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【死ぬかと思った】ワールド杯ここ好きポイント【アドカレ19日目】

●はじめに

皆さんこんにちは!龍飛と申します。

今回は公式のアドベントカレンダーに引き続き、二回目のアドベントカレンダーとなります。今までアドベントカレンダーの存在を知りませんでしたが、やってみると結構面白いですね!🙌

さて、昨日はりおもろさんによる『ようこそバーチャルへ! cluster にのめり込んだ僕の一年』という記事でした。clusterに参加することで得られた新しい視点や、コミュニティの方々との関わり、そして参加者目線から制作者目線へ変化した際の心情変化が事細かに綴られています。cluster初心者、常連関係なく読めるような素敵な記事となっていました✨是非皆さんもご覧ください!

●いきなり本題

いきなり本題です。ワールド杯ここ好きポイント。ちょっと今回のワールド杯期間中は、私にとって人生で最も激動の一か月になってしまったので文字数を考えていきなり本題入ります。前置きはありません。


いやほんと現実、cluster内両方ともヤバかった・・・


このトピックは主に本選出場ワールドを(プレイヤー目線で)遊んでみてすごいと思ったこと、楽しいと思った体験を全ワールドについて書きます。ゲームワールド杯に投稿されていたワールドはどれも魅力的でしたが、その中でも特にすごいと思ったワールドばかりでした。


●【ここ好き①】クイズ・正解にタッチ!

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クイズ・正解にタッチ! 制作者-vinsさん

体感型クイズゲーム(バーチャル物理)といった感じのゲーム内容です。問題が出題されると同時にスタジアム内に選択肢の記載されているキューブがばらまかれ、正解の選択肢を選んでタッチするとポイントが入ります。制限時間内に多くポイントを取った方が勝ち、というルールです。

もちろんプレイしました。一回だけじゃなく何度もです。


なんでかというと・・・あのですね、楽しい。


私はVR設備を所持していないのでPC・スマホからの参加になるのですが、それでも楽しい。ワールド内を軽快に走り回りながらストレスなく遊ぶことができる上に操作もシンプル。且つマルチにも対応しており友人と遊ぶことが出来ます。楽しくないはずがありません。

(discordを繋いで友達と一緒に遊びました。)


●すごいところ

なんといっても『初見でも楽しい』ところです。ワールドの世界観も統一されているので見て楽しい、タッチをした際に回答が消えたり効果音が鳴ったりと聞いて楽しい、走りまわるので動いて楽しいんです。

『楽しい』って言うのは簡単ですが、作るのは本当に難しいんです。誰でも作ることが出来たら今頃世界には神ゲーしかありません。

もちろんギミックなどについてもcluster屈指のロジックマンであるvinsさんのことですからすごいんだと思います←

ですが、ギミックギミックした要素を全く感じさせない、没入感と爽快感のある素敵なワールドでした。

●【ここ好き②】廃屋からの脱出

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廃屋からの脱出 制作者-ういさん

ザ・体感型脱出ゲームです。実際にアイテムやカラクリを操作してプレイヤー自身を脱出まで導きます。

私自身のお話になってしまうのですが、私は脱出ゲームが大好きです。暇になると大抵AppleStoreで脱出ゲームを探し、その日中にクリアするみたいなことをやるくらい好きです。

そんなゲームをclusterで実装されると・・・好きがカソクするんです。


●すごいところ

実はこのワールドはclusterの魅力を最大限に引き出しており、その『好き』を盛り上げてくれる要素が際立っています。

『脱出ゲーム』は大抵ストーリーやシチュエーションに沿って展開されるものが多く、本ワールドもそういった要素があります。しかし、大抵登場人物は主人公一人であり、プレイヤーは物語に登場する人物の痕跡を追う事しかできません。

(鍵が落ちていたり、個性的なアイテムが置いてあったり・・・)

つまり、『脱出ゲーム』のシチュエーションに登場する"見えない"キャラクターに思いを馳せながら遊んでいるんです。

そこで、それがclusterに実装されるとどうでしょう。リアルにマグカップが置いてあったり、誰かの書置きがあったり・・・3DどころかそれをVRで体験できるとなったら・・・

ついさっきまで誰かがいたような感覚に襲われます。(気配大好きマン)

これが『好き』がカソクした瞬間です。

VRでやりたい・・・。

●【ここ好き③】Zombie Cluster(コレクション)

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Zombie Cluster(コレクション) 制作者-messeさん

共闘型PvEアクションゲームです。基本的な概念としては襲い来るゾンビを銃や爆弾などで倒すシステムとなっていますが、実はそれだけではなく文句なしでゲームワールド杯中誰よりも一番『イベント性』に力を入れていたワールドです。

リンク先ワールドに飛んでもらうとわかるのですが、『コレクション』となっています。全部で四つ(五つ?)のワールドがありそれぞれに特徴があります。

①Zombie Cluster

-ゾンビのクラスター(集団)が発生し、ワクチンを守りながら撃破していく一番デフォルトのステージ。

②Zombie Cluster パンデミック

-ゾンビが狂暴化。難易度が上昇したステージ。

③Zombie Cluster ハロウィン

-ハロウィン仕様のステージ。武器がお菓子になっていたり、ゾンビが仮装していたりでワールドの雰囲気はそのままに、愛くるしいステージ。

④Zombie Cluster ラストミッション

-秘密裏に行われていた研究が暴かれるクライマックスステージ。ストーリーごとに行われていたイベントに参加しながらだとその魅力を最大限に感じることが出来るステージ。

⑤Zombie Cluster クリスマス

-いつの間に!!やらなきゃ!!


ワールドのアップデートに伴ってイベントや配信などを開催されており、『制作者だけじゃなく、みんなで作る』というスタンスを一貫して貫いていました。新しい表現方法だなととても感銘を受けました。

●すごいところ

『みんなで作った』ところです。もちろんワールド制作はmesseさんが行っていらっしゃるのですが、イベントや実況プレイを通して『みんなを巻き込んでいった』こと、ワールド杯のレギュレーションを最大限に生かし、誰にも思いつかないような展開の仕方を行っていたこと、等々ただ作ればいいというスタンスではなく『どうしたらみんなで作ることが出来、みんなで遊んでくれるのか』まで考えて制作に臨んでいました。これは今回のワールド杯の中でただ一人messeさんだけが持っていた視点でした。

又、こちらの記事を読んで頂ければわかる通り、すべて綿密に計画を立て良かったところ、課題点になったところなどを振り返りながら更新を続けていたそうです。もうただただすごい。みんなを楽しませながら、ご自身はストイック。本当に尊敬しています。

是非制作過程なども一緒にチェックしてみてくださいね!

●【ここ好き④】RedSpace

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RedSpace 制作者-ほびわんさん

ホラー散策ゲーム、いわゆるホラゲーです。もう多分本選出場ワールドの中で一番目立ってたんではないでしょうか?????(偏見)めちゃめちゃ怖いし・・・。

暗いステージ内を散策し、4つのスイッチをオンにすることで脱出を目指すゲームです。しかし道中には"やつら"がおり懐中電灯一本を頼りにしながら捕まらない様に避けていかなければなりません。(めちゃめちゃ怖い)

世界観はもうダントツで、没入感云々の前にもう没入させられます。沼に足を引きずり込まれてそのままハマり過ぎて溺れ死ぬイメージです。

めちゃめちゃ怖いし・・・(怖すぎて一回もクリアできなかった。)


●すごいところ

『怖い』ところです。これにはその原因となる要素がいくつもあります。

・"やつら"に追われている感覚

・視界が効かない(いい感じで前の方が見えない)

・遭遇演出、接近演出 等

これらを巧妙に組み合わせ、綿密に計画されたうえで『怖さ』を演出しているのです。ただただ"やつら"を配置して・・・ステージを配置して・・・とやっている訳ではありません。

実際"やつら"は追ってきていないのです。にもかかわらず追ってきているように感じます。私も最初は『これ追われてね・・・?そんなギミックあったっけ・・・?』と散々頭をひねって考えたことがあります。

さて、なんでプレイヤーはそのような錯覚を起こしてしまうのでしょう?

又、暗闇に関してもただ暗くしているだけ(Direction Light を無効にする等)ではありません。

どのように暗い、見えづらい演出を行っているのでしょう?

答えは此方にあります。本格的なゲーム作りにも活かせる工夫だと思います。是非チェックを!↓

●【ここ好き⑤】ZANZO

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ZANZO 制作者-tetsuroさん

異色のアクションゲームです。正直こちらのワールドは本選前の『参加ワールド一覧』からプレイしていた時に絶対に本選に残るな・・・と思っていました。

それはなぜか。『ゲーム自体のアイデアが斬新かつ確立されている』からです。

アクションゲームは常にリアルタイムの敵やプレイヤーと戦うことが多いのですが、このゲームは『時間要素』を取り入れ、敵プレイヤーの過去を斬るゲームとなっています。その為に、自分の移動経路にも気を付けなければならないですし、逆に相手の移動経路を推測すれば有利に戦闘を進めることが出来ます。

又、clusterでは実装することが大変な『ミニマップ』要素も実装しており『斬新さ』の溢れたワールドとなっております。


●すごいところ

『新しい』が溢れている事です。上述したゲームシステムやミニマップについてはもちろんのことですが、プレイヤーへのプレイ感覚に関するアプローチも斬新でした。

それは『サウンドアプローチ』『移動速度』です。

ワールド内に存在する『時間を止めるアイテム』を斬ると時計がだんだんと止まっていく様なサウンドと共に、BGMが消え『時計の針の音』のみになります。これによりプレイヤーは『時間』に強く意識が向きます。移動速度も付随して上昇し、より『時間に潜っている』感覚に苛まれます。

『時間』というコンセプトをより強く感じさせる事の出来る演出であり、ゲームの世界をどう表現したらプレイヤーは没入してくれるのか、をこれでもかと盛り込んでいる素敵なゲームワールドでした。

あと和風ワールドめちゃんこ好きなのでグリフィンドールには100000000点です。(偏見)

あ、あと最後に。

時計を止めたときと通常時の落葉に注目してください。私はこの演出大好きです。

●【ここ好き⑥】マシンガンバトル

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マシンガンバトル 制作者-猫葉ねるさん

ザ・シューティングゲームです。一人はもちろんのことながら、二人で別の色の銃を持つとスコアも分岐され、対戦することが出来ます。

シンプルイズベスト。

どっかの有名な人も言っていた様な気がする。知らんけど。

しかしシンプルながらもその中毒性は絶大で、私も1.5時間くらい平気でぶっ続けで遊んだ唯一のワールドでした。

テンプレワールド改変コンテストにも同時応募されていた(はず?)ワールドであり、テンプレワールドをもとに独自の工夫を盛り込んで作られています。

すごいところ

その『中毒性』です。シンプルだからこそ実現しやすいその特性を最大限に引き出しているのはないかと思います。(FPS好きな人は絶対ハマる)

まずは『的の配置の仕方』です。4段、半ピラミッド型に並べられた的は多すぎず少な過ぎず、また二人で遊んだ際もいい感じで的の取り合いができます。的に弾が当たり、消えてからまた復活する時間とのかみ合い具合も絶妙で、空白時間がほとんどありません

次に『スコア制』です。一度遊ぶと『もっとスコア伸ばせるかも?!』となるのは自然の摂理。FPSゲーマーなら身に染みて知っている感覚だと思います。普通の人でももう一回やってみよう!となるので、スコア制がベストマッチするワールドではないでしょうか。

最後に『ワンゲームにかかる時間』です。20秒という短い時間であることからゲーム中に飽きることが無く、また『次のゲーム』へのスピード感があります。これによりプレイヤーは繰り返しゲームを行う事への抵抗が限りなく低くなり、沼にはまっていきます。実はこれ最近のゲームや動画制作に求められてくる大切な要素です。

是非皆さんもスコアを伸ばしてみてくださいね!

終わったときにパーティクルが舞う演出もいいですね!

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ワタシノキロクヲコエテミヨ!!


●【ここ好き⑦】風船銃バトルロワイアル

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風船銃バトルロワイアル 制作者-W@(ワット)さん

これもなかなか珍しい異色ジャンルです。バトルロワイヤルではあるのですが、ただのバトルロワイヤルではありません。

ただの銃ではなく一味違った『風船銃』という特殊な銃を用いて戦います。

・撃ち出すのは銃弾ではなく『風船』

・風船を膨らませてから撃たないといけないので『トリガー発火から数秒のラグがある』

といった要素がある面白いギミックの銃です。

敵と合ったらすぐに打てるように風船を先に膨らませておかないといけませんね!✨


●すごいところ

『一味違う』ところです。誰もが親しんだルールに『一味加えることで』、もっと面白いものを作り上げています。

もちろん一からルールや規範すべてを作ることも大変ですが、意外とそこから発展させることってなかなかできる事ではありません。

例えば、『バトルロワイヤル』という要素が一般に知られるようになったのは『PU○G』というゲームからですが、昨今では一味違った特徴的なバトルロワイヤルが覇権を握っています。(A○exやFort○ite等)

これらは『バトルロワイヤル』という基本概念を生かしながら、それぞれのオリジナリティやアイデアを付与して作られています。

親しまれたゲームをもっと面白く。

言うだけなら簡単ですが、これができる方は本当に少数です。とてもいい経験をさせていただきました。🙌カンシャ

また、以下にメイキングの記事を記載します。作業フローやあれこれの実装、研究等々めちゃくちゃ参考になりましたので皆さんも是非読んでみてください!

(わっとさんが親指を立てて溶鉱炉に沈んでいく姿は涙なしには見れません。。。👍)


●人生を変えた一か月

またまたwww大げさなwwwww・・・となるかもしれませんが実は本当に人生が変わっていました。

(変わったというか人生における大きなイベントを終わらせたというか)

直接ゲームワールド杯に関わることではないかもしれませんが、さんざん『面白いこと書く!!!』と宣言したので書きます!


(ここから文字の割合が増えます。活字アレルギーの方はお覚悟👏)


●ゲームワールド杯with就活

読んで字のごとく、就活をしながらゲームワールド杯に挑んでいました。実は私は去年から就活をしておりまして、不安な日々を送っていました。ずっとゲーム業界に入りたかったのですが、面接がどうもうまくいかず、いいところまで行っては落ちる、といったことを繰り返していました。(1年浪人しました)

最初の試験で落とされるならまだしも、最終面接とかまで行って落とされまくるので正直ボロボロでした。。。きっつい

そんな中ゲームワールド杯が始まり、『どうせやることもないし大学も終わってしまったし』というノリで参加したところから私の人生がまた動き出しました。


●どうせなら死ぬ気でやってみよう

前回のGAMEJAMも参加していたのですが、正直CCKへの理解度が低すぎた&舐めていた為クソみたいなもの(戒めのためにあえて強く書きました)しかできませんでした。これは就活時、面接以前の課題審査で悩んでいた去年と同じ状態でした。

『ここまでやれば大丈夫だろう』

『とりあえずここまでやればOK』

去年はそんな気持ちで課題審査に臨んでしまい、さんざんな結果でした。しかしあるキッカケを境に気持ちを『絶対に誰もやらないところまでやろう』『他の人の課題を見るまでもなく俺が誰よりも一番こだわった』といえるまで拘ってみることにしたところ、『体調』と引き換えに課題審査を突破できるようになっていきました。

今回のゲームワールド杯ではこれを思い出し、『死ぬほどこだわってみる』ことにしました。


●『雅札』ができるまで

(ざっくりご説明します。)

まずはマインドマップ。『ゲーム』から派生し、いろいろと書き出して自分の中の意見を整理しました。

→結果:うんち。(まとまりませんでした♨)


次に他のゲームを参考にしてみるために、いろんなゲームをやってみました。(就活のためにゲームを何本も買っていた)

→結果:うんち。(時間が溶ける。ゲームって面白いね!♨)


・・・さすがにヤバい。と、新しくゲーム会社のエントリーシートを書きながら感じ始めました。


●方針の転換

ここで、考え方の方針を変えることにしました。今までは『どういうゲームを作るか』を主軸に考えていましたが『自分のゲームワールドの作風に合わせて考えてみる』ことにしました。

『雅』・・・和風!

『宵闇茶屋 桜屋』・・・和風!!!

→じゃあ和風で

和風・・・バーチャル・・・ん?


・・・サマーウ〇ーズ・・・?(エントリーシートも仕上がりました)


●やりたいこと

誰もやらなさそうなこと、成功したことが無さそうなことをやりたいと思っていたこともあり、最初からシューターゲームや散策ゲーム等は除外していました。でも和風で・・・サウンドに重視を置きたいのも少しあるなぁ・・・と考えていくと最終的には似たり寄ったりなものに行き着いてしまいます。

そこでふと、私がclusterに参加し始めた頃のことを思い出しました。

昔のワールドのことはほとんど覚えていませんでしたが、一つだけ異彩を放っていたワールドがあり、そのことだけは覚えていたのです。

カードゲームです。

実際にワールドに入ってみるとプレイの仕方も何も書いておらず、私は何もできなかったのですが、『このジャンルを完成させたい』とその時から強く思うようになりました。(エントリーシートが通り、一次面接&入社テストの案内を頂きました。)


●カードゲームwith和風

いや花札一択やんけwwwwwと浅はかな考えで花札のルールについて調べました。

ある程度調べた後に

実装は無理(少なくとも期間中に完成はできない)

と、分かりました。

そこで

ルールをシンプルに、且つ『役をそろえる』という基本は変えないで

新しくカードゲームのルールを作ることにしました。

実際にカードを段ボールから切ってアナログで作り、何度もテストプレイをしました。↓

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(一次web筆記試験が終わり、一次面接の案内が来ました。)


●CCKへの落とし込み

いや~・・・大変でしたね・・・。普段ワールドを作っているだけだと気にもしないトリガーの順番とか、同時にいろんなシグナルを飛ばすと結構漏れが出てきたりとかを気にしないといけなくなってしまいましたから・・・。

『役の判定』について苦労したのはいわずもがなですが、山札からカードを引くというシンプルな動作についても同じカードが出ないような工夫をしたり、アクションは一回だけで済むように、カードが出るまで自動ドローを続けてくれる機構を実装したりしてユーザーの体験をより良いものにしようとしましたが・・・少し欲張り過ぎたようで、『トリガー上限(ワールド杯終盤に知って絶望した)』に引っかかってしまい本体のゲームが上手く動作しない、本末転倒状態になっていました。


●素材制作

サマーウ●ーズ、花札のデザインを参考に、ワールドの見た目のデザインとカードのデザインイラストを制作しました。

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また、サウンドクリエイターとしての血が騒ぎ、効果音や音楽に至るまで制作をしました。

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ナレーションにはVtuberのさとうなむ様をキャスティングさせて頂きました!ご協力ありがとうございました!

(めっちゃ可愛いから見て)

(一次面接終わりました。次は二次面接だそうです。緊張してきた)

●ゲームワールド杯本選出場

期限内になんとか作り終えてほっとしたのもつかの間。アルバイト中にclusterの事務局から連絡が・・・(マジで焦った)

なんと本選出場をさせて頂けるとのことでその連絡を頂きました。

(いまだに信じらっれないっすね・・・ッスーーーー)

(二次面接の日程が決定しました。すこし日程が開くみたいです)


●改善改善またもや改善

正直な話をすると、私のワールドは不具合だらけでした。数字の修復可能な凡ミスからワールドのトリガー上限、オーナー権限による同期ラグ等修復不可能な不具合までスターライトパレード(オンパレード)でした。たすけて

徹夜徹夜を繰り返し、日々試行錯誤を繰り返しましたがどうも直すことが出来ず、困り果てていました。


●旅行

時を少しゲームワールド杯の開催直後まで戻します。

私の所属するサークルでは週一で会議を行っています。そこでこんな話題が出ました。

『北海道いかね?』

就活中、ゲームワールド杯開催中にもかかわらずその場で飛行機と宿を予約しました。

実際に旅行に向かったのは予選中終盤あたりの日でした。

(この辺りで二次面接をしました。あとは結果待ち)

たのしかったです(しょうがくせいなみのかんそう)


●内定

北海道からの帰りの飛行機直前、ラーメンを食べていると一本の不在着信が。。。

慌ててかけなおしました。

どうやらゲーム業界への門を開くことが出来たみたいです。ありがとうございました。(空港でガッツポーズをしました。一緒にいてくれたとある方・・・騒いでごめんなさい・・・)


●総合大賞発表及びスポンサー賞発表

結果は・・・残念でした!なんとなく察してはいたものの、改めて結果を確認するとかなり悔しかったのを覚えています。

半面、『こんなことをしている人がいるんだ』『私よりももっと作りこんでいる人がいるんだ』とclusterの可能性を再認識するきっかけにもなりました。

次こそは!悔しいけど!!!!

(ちょっと文字数があかんことになってきたので詳しいことは上の動画を見て)

●最後に

今何字書いてあると思いますか?

正解は9000字です。A4用紙換算だと約六枚以上です。何してんねん・・・

流石に疲れてきてしまい、最後が雑になってしまいまっしたが、本当にいろんなことがあった期間でした。忘れたくても一生忘れられない時間になったのではないでしょうか。

本日(2020/12/18)からGAMEJAMが開始されますが、いったいどのような盛り上がりを見せるのでしょうか!楽しみですね!

テーマ発表の後、私も制作に取り掛かるつもりです。それではみなさん一緒に頑張りましょう!次の【死ぬかと思った】で会いましょう~!🙌


●明日のアドカレ

さて、明日は葉柚子さんの記事です。テーマは『書くことが無いことをかく』そうで、どんな話題になるか未知数です!ぜひぜひお楽しみに✨


龍飛


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