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【デュエプレ・ADレジェンド】メイ様の本来の使い方【ドリームメイト】


どうも。くーぼー(@soranaki00)です。
突然ですが皆さん、メイ様マスターズしてますか?
デュエプレに異常事態が発生して数日。あらゆる緑系デッキに《お目覚めメイ様/眠りの森のメイ様》が積まれ、3ターン目から毎ターン全自動で1ブーストする事が前提の世紀末環境が訪れ、海は割れそして天は鳴き大地は震えるだろうね(ノムリッシュ先輩)。
前回の記事で触れた懸念事項が見事に当たってしまい頭を悩ませる日々です。
しかし皆さん、ここでもう一度よく考えてください。
果たしてこれは本当にメイ様の正しい使い方なのでしょうか?
場に出るや否や昏睡させられた挙句、一生目を覚ます事のないまま生きたブーストマシンとして使われ、最終的に大地の種やザビミラの贄として捧げられる。
非人道的行為の謗りを免れません。
それにそもそもこのカードは種族ドリームメイトのサポートカードなのです。という事は、開発サイドもドリームメイトで使う事を想定しているはず。
ならばやるしかない、メイ様の本来の使い方を試す為に!

という訳でしました、ADレジェンド到達。

1.コンセプトの変化

《メイ様》が入った事でドリームメイトというデッキがどう変化したか」について説明するにはまず、以前のドリームメイトがどういう戦い方をしていたかを紹介する必要があります。

これは2年前私が最終100位を取った時のリストですが、見ての通り基本的なコンセプトは《ケンジ・パンダネルラ将軍》の攻撃時の踏み倒し能力を活用した中速ビートダウンです。
殴りつつ《ウルコス》や《バンジョー》、《クワガタン》を踏み倒す事で、盤面を増やしながら踏み倒し先の能力によってリソースを伸ばしていく事ができるという今までのビートダウンにはなかった継戦能力が売りのデッキタイプでした。《バンジョー》や《パンダ》の抽選の関係でドリームメイトを複数種類積めないというテーマデッキとして致命的な欠陥が
ドリームメイトデッキのこれ以外の形としては、7弾環境時点で存在した厚めにトリガーを取った《ホップステップバッタン》型、《ジェネラル・クワガタン》《アガピトス》ナーフ後の《ボルパンサー》入りリース型、烈流神入りの4c型、少し変わった所だと《パンダネルラ》を抜いて速攻にデッキを寄せた【赤緑ゴリランボー】などがありましたが、基本的に今までのドリームメイトは《パンダネルラ》を主軸にしたデッキだったと言い切っていいと思います。
翻って、今回のリストを見直してみましょう。

メイ様とボルパンサーが列で並んでるの、良くないすか

《パンダ》……居なくね!?!?!?!?
………
《パンダ》が森に帰った理由、それは新カード郡によるデッキコンセプトの変化です。
例えば《メイ様》は《お目覚め》面ではドリメで盤面を埋める事によるEXウィン能力を持ち、《眠り》面ではターン毎に"ほぼ無条件で"ドリメを盤面に増やす事ができます。
そうして盤面に打点を溜める事で、同じく新カードの《ダイゴクウ》による全体Wブレイカー付与が効いてきます。このカードはシンパシー:ドリームメイトも持っているので、盤面を増やす事が自身の着地のしやすさにも直結する綺麗なデザインをしていますね。
また、ADならば盤面にドリメがいればいるほど強力になる《ボルパンサー》が使えるのも大きいです。《パンダ》軸で使われていた頃は《パンダ》から踏み倒せる単なるSA2打点として扱われる事が多かったこのカードも、《メイ様》軸では簡単にQブレイクしつつ攻撃時18000以下全体火力を放つ切り札になります。
即ち、今のドリメは《パンダ》の攻撃に頼る事なく盤面を増やす事ができるようになり、増えた盤面を勝ち筋に直結させるカードが複数枚積めるようになった訳です。ついでにドリメでデッキを固める意味が生まれた
《パンダ》自体は依然強力なカードではありますが、もはや「《パンダ》が必須」という状況ではなく、むしろ《メイ様》がデッキの主役になったと言ってもいいでしょう。

2.各カード解説

このデッキの基本的な勝ち方は
・《メイ様》を維持してEXウィン
・盤面を作って《ダイゴクウ》《ボルパンサー》で殴り切り

この2つです。
初手で《メイ様》を引けている場合は前者を狙いつつ、妨害されたり引けなかった場合は後者のプランに移行します。
ただし後者のプランを取る場合でも《メイ様》があった方が圧倒的に出力が高いです。というか《メイ様》を引けてない試合はデッキパワーがガクンと下がります。ある意味どのデッキよりも《メイ様》に依存しているデッキです。大丈夫かこのデッキ

《お目覚めメイ様/眠りの森のメイ様》×4

3ターン目から毎ターン無料でマナorドリメを増やせる&最速4ターンEXウィンで1枚で勝てちゃうドイカれカード。普通のデッキなら後引きで腐りがちなカードですが、このデッキにおいてはいつでも強い、というか1コストでドリメの頭数を増やせる時点でかなりやってます。
もちろん初手にあるかないかで勝率が大きく変動するのですが、更に2枚目まで引いてしまうととんでもないフィーバータイムが発生します。
というのも、1枚だけだと《お目覚め》面に裏返るには完全に場を埋めなければならず、裏返るのを待つ行動自体が隙になる(面を除去されるとかなりのテンポロスになる、トリガー生物を出せないタイミングを作られる)事も多いのですが、2枚目があれば1枚目を《眠り》面、2枚目を《お目覚め》面として維持する事でEXウィンの成功率が飛躍的に向上します
無理に《眠り》面に裏返そうとせず、いつでも殴れる《お目覚め》面を維持する事でEXウィンを意識するプレイはかなり重要なので覚えていて損はないです。

《大冒犬 ヤッタルワン》×4

「踏み倒しから出てくんな」と言われ続けているのになんだかんだドリメデッキには居座っている謎の犬。
2コストで盤面を増やしつつマナ加速できるのはやはり唯一無二の性能。実質1コストとして使えるのはこのデッキの性質と噛み合っています。
ADでは速攻相手に捲る手段としても重宝します。
余談ですが、このイラストのヤッタルワンを「彼女をDVしている彼氏」と評したツイートを見てから一生それにしか見えなくて困っているので、皆さんに呪いを共有しておきます。

《早起きトイプーちゃん》×4

2コスト2000という(ドリメ比)高めのスタッツにアドバンテージ獲得(できるかもしれない)能力が付いているカード。
ガチンコジャッジには弱そうに見えて《メイ様》が4コスト換算される為デッキの半分は4コスト以上なので意外と勝てます。
また速攻対面ではそれなりのパワーで殴り返しながらほぼ確実にブーストできるので、いち早く《ボルパンサー》まで辿り着きたい都合上かなり重宝します。

《森の特攻隊長ペンペン中尉》×4

2コストドリメの3枠目です。個人的な感覚として2ターン目のパスを避ける・後半軽く出せるドリメの頭数を確保する為に2コストのドリメは3種12枚は少なくとも入れたいと考えていますが、その中でも優先度が高めなカードです。
破壊をマナ行きに置換する効果は2体以上並ばないとアクティブにならない事が多いですが、1000パンプは全体的なパワーラインが低めなドリメにとっては生命線となる効果です。
特に《メイ様》との相性が良く、6000ライン以上に上げる事で色んな除去ラインを避けられる・相打ちに持ち込む事ができます。また、《メイ様》の方を優先して除去しなければいけない為破壊されてもマナが増える事が多く継戦能力が上がります。

《猛烈隊長バンジョー》×4

通称3バンジョー。
本家《バンジョー》と比べるとパワーが1000下がったものの、それ以上にコストが1下がった事が大きいです(サーチ能力としては大差ないので)。
3マナ時に出すのも勿論強力ですが、4マナ時に出した場合ここから《メイ様》を回収して《お目覚め》面そのまま出せるのがかなり効いています。これは元の《バンジョー》では出来ない芸当です。
《メイ様》で捲った時も強力で、繋げて自身を回収し続ける事でリソースを切らさず横並びできます。
EXウィンが決まりそうなら1コストドリメを拾う為に《メイ様》やシンパシーでコストが下がり切った《ダイゴクウ》、攻めていくなら《ダイゴクウ》や《ボルパンサー》、面に干渉したいなら《サージェントクワガタン》など場合に応じて対応手を確保できるのが本当に偉い。
とにかく横並びにリソースを吐き切ってしまう上に対面ごとに必ず引いておきたいカードがあるこのデッキにおいて、ある程度サーチに自由が利くこのカードは地味ながら大役を果たしていると言えるでしょう。

《炎霊甲蟲ジャンガルジャン》×4

 

名前だけカッコいいもののドリメで全然使った覚えのない男、ここに来てまさかのスタメン入り。
従来の《パンダ》軸では《パンダ》に繋ぐ3→4の動きでしか上手く利用できず、軽減獣の性質上除去に弱すぎる為除去されても1ブーストが確約されているウルコスにお株を取られてしまったこのカード。
しかしこのデッキにおいては「横並びサポート」「赤ドリメのかさ増し」という要求とその性能がガッチリ噛み合いました。
《メイ様》からこいつが捲れればフィーバータイム。《バンジョー》系を絡めて一気に盤面にドリメを増やしてEXウィンも狙えます。
一番軽減したい《ボルパンサー》を軽減できない事だけが玉に瑕です

《猛烈元気バンジョー》×2

通常4バンジョー
《パンダ》軸のドリメでは4のマナカーブを埋めつつ《パンダ》をサーチする進化元として重要な役割を果たしていましたが、現在の環境において4コストのサーチ獣というのは少々重い。 
しかし《メイ様》から捲れた時の強さや後続のドリメを確保できるリソース能力を考えるとゼロにもしたくなく、結果として2枚という枚数調整に。
このデッキにおいては基本的には3バンジョーの5枚目以降という立ち位置です。

《サージェント・クワガタン》×2

E2環境にもなってスリリング・スリーという古の能力で戦う虫さん。
このデッキは基本的に《ボルパンサー》の攻撃時火力しか相手の面に触る手段がなく、また《メイ様》のEXウィン能力や《ダイゴクウ》込みのリーサルを通す性質上ブロッカーに非常に弱い為、ブロッカーが多い【ツヴァイ】等の横並びを抑制したり【天門】や【ライゾウ】のブロッカーを焼いてEXウィンを通せるこのカードはデッキに入っているだけで安心感があります。
勿論あくまでメタカードという事で腐る対面も多いので、《バンジョー》系で必要な時に呼び出す事を前提に2投に抑えています。
赤ドリメのかさ増しになっているのも地味ながらありがたいですね。

《幻獣竜機ボルパンサー》×4

デュエプレの生み出した性癖の最終兵器
見た目がかわいいだけでなく、5コストSAドリメ/ドラゴンという基本スタッツの優秀さに加え最大出力のパワー21000+Qブレイカー+21000未満の全体火力を放てるおおよそ10弾前に出たとは思えない過剰なスペックの持ち主です。
前述の通り今までの《パンダ》軸ではフルスペックを活用するのが難しかったのですが、《メイ様》軸では能力とデッキの戦略が完璧に噛み合い裏の主役と言っていい活躍を見せます。
《メイ様》を除去して安心した所に叩きつける3~4打点を受けられる相手は早々居ません。
なんでNDのドリメにくれなかったんですか
はぁ……メイ様×ボルパンサー尊い……

《桜丸パグのすけ》×4

魔改造わんちゃん。
最低限の受けになりつつ、マナ爆誕3という軽さから手札リソースを吐き切った後にドリメを追加できるのが非常に強力。《ペンペン中尉》との相性も良いですね。地味ながらガチンコジャッジで強力なコスト帯なのも味があります。
また、このデッキには《パグのすけ》しかトリガーを採用していませんが、《メイ様》や《ボルパンサー》が場に居る(手札にある)際に殴られた時のカウンターとしてポンと出て、これらのEXウィンや全体火力をアクティブにしてくれるドリメ持ちトリガー獣は相手のプレイングを惑わせる効力もあるので、余裕があれば《パグのすけ》の他にもトリガー獣を採用する事を検討してもいいかもしれません。

《災勇鬼ダイゴクウ》×4

遅れてきた大型ドリームメイト。
能力は《レッドジャッカル》に似ていますが、最大の特徴はシンパシー:ドリームメイトを持っている事。
このカードのお陰で2→3→5(2→4→5)のマナカーブでドリメを並べながら《メイ様》や《ボルパンサー》が引けない場合でも最低限の打点を生み出す事ができるようになりました。
また、《メイ様》のEXウィンを狙う時も、場に6体ドリメが並んでいれば1コストになるこのカードの性質を利用して3バンジョーから繋いで即召喚でEXウィンといった芸当もできるなど、意外と幅広い活躍を見せます。
単純に早期に立つ6000というパワーラインが強力というのもありますね。《ペンペン中尉》と並べて7000にすれば大体の除去ラインを避けられます。
ただし場を更地にされてしまった後に捲れるカードではないので、枚数に関しては減らしてしまってもそこまで影響はないかなとも思います。

採用候補カード

《夢見がちモッフル》

2コストドリメ枠の採用候補です。
《トイプーちゃん》が2ターン目に出せなければ基本的に何もしないカードなので、後引きでもそれなりの強さが欲しい・ガチンコジャッジを信用していない人はこちらを採用してもいいと思います。
相手ターン中のパワー6000でそれなりの除去は大体避けられる為このデッキの弱点である全体除去にかなり強いのはプラスポイントですね。

《囚われのパコネコ》

同じく2コストドリメ枠の候補です。
《ペンペン中尉》と同じく1000のパワーパンプを持つ為、合わせて8枚のパンプカードでムキムキ集団を作る事も夢ではありません。
他の効果がそこまでアクティブにならない為今回は採用していませんが、それを補って余りある程度にパワーパンプ効果は魅力的なので試しても全然ありだと思います。
《パンダ》を採用する型なら優先的に入ってきそうです。

《クラッシャーベア子姫》

全体火力除去を持ったドリームメイトの元祖姫様。
【黒緑速攻】や【ツヴァイ】、あるいは【ドリメ】ミラーなど後手を取ってしまうと捲りにくい相手に対して踏ませたり【メイ様】で捲るだけで勝ちを大きく引き寄せられる点が高評価。
また前述した通りドリメのトリガー獣は存在自体が強力なので、《パグのすけ》の代わりやかさ増しとして積むのはかなりアリな選択肢です。
個人的にトップで引いて何もしないカードを入れたくなかったので不採用ですが、【ドリメ】がメタゲームで存在感を示していくにはこういったカードを使っていかなければならないのかもなーと感じています。

《隻眼の粉砕脚ポン吉》

赤ドリメ兼トリガードリメ枠。
ですが、個人的にはあまり評価していません。
というのも、確かにデッキに欠けがちな火力除去である部分は良いのですが、もう一方の「盤面にドリメを増やす」というコンセプト部分とマーシャルタッチの性能が噛み合っていないからです。 
実際にこのカードを入れて回していた時期もありましたが、デッキに入れても特に何もしない事が多かったので私は外してしまいました。
もう少し試せばまた違う感想になるかもしれません。

《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》

前作主人公です。
《パンダ》が抜けた経緯は前述通り《メイ様》軸とコンセプトが異なるからですが、それはそれとしてSRだけあって性能自体は現在でも(ドリメ内で)強力なカードのままです。
6000というパワーラインが進化獣という手間を考えると心許ないですが、《ペンペン中尉》や《パコネコ》の採用まで加味するとサポート自体はしやすく、このカードを採用して軸を更に増やした型が発展する可能性は全然あり得ると思います。

3.デッキ相性

ここまで再三言っている通り今の【ドリームメイト】というデッキ自体が《メイ様》のカードパワーに依存している為、最も他のデッキと比べて秀でている部分は「1ターン目に《メイ様》を着地させられれば圧倒的なマウントが取れる」という点であり、それが無ければ一般的な標準のビートダウン、ばかりかそれより下程度の出力しか出ません。
更にビートダウンの宿命として「先手」かどうかに左右されすぎる部分もあるので、「初手《メイ様》」あるいは「先手」という2つの要素のブレを差し引いた対面の相性を測るのが極めて困難です。
極端に言えば、「先1《メイ様》が決まれば勝ち、後手で《メイ様》も無ければ大体負け」という事です。
一つだけ言えるとしたら、現在のADは【黒緑速攻】(4ターンキル)と【ライゾウ】(5~6ターンキル)の2強に速度感が定義されている為、その2つの丁度合間辺りの速度感に位置するこのデッキが速度の面で(《メイ様》を絡ませずに)それらに優位を取るのが難しいので、両方を見ずにどちらかに寄せた方がいい(どちらかと言うと刻む過程で踏んではいけないトリガーが増えた【ライゾウ】より、《ボルパンサー》着地という明確な終着点と踏ませたら勝ちなトリガーがある【黒緑速攻】に寄せた方がいい)かもしれないと思っています。
この辺りは環境が始まってすぐなのでまだはっきりとは言えないです。これからの研究に期待ですね。

4.終わりに

《メイ様》をちゃんと【ドリメ】で使った感想。
正直、このカード【ドリメ】でも良くないカードです。
いや、強すぎるとかそういう訳ではない(ドリメという種族自体の最大出力が低い為)のですが、「このカードを初手に引けたか引けていないか」がゲームの強度を完全に変えてしまう。
確かに《パンダ》軸の頃の【ドリメ】も《パンダ》に出力を依存していた部分はありますが、《パンダ》に関しては進化ターンまでに引けていればいい上にサーチするカードもあった訳で、《メイ様》の様に何の干渉もできない初手のおみくじを毎回していた訳ではないのです。
前回の記事で「物語的デザインとしては完璧」という話をしましたが、機能的デザインとしては本当にダメダメです。カードデザインって難しい。
ただ、やはり【ドリメ】に限って言えばこのカード無しでは実践級で戦うのは難しいかなと思ってしまいました。そういう意味ではリバイバル枠として順当な活躍を見せているのかもしれません。その代償が大きすぎる気もしますが
《メイ様》の能力調整自体はもはや既定路線の様な雰囲気なので、【ドリメ】ですら使えない性能にされる可能性がある以上今しか使えないデッキの可能性もある為、興味があってカードが揃っている人は今の内にADの【ドリメ】を触っておく事をオススメします。
先4EXウィンとかもう出来ないかもしれないしな!

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