、45%未満)
五分:だいたい半分勝てる(勝率が50±5%程度)
微有利:有利と五分の中間(勝率が55%超、3分の2以下)
有利:勝率が3分の2超

メイ様初動と勝率


注意点として、このデッキタイプの勝率において序盤(3ターン目以内)に《メイ様》を出せるかは重要な分岐点です。
以前19弾環境でレジェンド帯に入るまで100戦程度調べた際は、序盤に《メイ様》を出せた試合の勝率は80%を超えていました(アクアガード等に妨害された試合を含めています)。
その一方で序盤に《メイ様》を出せなかった試合の勝率は46%程度でした。全体勝率は63%程度です(レジェンド帯に入った時点でラダーを止めているので高止まりの値です)
2ターン目や3ターン目に《メイ様》を引く試合数は少ないので数値的な根拠はより薄いですが、当然1ターン目に出す《メイ様》が最も強いです。

また、この結果では先攻後攻の勝率に差が見られませんでした。
これは単純に手札が1枚多いことで後攻のほうが《メイ様》を引きやすいことと、《幻獣竜機ボルパンサー》で過剰1打点のリーサルが作りやすいためだと考えています。

【リキッドピープル】で2マナ獣を出せなかったとき、【ビッグマナ】で初動のマナブーストカードを引けなかったときの勝率など、比較する材料は持っていませんが、ここまで初動1枚の有無で勝率が変わるデッキは他にないでしょう。

基本的に《メイ様》が初動であれば全対面微有利以上、ない場合は良くて五分にしかならない意識でランクマに潜ると精神的に楽です。
《メイ様》が初動で出せる確率も先行なら50%ない上振れという認識でランクマッチに臨んだ方がよいです。

各対面の勝率においても《メイ様》の有無で一応分けて考えます。
また、各対面の《メイ様》の対処手段は把握しておくべきです。
初動で《メイ様》をプレイできた後は、相手の除去を防ぐか、その被害を軽減するようにプレイすることを優先します。
下記のリストは自分の頭にある架空構築です。

バルガライゾウ(微有利)

→メイ様時有利、非メイ様時五分
【考え方】
・相手が8マナに到達する前にリーサルを通して勝つ
・相手が理想ムーブをした場合、ほぼ勝てないことは割り切る
【主なメイ様の除去手段】
・ミツルギブースト(最速3ターン)
・永遠のリュウセイカイザー(最速4ターン)
【メモ】
・初動で《メイ様》を出せた場合、その後は《ペンペン中尉》や《パコネコ》を2枚出してミツルギブーストでメイ様を除去させないことを優先する

赤黒MRC(微不利)

→メイ様時微有利、非メイ様時不利
【考え方】
・初動メイ様なしで勝つのは難しいので割り切って戦う
・安易にシールドを刻んで手札を与えない
【主なメイ様の除去手段】
・ロノヴェル(先行2ターン)
・ヤミノオーダー(4ターン)
・ブラックガンヴィート(5ターン)
【メモ】
・相手には妨害手段が多いのでEXwinを本線にしない(囮として使うのはあり)
・ハンドリソース優先で《大冒犬ヤッタルワン》の効果は基本的に使わない

白緑アガサ天門(五分~不利)

→メイ様時微有利、非メイ様時微不利~不利
【考え方】
・ブロッカー除去カードの採用枚数の影響が大きい
・リーサルを通すためにブロッカー除去が1回必要になる前提で考える
・結局はヘブンズゲートとダイイングメッセージがシールドに何枚埋まっているか
【主なメイ様の除去手段】
勝利のガイアールカイザー(最速4ターン)
ダイイングメッセージ(最速4ターン)
【メモ】
・《サージェント・クワガタン》はなるべくマナ置きしない
・長期戦になった際、盤面上限に達しやすいので注意する

リキッドピープル(五分~微不利)

→メイ様時微有利、非メイ様時微不利
【考え方】
・先にリーサルを作る速度勝負
・シールドトリガーのクロックの影響が大きいがケアは難しい。リーサル前に踏んでもキツい場面が多いのでノートリ貫通かEXwinを目指す
・流行りのバニラ型ツヴァイはブロッカーの採用枚数が多いのでクワガタンやボルパンサーの複数除去を狙う
【主なメイ様の除去手段】
アクアガード、アクアティーチャー(1ターン)
アクアエリート+進化獣(最速3ターン)
【メモ】
・ブロッカーに邪魔されても良いので初手メイ様は場に出す
・バニラ型ツヴァイは相手の練度がかなり出る対面

黒緑速攻(微有利~不利)

→メイ様時微有利、非メイ様時五分~不利
【考え方】
・相手の方が速いのでシールドトリガーの枚数が重要
・相手の展開を妨害して先にリーサルを通す
・初動の《メイ様》とシールドトリガーの両方ともない対戦はややキツイ
【主なメイ様の除去手段】
デスマーチ(最速2ターン)
ハックルキリンソーヤorドルゲドス(3ターン)
【メモ】
・《お目覚めメイ様》でクリーチャーを攻撃するとは限らない。《眠りの森のメイ様》にしたほうが強い場合もある

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございます。
記事の内容が少しでも読者の皆さまに興味を持っていただければ幸せです。

ドリームメイトは他の環境デッキ比較するとプレイの幅が少ないデッキだと思いますが、その割に長文になってしまいました。
その分、デッキ構築に対する自分の考えは多く記載することができました。
逆にプレイングの知見はもう少し充実させたいですね。自分の理解不足を痛感しています。
感想や記載不備、詳しく聞きたいこと等あればコメントやTwitter(X)のリプしていただければと思います。

それでは皆さま良きメイ様ライフを!

あるいん

参考

記事
ドリームメイトはファンが多く、使用率の割には多くの記事が執筆されています。
もしまだご覧でない方がいれば、合わせて読んでいただきたいです。

1.こじぃさんの記事 (2つ)

2.くーぼーさんの記事

3.Kuruさんの記事

データ
1.19段環境で勝率を調べた結果のポスト(リプを参照)


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