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『Lobotomy Corporation』プレイガイド

こちらの記事で『Lobotomy Corporation』という最高ゲームを勧めたのですが、「難しくてわからない」「進めなくて詰んだ」という現象がちらほら起こるゲームでもあるので、責任を持ってわかりやすい説明を書こう、という記事です。
ほぼネタバレなしです。



やるべきこと

チュートリアルを受けよう!

アンジェラ自ら管理人に研修してくれる

といっても、タイトル画面にある「チュートリアル」を受ければ、基本的な操作は大体教えてもらえます。
一度で覚えられればいいのですが、専門用語が多いのと、実際にプレイするとやること見ることが多くて緊張やパニックなどでド忘れしてしまうことも多いです。
ゲーム内にマニュアルもありますが、プロムン作品のマニュアルは項目が多くて分かりづらいという声も多いです。
慣れればスムーズな作業ができますので、復習を兼ねてアンジェラのチュートリアル画面を借りながら説明します。

配備フェイズに関しては特に困ることもないと思うので、割愛します。
困ったらアンジェラに教えてもらうか、F1キーで呼び出せるマニュアルを参考にしてください。


作業パート

チュートリアルから失敬

①:目標PE-Box
一日を終えるために必要なエネルギーの数を表します。
端的に言えば「1ゲーム内でのノルマ」です。
アブノーマリティに作業をして、作業成功を必要数(この画面だと20)得られれば作業パートを終了することができます。
作業成功=「作業時に収容室左に表示される緑のボックス」の数です。
(詳細は「収容室に表示される情報」のE参照)
画面上では3つ生成されているので、残り17が必要となります。

②:クリフォト暴走ゲージ
ゲームの進行度(1ゲーム内の作業量)を表します。
職員が収容室に入るたびに赤いメモリが増えていき、
端まで到達すると「ブオーッ、ブオーッ」という鈍い警告音のようなものが二回鳴り、「クリフォト暴走」が起こります
ゲージ右端の赤い数字は、クリフォト暴走が起こる収容室の数を表します。

③:収容室
アブノーマリティを閉じ込めておく収容室です。
チュートリアルではかわいいウサギがいますね。
収容室周りのUIは細かいので後で個別に説明します。

④:作業ログ
誰が何にどんな作業をしたかや、職員のパニック・死亡通知が溜まっていくところです。
最新のものが見られればいいので、ドラッグして小さく折りたたんでおきましょう。

⑤:TT2プロトコル
早送りをしたり、一時停止ができる便利なボタンです。
最初は一時停止と再生ボタンしかありません。
ゲームを進めていくと解放できます。


収容室に表示される情報

A:管理番号およびアブノーマリティ名
最初は管理番号ですが、情報を開示していくと独自の名前が付きます。

B:危険度
該当アブノーマリティの危険度を表す表記です。
こちらも情報開示で表示されるようになります。

C:クリフォトカウンター
アブノーマリティが特殊能力を発動する・脱走するまでのカウントダウンと認識してかまいません。
管理人はこれを0にしないために、神経をすり減らすことになります。

D:固有PE-Box
アブノーマリティへの作業を成功した際に生成されるエネルギー「エンケファリン」が蓄積される場所です。

E:PE-Box(ポジティブエンケファリン-ボックス)
アブノーマリティへの管理作業の中で、作業が成功した数だけ生成される、緑色のエネルギーです。
これを使ってアブノーマリティの情報を開示したり、E.G.Oと呼ばれる装備品を作ることができます。
また、一日のノルマを終えるために必要なものです。

F:NE-Box(ネガティブエンケファリン-ボックス)
管理作業中、作業を失敗すると生み出される赤いエネルギーです。
作業に失敗すると、職員がダメージを負う上に、最終的な作業結果に直結するため、なるべく生み出さないようにしましょう。

G:PE-Box生産数
一度の作業の間に生成された、PE-Boxの数を示す数値です。
Eの総数を視覚化したもの(E=G)、と思ってください。
(例:PE-Boxが10、NE-Boxが5なら、PE-Box生産数に表示されるのは10)
 この数値で最終的な作業結果(良い、普通、悪い)が判断できます。

H:作業項目
現在職員が何の作業をしているか(管理人が何の指示を出したか)が表示されます。
画像内では「本能」作業が実行されてますね。

まとめ

これくらいざっくりと覚えていれば大丈夫です。

とにかく情報を開示して、
さっさと装備を作って、
安全に一日を終える。

これがロボトミの流れです。

ぶっちゃけ各機能の名称より、何がどんな役割を持っているのか、どんな効果があるのかが重要です。
序盤にじっくり観察をして、何が何にどう影響するのかを理解してから進めるのが手っ取り早いと思います。


ややこしい用語集

「クリフォト暴走ゲージ」と「クリフォトカウンター」の違い分からん
「エージェント」と「オフィサー」ってどっちが何だっけ?
というのを回避するため、もう一度復習しましょう。

「最初から」と「再挑戦」と「チェックポイントまで戻る」

ゲーム開始時をDay23とした時の例

(補足1)
「再挑戦」を挟まず「チェックポイントまで戻る」と、死亡職員のE.G.Oが消失することについて

死亡した職員のE.G.Oは消失する(前提)
→「チェックポイントまで戻る」により職員の雇用・育成状況は当時のものに巻き戻るが、E.G.Oは現在の所有状態が引き継がれるため、「消失した」という結果が持ち越されることになる。
「再挑戦」すると職員の死は回避され、E.G.Oの所有状態(作業内での抽出・消失)も配備フェイズ時のものに巻き戻る。

(補足2)
記憶貯蔵庫刻印日の「再挑戦」と「チェックポイントまで戻る」の違いについて
「再挑戦」「タイトルに戻る」「ゲームを終了する」:「作業開始直前の配備フェイズの状態」を参照
「チェックポイントまで戻る」:「初めて刻印日に辿り着いた際のセーブデータ」を参照
前者は配備フェイズでのE.G.O装備の変更や新規雇用がセーブされる、後者はされない。

(20日目→21日目に初めて来た時(「記憶貯蔵庫刻印」の初回演出が出た時点の手を加えていない状態)のセーブデータをとすると、新規雇用や職員の装備情報を保存しつつ巻き戻す「再挑戦」のセーブデータはA'となる。「チェックポイントまで戻る」で参照されるのはAのセーブデータ)

「再挑戦」は作業中に起きたこと全てを無かったことにする
「チェックポイントまで戻る」「最初から」は現時点の観測情報や所有するE.G.O、ミッションと研究の進行度を持ち越せる

まとめ

職員「エージェント」と「オフィサー」

エージェント
管理人の手足として動く優秀な職員。
アブノーマリティへの作業が可能で、E.G.Oを装備することができる。

オフィサー
ゲーム開始時に施設内に自動的に生成・徘徊するモブ職員。
部門に応じたスーツを着用し、武器はピストル。


「クリフォト暴走ゲージ」と「クリフォトカウンター」

クリフォト暴走ゲージ

次回起こるクリフォト暴走は、
1段階目(左のローマ数字)、収容室の数は1(右のアラビア数字)

画面左上の、収容室に入るたびに赤いメモリが増えていくバー。
メモリが上限になると「ブオーッ、ブオーッ」という鈍い警告音のようなものが二回鳴り、ランダムな収容室に「クリフォト暴走」が起こる
「クリフォト暴走」が起きるまでのカウントダウン、と覚えていい。
左の数値はクリフォト暴走の回数、右の赤い数字はクリフォト暴走が起こる収容室の数。

クリフォトカウンター

収容室上部に表示される、丸いアイコンの中の数字。
アブノーマリティが好まない作業をする、クリフォト暴走を放置するなどで減少する。
これが0になると、アブノーマリティは特殊能力発動または脱走する。
特殊能力発動または脱走までのカウントダウン、と覚えるとよい。

クリフォト暴走

「クリフォト暴走」の発生した収容室

クリフォト暴走ゲージのメモリが上限に達した際に起こる現象。
鈍い警告音二回とともに、収容室の四隅が赤く点灯し、60秒のカウントダウンが開始される。
時間内に職員を収容室に送り込めなければ、目標PE-Box(集めたエネルギー)が減少し、クリフォトカウンターが即座に0になり、アブノーマリティは特殊能力発動または脱走する。

「PE-Box」と「NE-Box」

エンケファリン
アブノーマリティから抽出されるエネルギーの総称。
有用エネルギー「PE-Box」と無用エネルギー「NE-Box」に分かれる。

目標PE-Box

20回作業成功すればノルマクリア
(画像ではあと10回作業成功が必要)

画面左上にある、一日を終えるために必要なエネルギーの数を表すバー。
端的に言えば「1ゲーム内でのノルマ」「必要PE-Box数」。
職員がアブノーマリティに作業し、成功した数だけ加算される。
「クリフォト暴走を放置する」「アブノーマリティの特殊能力」などで減少することもある。

PE-Box(ポジティブエンケファリン-ボックス)

作業をするたびに収容室左に積み上げられる、緑色の有用エネルギー。
単に「作業成功回数」と覚えてよい。
PE-Boxは一日を終えるためのノルマや、アブノーマリティの情報開示、E.G.O作成に必要。

NE-Box(ネガティブエンケファリン-ボックス)

作業をするたびに収容室左に積み上げられる、赤色の無用エネルギー。
単に「作業失敗回数」と覚えてよい。
作業を失敗すると、職員がアブノーマリティに攻撃を喰らってしまう。
パニックや死亡の可能性が高まる
ので、なるべく失敗しないようにする必要がある。
また、作業結果が悪いとアブノーマリティが特殊能力を発動したり脱走する可能性もある。

PE-Box生産数

収容室左に+nで表示される、PE-Boxの合計値が可視化されたもの。
単に「一度の管理作業で成功した回数」と覚えてよい。
この数値で作業結果を判断できる。
作業ごとにリセットされる。

固有PE-Box

収容室右上に表示される、該当アブノーマリティの作業で生み出されたPE-Boxを貯めておく場所。
「今までの作業で生産されたPE-Box」と覚えてよい。
これを消費して、情報を開示したり、E.G.Oを作成することができる。


「研究」と「ミッション」と「試練」

研究
配備フェイズ前に、セフィラが提案する管理作業補助システム。
作業パートでの機能を追加してくれるシステム。
「1.5倍速・2倍速の開放」「職員の名前とHP/MPゲージを表示する」など。
「最初から」や「チェックポイントまで戻る」を選択しても、進行度は維持される。

ミッション
ストーリーパートで、セフィラから渡される課題。
「アブノーマリティに作業を3回行う」「夕暮れの試練を鎮圧する」など。
「最初から」や「チェックポイントまで戻る」を選択しても、進行度は維持される。
また、全てのストーリーと正式なエンディングを見るためには、全てのミッションをクリアする必要がある(「Q&A エンディングについて」参照)

試練

次回クリフォト暴走時に「緑の黎明」が発生する

6日目から出現するイベントで、クリフォト暴走と置き換わる形で登場。
一定量の作業を行うと、画面を覆う特殊な演出とともに、施設のランダムな場所に「アブノーマリティに似た何か」が出現する。
難易度以外(タイミング、内容)はランダムに発生するが、クリフォト暴走ゲージ右にある、「次に起こるクリフォト暴走数」が「試練内容」に置き換わるため、タイミングと内容を事前に判断することが可能。
アブノーマリティの脱走に含まれないため、放置して一日を終えることは可能だが、作業を続ける場合は、攻撃や特殊能力によって施設に被害が及ぶため、早急に鎮圧するのが望ましい。

・低難易度順に「黎明」「白昼」「夕暮」「深夜」
・難易度ごとに数種類の試練が存在し、色名で区別される
・ゲーム内日数の経過とともに、より高い難易度の試練が解禁される
・クリフォト暴走を起こす(一定量の作業をする)たびに、低難易度から順に(タイミングと内容はランダムに)発生する

「E.G.O」と「ギフト」

E.G.O
アブノーマリティから抽出される、固有の装備。
武器と防具の二種類あり、アブノーマリティによっては片方しか作成できないものも。
「最初から」「チェックポイントまで戻る」で持ち越せる。

ギフト
管理作業中、アブノーマリティから確率で付与されるアクセサリーのようなもの。
バフ(まれにデバフ)効果があり、各部位に装着される。
職員個人に付与されるもの(育成扱い)なので、他職員への譲渡ができず、「最初から」「チェックポイントまで戻る」で持ち越せない。


Q&A ~職員が死ぬ~

「職員が死んだんだけど原因がわからない…」
「もうどうやっても死ぬ。詰みです」
ということは一度は起こりうるので、思いつく限りの解決法を挙げていきます。
ちなみに、職員が死んだまま「一日を終える」または「チェックポイントまで戻る」と、死亡職員が装備していたE.G.Oが消失し、抽出もしくは該当アブノーマリティの収容からやり直すことになるので、気を付けましょう。
「再挑戦」すると作業パート開始前の状態に戻る(職員の死がなかったことになる)ので、なるべく職員が死なないようなプレイスタイルを取りましょう。


職員にE.G.Oを装備させよう

雇用したばかりの職員は、ただのスーツと警棒の丸腰装備です。
その辺を歩いているザコ職員と変わりないです。
E.G.Oを装備させ、アブノーマリティの攻撃に耐えられるようにしましょう。


E.G.Oの耐性に合った作業をさせよう

例えば、管理作業中に「BLACK属性攻撃」をしてくるアブノーマリティに対して、「BLACK属性攻撃に耐性のないE.G.O装備」の職員を向かわせている可能性があります。
また、危険度の高いアブノーマリティほど管理難易度や攻撃力も高く、レベルの低い装備の職員では太刀打ちできません。
高レベルのアブノーマリティを作業する場合は、なるべく優秀なE.G.Oを着せましょう。
アブノーマリティの攻撃属性は、「基本情報」を開放するほか、作業失敗時に収容室に現れるエフェクトでも判別できます。


パニックに対処しよう

アブノーマリティとの遭遇・同室職員のパニック・死亡時に発生する恐怖ダメージや、アブノーマリティのWHITE・BLACK属性攻撃によって職員のMP(精神)が0になると、職員は発狂して様々な問題行動を起こします。
「自殺」「所有武器で他者への攻撃」「徘徊(部屋全体にWHITE属性攻撃)」「シャットダウン(収容室開放)」の内一つを、一番高い能力値を参照に行います。
WHITE属性武器を持った職員に鎮圧指示を出し、パニック職員のMPが満タンまで回復すれば職員は正気に戻ります。
(BLACK属性武器でもMPの回復は可能ですが、HP攻撃複合のため、誤ってパニック職員を殺害してしまう可能性があります)
また、パニック状態を放置したまま一日を終えると、死亡扱いになるので、気を付けましょう。


制御不能になった職員がいないか確認しよう

アブノーマリティの特殊能力によって「魅了」などの状態異常になることがあります。
作業指示を受け付けず、アブノーマリティの方へ吸い寄せられるように歩くことが多いです。
魅了された職員を直接クリックをすることで魅了は解除できます。
他にも操作を受け付けなくなる状態異常はありますが、いずれも放置したまま一日を終えると死亡扱いになるので、忘れず対処しましょう。


ヒット&アウェイで鎮圧しよう

鎮圧時における対処法です。
指示を出しておけば、後はぼーっと見ているだけで終わるゲーム…ではないのがロボトミの怖いところ。
アブノーマリティにも色々いて、正面からの攻撃が超強力な個体、特定の攻撃が即死判定の個体、本当に色々です。
プレイ速度を当倍速にして、相手の様子を伺いながら鎮圧指示を出し、相手が攻撃の体勢に入ったら、急いで職員を別の部屋に退避させましょう。
やり方は、ドラッグで職員を範囲選択しておく→タイミングよく別の部屋に召集をかける、です。
これを繰り返せば何とかなる。ならないやつもいる。
一時停止しながらじっくり観察し、何が起きたか、死因は何かを把握するのも有効です。


職員が弱すぎる

シンプルにこれ。
ロボトミは育成ゲームでもあるので、特に中盤~終盤は職員の育成が必須になってきます。

職員の能力は「アブノーマリティへの作業」によって成長します。
具体的には
・作業するアブノーマリティの危険度が高い
・作業好感度が高い(作業を成功させる)
ほど、一度の作業で能力が大きく成長します。

一日の必要エネルギーを集めきると、画面上部に「一日を終了する」ボタンが出てくると思うのですが、それをスルーすれば気の済むまで作業をすることができます。
これをファンの間では残業と呼びます。空しい響きですね。

これらを駆使して、職員の能力値を育てることができます。
他にも、E.G.Oやギフトの力で何とかしたり、記憶貯蔵庫に戻って手懐けられるアブノーマリティを引き直す方法があります。

ちなみに、中盤~終盤に育成しようと思うなら、HE以上が来てからやるのをオススメします。
単に効率の問題です。


Q&A ~アブノーマリティが脱走する~

「何もしてないのに脱走されます」
「どうやっても管理できません。詰みです」
脱走させたくないが理由がわからない、という人に向けて。
ちなみに、アブノーマリティが脱走すると、脱走先の部屋に赤いフィルターがかかる(一部例外あり)ため、発見の際の参考にしてください。

「教育用ウサギロボ」の逃げ出した部屋が赤くなる


管理方法に載っている、何かしらの条件がトリガーになった

大体はこれです。
・「勇気が3以下の職員が収容室に入ると、クリフォトカウンターが1減少する」
・「洞察作業をすると特殊能力が発動する」
など。
こういうのの積み重ねor即アウト判定で脱走されることが多いです。
なお、勇気/洞察/自制/正義がn"以上"という条件も存在するため、ただ強い職員を送り込めば安心だ、というわけでは決してないことに注意してください。
解決法は、「真っ先に管理方法をこじ開け、地雷行動を理解しておく」です。
大体これで解決します。


クリフォト暴走を放置した

作業パート項目参照。
端折って説明すると、一定量の作業を行うと、「ブオーッ、ブオーッ」という鈍い警告音のようなものが二回鳴り、ランダムな収容室に「クリフォト暴走」が起こります

「クリフォト暴走」の起こった収容室

「クリフォト暴走」の起こった収容室は四隅が赤く点灯し、
60秒のカウントダウンがスタートします。
時間内に職員を収容室に送り込めなければ、目標PE-Box(集めたエネルギー)が減少し、クリフォトカウンター(アブノーマリティ脱走までのカウントダウン)が0になり、即座に特殊能力発動または脱走します。
これも序盤のうっかりミスの一つです。

ちなみに、(上記画像のように)作業中の収容室にも暴走は起こりますが、作業終了後のクールダウンが終わる(再び職員に作業指示が出せるようになる)までは、暴走時の60秒カウントダウンは始まらないので、安心して態勢を整えてください。
また、ツール型のアブノーマリティは基本的に脱走しないので、触りたくなければ放置でもかまいません。
集めたエネルギーはその分減りますが。

「ブオーッ、ブオーッ」という鈍い警告音のようなものが二回鳴ったら、
一時停止をして、どの収容室に暴走が起こったか確認する
といいでしょう。
一時停止中にも作業指示は出せます。


他アブノーマリティの特殊能力に影響された

特殊能力にも色々ありますが、「他アブノーマリティの収容室に影響を与える」能力を持ったやつもいます。
そういうやつを放置しておくと、隣に収容されたアブノーマリティが脱走し、その隣のアブノーマリティも脱走し、最終的には収容している全ての脱走可能アブノーマリティが施設に解き放たれる…という最悪の事態が。
「管理方法」を理解して、他より一層の注意を払って作業にあたりましょう。


アブノーマリティを収容しなおそう

どうしても手に負えない…無理…という時は、「チェックポイントまで戻る」または「最初から」を選んで、収容するアブノーマリティを選びなおそう(俗称アブノマガチャ)。

チェックポイントまで戻る
過去一番近い、下の桁が1または6の日付に戻る。
例:1日、6日、11日、16日…
職員の雇用状態や育成状況がチェックポイント(記憶貯蔵庫刻印日)時点の状態に復元される。
(チェックポイント以降に雇用した職員はいなくなり、育成状態も当時のものになる)
アブノーマリティの観測レベル、現時点で所有(消失状況も含む)するE.G.O、各部門のミッションや研究進行度は維持される。

最初から
1日目に戻る。
すべての職員の雇用や各部門開放度がリセットされ、コントロール部門の開放度1からのスタートとなる。
アブノーマリティの観測レベル、現時点で所有するE.G.O、各部門のミッションや研究進行度は維持される。

要するに、アブノーマリティの収容状況を好みでリセットできるが、その間に雇用した職員や育成状況がリセットされる、ということですね。
E.G.Oは変わらず所持したままなので、いわゆる「強くてニューゲーム」状態です。
ただ、一定の能力値が装備条件になるE.G.Oは、ある程度育てなければ使えませんが…
とにかく、詰んだと思ったら気軽にリセットして、新しいアブノーマリティを迎え入れて、装備を整えながら進むことになります。


Q&A ~その他~

エンディングについて(重要)

ロボトミはマルチエンド方式です。
ノーマルエンド、バッドエンド三つ、トゥルーエンドが存在します。
トゥルーエンドは次回作『Library Of Ruina』に繋がるストーリーが挿入されるため、ラオルプレイ前に見ておくのを推奨します。

あと、非常に重要なことなのですが、
セフィラミッションを「全て」クリアした状態で46日目を迎えなければ、ノーマルエンド・トゥルーエンドを迎えることができません。
一つでもクリアしていないミッションがある場合、47~49日目のいずれかでバッドエンドを見た後、その日をやり直す(先へ進めず、再びバッドエンドを見る)ことになります。
「チェックポイントまで戻る」でちょっとだけ戻ってやり直そうにも、46日目が記憶貯蔵庫刻印日…
つまり、1日目からの再スタートを余儀なくされます。
流石にダルすぎるので、45日目までに「チェックポイントまで戻る」を駆使しながら、余裕をもってクリアしておくことをオススメします。
見られなかったバッドエンドは、クリア後にタイトル画面の「ストーリー」から見ることができるので、無理に回収しようとしなくて大丈夫です。

ちなみに、セフィラミッションを「全て」クリアした状態というのは、
「■■■」が90%になった状態を指します。
果てしなく難しい課題ですが、頑張った分だけセフィラたちは管理人の想いに応えてくれるはずです。
恐怖に直面し、未来を創りましょう。


セーブのタイミングについて

基本的には、配備フェイズ(職員配置画面)で自動的にセーブされます。

突然のクッソ汚い図、失礼します

ゲーム内には日付が存在しますが、基本的には5日単位でサイクルが回っていきます。
中でも重要なのは「記憶貯蔵庫刻印日」です。
言い換えると「チェックポイント」で、ポーズ画面にある「チェックポイントまで戻る」は、最新の「記憶貯蔵庫刻印日」に戻ることになります。
刻印日は、日付の下の桁が1と6の日に設定されています。
14日目に「チェックポイントまで戻る」と11日目に戻り、37日目で「チェックポイントまで戻る」と36日目に戻る、36日目に「チェックポイントまで戻る」と36日目に戻る…というような感じです。
これを覚えておけば、「今回クソみたいなアブノーマリティを引いちゃったけど、これのために1日目からやり直すのは…」という時に便利です。
クソみたいなアブノーマリティを引いた日が刻印日だった場合は、気合で乗り切るか「最初から」でやり直しましょう。

これは見出しとは関係ないおまけ知識ですが、アブノーマリティの出現傾向はある程度決まっています。
記憶貯蔵庫刻印日を起点に
・1~3日目:生物・現象型アブノーマリティ
(日が経つほど危険度の高い個体が出現)
・4日目:ツール型アブノーマリティ
・5日目:収容なし

という風にサイクルが決まっています。
特に覚える必要はないですが、「あのアブノーマリティを収容したい」という時のアブノマガチャで狙いやすくなるかもしれません。


情報はどこから開けていくのがいい?

これ問題

個人的には「管理方法」から開けていくのがオススメ。
職員を死なせたくなければ「管理方法」
効率よくエネルギーを集めたいなら「作業好感度」

です。
全滅覚悟で「管理方法」を全てこじ開け、「再挑戦」して職員を死なせないように気を遣いながら作業好感度を開示していく、というのが楽だと思いました。

ちなみに、「基本情報」で開示されるアブノーマリティの情報ですが、観測レベルによって名前が変わるやつもいます。
生態を調べていくうちに既存の情報がアップデートされた、というリアルな体験をすることができます。
心と時間に余裕があったら「基本情報」から開けるのも悪くないですね。


図鑑を読むタイミングは?

図鑑は観測レベル(アブノーマリティ情報の開示度合い)に合わせて解放されていきます。
アブノーマリティ情報を全部開け終わってから読んだのでいいと思います。


好みじゃないギフトが付いて、職員の見た目が気に入らない

四角アイコンで非表示が可能

ランク3以上の職員に限って、配備フェイズの職員ステータスでON/OFFが可能です。
非表示になっても、ギフトの効果は発揮されます。
作業パートではON/OFFできないので注意してください。
他にも、同じ箇所に付与される別のギフトで上書きが可能です。


突然BGMが変わった

アブノーマリティの脱走、職員のパニック・死亡状況に合わせて、施設の非常事態レベルを知らせる警報システムが作動することがあります。
画面四隅に警報が表示され、BGMは緊張感を煽る独特のものに置き換わります。
非常事態レベルには三種類あり、それぞれ警報に表示される「!」の数と、BGMの種類で判別できます。
いずれも、事態の収束や時間経過で通常のBGMに戻ります。

画面四隅に表示される警報(非常事態レベル1)

!First Trumpet!
非常事態レベル1。
不安を掻き立てるような、おどろおどろしいBGMが流れます。
慎重に対処すれば、持ち直せる可能性が高いです。
!!Second Trumpet!!
非常事態レベル2。
急かすような、騒がしいBGMが流れます。
死者が出るでしょうが、努力次第で持ち直せるかもしれません。
!!!Third Trumpet!!!
非常事態レベル3。
終焉を想像させるような、神々しいBGMが流れます。
施設は壊滅的な被害を受け、「再挑戦」を決断する場面です。

ゲーム内で使用される警報は三種類ですが、設定上は七段階あるようです。
(アートブック参照)


一周目でクリアor初見でノーデスクリアできる?

無理だと思います。
アブノーマリティはあの手この手で職員を殺しに来ます。
また、ALEPHアブノーマリティへの作業や終盤のシナリオは、装備の整っていない状態で突破できる難易度ではありません。
あまり気負わずに、周回前提のプレイをオススメします。


データを完全にリセットする方法はある?

本当ですか…?
タイトル画面にある「L社のロゴマーク」をクリックすると、アブノーマリティの観察データ含むデータの完全リセットが可能です。
本当にすべてのデータが消えます。
ご利用は計画的に。
ところで、ロボトミーマークでデータ完全消去って、かなり皮肉ですね。


二次創作したいんだけど、公式ガイドラインはある?

あります。
とはいえかなり寛容なので、規約を守って楽しく二次創作をしましょう。


MODで職員の見た目を変更したいんだけど、方法は?

すぐ上のリンクを参照してください。


困ったらwikiを見よう!

有志がわかりやすく攻略法やシステムについてまとめてくれているので、ぶっちゃけそっちを見た方が早いです。
詰まって嫌になって投げ出すよりは、攻略を見ながら楽しく続ける方が大切だと思うので、そうしてください。私もそうしました。
Lobotomy Corporation攻略 Wiki | Fandom








以下「エンディング条件」のネタバレ








トゥルーエンドの条件は?

ノーマルエンドを見た後、アブノーマリティ図鑑100%を達成した状態でタイトル画面に戻るとムービーが始まります。
未収容アブノーマリティ回収のために「最初から(一日目から)」を選択してもクリア状態は引き継がれるので大丈夫です。完全リセットさえしなければ。
ちなみに、アブノーマリティ選択画面に出てくる、管理番号がDから始まる枠の丸いやつはスポンサーアブノーマリティといって、いわゆる「ゲーム開発時のクラウドファンディングの返礼品として、支援者が考えて実装されたおまけアブノーマリティ」というやつです。
これは100%の条件に入らないので、最悪無視しても構いません。
タイトル画面の設定で出現のON/OFFも可能です。
(スポンサーアブノーマリティが収容された状態で出現をOFFにすると、スポンサーアブノーマリティ以外の、未収容アブノーマリティに置き換わります)

こういうやつ

迎え入れるメリットとしては、E.G.O装備やギフトの回収ですね。
いくらあっても困ることはないので…
図鑑や見た目が面白いのも多いです。








以下「収容を避けた方がいいアブノーマリティ」のネタバレ











収容を避けた方がいいアブノーマリティはいる?

います。
O-01-45
と呼ばれるアブノーマリティは、エンドコンテンツ級の強さを誇り、癖が強く管理も難しいにも関わらず最序盤に出現する可能性があるため、ゲームシステムに慣れていない時期、育成や装備の回収が不十分な時に収容してしまうと、詰んでしまう・トラウマを抱える可能性があります。

こちらの方が主な理由なのですが、鎮圧時のみに入手できる特殊武器は、リセットや巻き戻しすると入手難易度が上がってしまうため、ゲームクリア前後に収容するのをオススメします。