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【CCKアドカレ12日目】音について

・はじめに


 皆さんこんにちは!龍飛です。

昨今ますます寒くなってきましたが皆さんはお元気でお過ごしでしょうか?😌

 今回は、先日より開催されております『Cluster Creator Kit Advent Calendar 2020』の『12日目』の記事になります。

今まで学んできた『音』について書いていこうかなと思っています。

少しでも皆さんのお役に立つ記事になっていれば幸いです。🙌

(ゲームワールド杯についてはるーしっどさんのアドカレに綴っていこうと考えていますのでそちらも是非チェック!)

・音って何だろう?


 すっっっっっごく簡単に説明すると『空気の振動』です。又は、その振動がもたらす『聴覚の内容』を示すこともあるみたいです。


『音』を波形で視覚化すると・・・↓

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拡大するとこんな感じで波形になっているのが分かますね!↓

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 この波形の周期がいい感じで重なり合ったり、倍数、約数となったりすると『和音』や『ハーモニー』などが生まれます。『音楽』も音の最小単位まで突き詰めるとこんな感じの波形が複雑に絡まりあって奏でられています。

・『BGM』と『効果音』


   みなさんは『BGM』『効果音』と聞くとどういう違いを思い浮かべるでしょうか?

『BGM』は・・・音楽みたいな・・・?楽器で演奏したり・・・?

『効果音』は・・・剣の音とかボタンを押したときの音とか・・・?

大半の方はこういう考え方をするんじゃないかなと思います。


正解です!お見事!!👏


BGMは主に、シーンの背景で流すことでそのシーンの全体的な雰囲気や世界観を演出することのできる音楽を表すことが多いです。

効果音はアクションや現象、プレイヤーの操作など、でタイミングに合わせて再生される音などを指すことが大半です。

ではこの映像の背後で流れている音はどちらに分類されるか分かりますか?

(1:28秒くらい、ジェリーがチーズを取り出しているシーンなんか顕著なんではないかなと思います)

『え、音楽じゃん。BGMじゃん』

ってなると思います。

でも本当にそうでしょうか?いえ、本当にそれだけでしょうか?

注意深く聞いて頂けるとわかるのですが、

・登場人物が走ったとき、転んだとき。

・ものが落ちたり割れたりしたとき。

・シーンの内容(ハラハラ、わくわく、ドキドキ) 等

背景の音をよく聞いてみてください。

楽曲として破綻させず、かつ小節や拍を上手く継続させながら、効果音の役割も果たしているんです。


これは効果音なのでしょうか。BGMなのでしょうか。

次のトピックで紐解いていきましょう🙌


・ゲームでの『音』の役割


 さて、前のトピックでお話しした『BGMなのか効果音なのかわからんやつ』ですが、現在のゲームのサウンド技法のひとつとして用いられています。

それは『インタラクティブミュージック』『インタラクティブサウンド』というものです。

先ほどのトムとジェリーが一番わかりやすいと思うのですが、それをゲーム内でプレイヤーの動きやシーンの遷移等に基づいてリアルタイムで行っているのです。

一番わかりやすいものだと、マップを移動した際にBGMが変化したり戦闘に入ると激しいBGMに変化したり・・・

もっと面白いものだとフレーズは変化せずに、シーンに合わせて転調していたり、そもそも音楽ジャンルが変わって実装されていたりするものもありますね!


<記事紹介>

-じーくどらむすさん

さて、なぜたかがゲームの音にこんな技法を持ちこむのか。"ゲーム全体の容量や情報量が増えてしょうがない"と思う方々もいらっしゃるでしょう。


実は・・・逆なんです。容量も抑えることができる上に情報量もまとめることが出来るんです。


ここで、ゲーム内で音が果たす役割と絡めて『インタラクティブ』の有用性を綴っていきます。


▽音の役割

一言で表現するならば『世界観、没入感の演出』です。

例えば、

”ファンタジーな世界の商店街の中でふと聞こえる陶器のぶつかり合う音”

のひとつを取って考えてみたとしても、音を作っている人間は『その陶器の素材』『その素材を使うようになった歴史の流れ』『その陶器が置かれている状況(洗い物中に発生した音なのかKP🍻中の音なのか)』『劣化具合』などなど無限に考えて『1秒にも満たない音』を作っています。ここだけでももう世界観がギュッと濃縮されているわけです。

ゲーム内にはこういった音や音楽があふれています。繊細な世界を壊さない様に、体験してくれる人に全力で"世界"を楽しんでほしいから何日も何年もかけて作ってくれています。

ちょっと熱くなってしまいましたが、音の役割はざっとこういう事です。ここからが『インタラクティブサウンド』の出番です。


▽『インタラクティブ』でブースト

先ほどの『ファンタジーな世界の商店街の中でふと聞こえる陶器のぶつかり合う音』を例に挙げて、この音をインタラクティブにしていきましょう。

原音は主に『歴史が詰まった陶器同士がぶつかりあう音』ですが、ここから

・主人公と『陶器』の距離

・天候

・周りの広さ

・周囲の反響

・反響面の素材

・ドップラー効果

・環境音 etcetc................

と考えなければならない事、適用しなければならない事が本当にそれこそ無限に出てきます。正直一個一個これらの音を作っていてはゲームは完成しないどころか、過労で人が死にます。

そこで登場するのが『インタラクティブ』要素です。ここからはサウンドデザイナーさんだけではなく『サウンドプログラマー』も協力し、ゲームエンジンはもちろんのこと『サウンドミドルウェア』というものを用いてオートで上述の効果が適用されるようになっていきます。

こうすることで、音を一つまたは少数作っておけば、プレイヤーがいつ何時、どこにいても問題なく発生する音に効果が適用されます。

もっとお話ししたいことはあるのですが、既にここまでで2000字を超えてしまった上に、少し脱線してしまったので次のトピックでお話しを戻しながら続けていきます。


・〇天堂ゲームで学ぶサウンドへのこだわり

上述では主に効果音へ適用するインタラクティブについて記述しましたので、次は音楽方面の『インタラクティブ』を探ってみましょう。

▽〇ルダの伝説-BoW-

またもや参考はじーくどらむすさんです。視点が専門的でめちゃめちゃ参考になる・・・ということで、気になる方は此方の記事を隅々まで読んでみてください。きっと新しい世界が広がります。

ここではかいつまんでBGMにおけるゼルダの変動音楽(インタラクティブミュージック)について記載します。

▽BGMの自動生成

『試練〇祠』『はじまり〇台地』等のフィールドではピアノやエスニックな楽曲が流れています。そのどれもが素敵な楽曲です。フィールドの雰囲気を感じさせながらもプレイの妨げになることがありません。

また、長い時間プレイしていても『繰り返し感』を感じた人は少ないのではないのでしょうか。

実はこれらのフィールドではBGMがフレーズごとに制作されており、ある一定の法則性を守ったうえでランダムにフレーズが入れ替わっており、その為に『毎回聞くたびに違う楽曲になる』のです。ある程度の法則があるために楽曲も破綻していません。

これは上述の記事でもじーくどらむすさんが述べていますが、飽きさせないための工夫の一つであるとみられています。

(飽きられたらそこで"ゲーム"終了なんですよ・・・)

そのほかにも、ワールドのBGMのテンポと同期させてオブジェクトをリズミカルに変形させたり(スプ〇トゥーン)、時間に合わせてBGMのジャンルが変わったり、面白いインタラクティブミュージックがたくさんあります。


今回は代表格として任〇堂さんを紹介いたしましたが、プラチ〇ゲームズさん、バンダイナム〇スタジオさん、カプ〇ン(バイハ7のメイキング面白い)さん、等ほぼすべてのゲーム制作会社で取り入れられている技術です。

会社ごとにこだわりや特徴が違ってきますので気になった方はぜひ調べてご自身のワールドに役立ててみてくださいね!✨


・CCKで実現できる『いい感じの効果音』


やっっっと本題です。このトピックだけは書かないと『何のためのアドカレ』ってなってしまう。。。


さて、今回テーマに挙げる効果音は『足音』です。clusterで遊ぶとき、必ずアバターで遊ぶ必要があるのですが残念ながら今のところキャラクターの所作に関する音はエモートしか存在していません。(2020/12/11 現在)

いつも当たり前に聞いている音だけに寂しさを感じているのは私だけではないはず。。。

ここで今回は、『簡単な仕組みでワールドに足音を搭載する』工夫と、そのアレンジの提案を行います。実際のゲームを参考にしながらステップ形式でご紹介しますね!

①UnityへCCKを導入する

導入方法

②プロジェクトを作成する

プロジェクト、ワールドの制作

③足音を準備する

→足音を一から録音して準備するもよしですが、ここでは効果音の素材を用います。

今回使わせて頂いた素材→『効果音ラボ-足音』

足音の波形を見て、三つくらい切り取ります。

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三つよさげなところを切り取ってきました。今回はFL Studioで行っていますが、AudacityやAviUtlなんかのフリーソフトでも全然できます。できればフェードアウトさせてあげると自然かもしれません。

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そのあとはこのようにProjectの任意の階層に突っ込んでおいて準備完了です。(4つ作ってしまいました♨)

④足音ギミックの追加

先ほども記載したように、clusterではプレイヤー自身にギミック等を付けることが出来ません。つまりプレイヤー以外のオブジェクトにギミックを持たせます。

今回足音が鳴ってほしいのは『足元』、接触部分は『床』です。

Cubeなどで『床のタイル』を制作し一つ一つに『On Collide Item Trigger』を設置します。

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(現在is Triggerがfalseになっているとトリガーが発火しないようです。2020/12/12時点)

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次に、『Play Audio Gimmick』を追加し、足音をセットします。ひとまず制作した足音から一つ選んで設置してもらえばOKです。

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こんな感じの床ができました!✨

https://youtu.be/1D-9iGYWvWo

(なぜか埋め込みがつかえない・・・)

そしてこれをタイル状に並べると・・・?

踏むと足音が鳴る床ができました✨

ここまででも十分役に立つとは思うのですが、ここからもう少し面白くしていきます。

●足音の変化

先ほどの足音なのですが、しばらく聞いていると何か不自然さを感じませんか?

単調というか同じ音が何度もマシンガンのように流れているだけというか・・・

この不自然さは何からくるのでしょうか。


実は同じ素材の床を踏んでいる足音でも、『足に入る力』『踏み出す角度』『地面の凹凸』等によって足音は一音一音違います。

以下の動画を見てみましょう。

先ほどの不自然さを一切感じなかったのではないでしょうか。


先ほど音源を3~4つ制作したのはこれをなんちゃって表現するためです。早速実装していきましょう!


●発展実装

まずは、足音を実装したいオブジェクトに『足音のバリエーションの分だけ』空オブジェクトを付けましょう。(今回は4パターン)

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次に親となるオブジェクト(FootstepObject)のInspecterを開き、『OnCollideItemTrigger』『ItemTriggerLottery』をセットしてください。

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OnCollideItemTriggerは『プレイヤーがタイルを踏んだ!』という信号を送る役目を果たし、ItemTriggerLotteryは『どの音源を鳴らそうかな?(ランダム)』のように選択する役目を果たしています。

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そして、各子オブジェクトにはこのように『Play Audio Source Gimmick』をセットします。Keyを変えてやることでLotteryからのシグナルを判断しています。

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ここまで出来たら再生してみましょう!

先ほどよりだいぶ自然さが増したのではないかと思います🙌

ただの足音ですが、少し工夫をしてやることで没入感を増してくれる必要不可欠な要素になるのです。少しでもいいので是非皆さんにも『音』や『音楽』に目を向けてもらえたら嬉しいです😌


・『ゲーム業界』を目指す人へ(新卒向け)


なぜこのトピックを書こうと思ったか。それはここまで読んでくれた方は多分少なからず"ゲームを作ること"が好きな方だと思うからです。興味がなかったり、好きじゃなかったらそもそもclusterなんてやってませんし、アドカレなんて全く見なかったでしょう。

私も例にもれずゲームが好きで、ゲームワールド杯中にもかかわらずゲーム業界で就活をしている身でした。(逆だったかもしれねぇ・・・)

その中で死ぬほど苦労をしたので(一年浪人した)どうかゲーム作りを夢にしている人の助けになればと思い、このトピックを追加しました。

ゲーム制作者を夢見ている人の助けになることを願っています。

(ゲームプランナーになれました👏)


●ゲームはガチガチのロジック-課題作品やポートフォリオでも大事なこと

ゲームは感性や何となくでプレイできるものが多いです。しかし、制作者目線で見たとき、感性でゲームを作ることは絶対にあり得ません。

キャラクターの衣装一つとっても世界観から文化や生い立ちを考え、素材を考え、デザインの細かさを考え。。。。と死ぬほど合理的に考えて考えて組み立てたうえでデザインされています。

つまり作品を作るときは『死ぬほど考えて、相手に伝わるように書き留めること』本当に大事です。

これは就活時に必要とされるポートフォリオや課題作品の制作過程等にも必要になってきます。

常に見てくれる人のことを考えた上で自分が表現するために用いた手法や過程を一言一句書き留めておきましょう。(当たり前ですが提出もしましょう!)


●面接

”好き”をつたえること

これが一番大事です。むしろこれだけです。就活のお手本のような御社御社した面接は死ぬほど逆効果です。俺これやって落ちたマジで悔しい

あとは

"好きだからこそしたこと、作ったこと"

これがあればもう無敵です。内定おめでとうございます。🎉


これだけです。(個人差はありますが)相手が何を聞きたいのか考えながら挑むといいと思います。マジで頑張ってほしい語彙力無くてごめんなさい


本当に苦労して悩んでどうしていいのかわからなくなったけど何とか生きてます。何とか生きましょう。


・さいごに


ここまで読んで下さった皆さん、ありがとうございました。clusterは作るのも楽しいですが、遊ぶのはもっともっと楽しいです。

個性の溢れたワールドが沢山ありますし、プラットフォームを選ばずにみんなで集まることが出来る唯一無二のツールです。clusterの回し者みたいになってしまいましたがめちゃんこ楽しいです今すぐ行け()


改めまして、ここまで読んで頂いてありがとうございました!

明日はW@(ワット)さんの記事です!ゲームワールド杯のあれこれとのことで、とても楽しみにしています✨


龍飛


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