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【2020年度春学期授業レポート】いざ、プレイフルゼミ始動!~前編~

 こんにちは!少しずつ冬が近づいてきてわっくわくしている、舘野ゼミの小野寺です。

 これから2回の投稿に渡って、舘野ゼミの実際の授業内容をお届けします。もしゼミ選びに迷っている経営学部1年生がいたら是非参考にしてみてくださいね~:) 今回は、想定外のオンライン開講となった春学期前半戦です。

前半戦の1つの大きなテーマとしては自己・相互理解でした。これはゼミ内のコミュニケーションが円滑になるだけでなく、後のサークル活動やワークショップ作成などにも深く関わってくる重要な要素でした。

ではそんな前半戦の内容から、

1.オンラインならではの遊び作り

2.ミニワークショップ体験

の2つを取り上げてご紹介します!


1.オンラインならではの遊びを考えて実践

note モザイク有り

 こちらは2回目の授業で行われました。1班4人のグループで”オンラインならでは”を活かした遊びを考え、授業で実践するというものです。一見、制限が多く感じられるオンラインを、逆手にとって楽しんじゃおうということです、Playfulですね!!笑 オンラインという条件があったにも関わらず、被ることなくどれも個性的で楽しかったです^_^ では、ここで実際にゼミ生が作った遊びをざっくり紹介します!

・1班:部屋間違い探しゲーム・・・出題者が部屋の一部を写し、カメラOFFの前後で部屋の変わった部分を探すゲーム

・2班:NGワードGAME・・・自分に割り振られたNGワードを言わないように気をつけながら、相手にNGワードを言わせるゲーム

・3班:幼少期、これだーれだクイズ・・・出題者がゼミ生の幼少期の写真を匿名で出し、回答者は話し合いながら誰の幼少期か当てるゲーム

・4班:THE Q・・・ZOOMの機能であるグリーンスクリーンを使って、携帯画面に少しずつ移される人や物のパーツをみて、なにか当てるゲーム

・5班:ZOOMで作ろう~色んな形~・・・グループの司令塔がメンバーに指示しながら、指定された形を身体を使ってZOOMの画面上で作るゲーム(サムネイルはこのゲームの様子です笑)

・6班:ミュートグングンゲーム・・・出題者がマイクをミュートにした状態でお題を言い、回答者は読み取ったお題を絵に描いて回答するゲーム

「え、ほんとに授業で遊ぶの?」と思われたそこのあなた!ここにもたくさん学びの要素が散りばめられているんです。遊びながら学べるんです。まさに舘野ゼミの特徴です!さて、ここで学べる要素としては

・楽しさのデザイン

・振り返り・相互フィードバックによる自己理解

といったものが挙げられます。                    例えば、ただ明るい雰囲気でゲームをすれば楽しさをデザイン出来るとは限りません。想像してみてください。ルールのないゲームはむしろつまらないと思いませんか?マリオが不死身で、落ちても何にぶつかっても大丈夫だったら・・・?全くハラハラしなくてつまらないですよね笑 このようにゲームの中に①適度な緊張感②失敗といった、一見ネガティブに思える要素を取り入れることも楽しさをデザインする上でのポイントになります。

さあ、こうして実践した後にはそれぞれのゲームに対してはもちろん、一緒にゲームを作ったメンバー同士で振り返りと相互フィードバックを行います。実践の後にはフィードバックと振り返り。立教経営生にとっては、もはや習慣のようなものですね笑 

ゲームに対するフィードバックは、①オンラインならではかどうか②楽しかったか、という審査ポイントを星5つ☆☆☆☆☆満点として審査し合います。各チーム、楽しさでは平均的にも高得点でしたが、やはり不慣れなオンラインの良さを活かすのは難しく、チームによって得点に差が出ました。 

また班メンバー同士の相互フィードバックでは、グループワークにおいて自分がグループに及ぼしていた影響など、自分自身では気づくのが難しい部分を知ることが出来ます。個人的には、ワーク内容が遊びということもあり、グループワークの最中でもお互いリラックスしていて素が出やすく、班のメンバーがどんな人なのか理解しやすかった記憶があります^_^

2.ミニワークショップ体験

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 続いて、こちらは4回目の授業で行われました。その回の日直だったりことなおきが作ってくれた「感情ぽろぽろワーク~音楽を通して自己開示~」というミニワークショップ体験を通して、自己・他者理解をすると同時にワークショップデザインの工夫について学びました。

ワークショップの内容としては、音楽に関する3つのお題に沿ってグループで話すというのです。最後にはお互いの曲や体験談を聞いた上で、以前の印象と比較しながら現在のお互いの印象をフィードバックします。3つのお題はこんな感じ↓

1.一番最近聴いた曲とその理由

2.高校時代の時のエモsong※辛いときに励まされた曲

3.みんなの恋愛song※キュンキュンや切ない体験から曲を選ぶ

 このように音楽という、誰もが身近なものを媒介とすることで自己開示がしやすく、またお題が過去のエピソードや体験に絡んでいるため、話を聞く側としてもその人がどんな人なのか理解しやすいワークショップでした。

また、このお題の順番にもワークショップデザインの工夫が取り入れられています。それは、”段階を踏む”ということです。ここで皆さんにも想像していただきたいのですが、初対面の相手と会ったときにいきなり「お互いの恋愛の経験談を話してください」と言われたらどうでしょう。さすがにいきなりは恥ずかしくて出来なくないですか?

 そこでこの「感情ぽろぽろワーク」では。まず簡単な話題から始め、徐々に深い話題に移行していくことで、その名の通りぽろぽろとスムーズに自己開示できるよう設計されています。このことから、ワークショップには段階を踏ませることで、参加者を置いてけぼりにしないようなデザインが必要なのだとわかりますね!

 ここまで春学期前半戦の授業内容をご紹介しました。コロナの影響もあり、ゼミが正式に始動した4月時点でも、「お互いに顔は見たことあるけどあまり話したことがない、、」というゼミ生同士も少なくありませんでした。しかしこれらの授業を通してお互いへの理解も深めることが出来ました!♡

さあ、まさかのオンライン始動となった舘野ゼミ。後半戦はいかに...。後編はもえりさんにバトンタッチをしたいと思います!

 

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