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SUNABACO DX人材育成講座第3回 「デザイン解決プロセス」

SUNABACOのDX人材育成講座備忘録

なぜ、DX人材育成講座なのか?

今まで医療DXについて、独学で学んできました。

学んできたというよりは、現場で実践して、改善。チームビルディングをしてみたり、時には頭を下げたり。PDCAを自分の中で繰り返すことで、牛歩のように進んでいるんだか、進んでいないんだか・・・という日々。
うまくいく時も、うまくいかない時もありました。
しかし、トライアンドエラーだけでは、時間がかかってしまう。
やはり系統だって学ぶことで、自分の職場だけではなく医療全体で共有できるような医療DXが進められないか!

ということで、Xで人気のSUNABACOのDX人材育成講座に参加することにしました。

とりあえず、時間の確保(週三回3時間が2ヶ月+PBLで卒業発表!)
普通の勤務している人には、かなりのハードワーク(ハードスタディ)ではありますが、


なぜ、第3回なのか?

第1回、第2回も本当はアウトプットして振り返ろうと思っていたんですが、
「どうせnoteにするなら、かっこよくまとめたい!」
という、今思えば何の得にもならない見栄を張ってしまいまして。

バリッバリの講義まとめをやるならこれくらいの時間が。。。
なんて考えているうちに第3回になってしまった訳です。
他の受講生のアウトプットみて、
「勉強になるなぁ・・・」
「あちこち忘れてしまっているな・・・」
「はっ!このままではダメだ!」

と目覚めて始めることにしました。

「自己満足の見栄は不要」

ということで、見栄もへったくれもなく第3回から始めてやろうと思います。

アウトプットすることで、知識は定着するんです。
アウトプットするつもりで受講することで、さらに集中力と定着力が増す。

まずやることが大事。

僕の備忘録ですし(最初から言い訳)

では振り返りましょう


前回の質問からの振り返り

DXを受け入れてもらうための流れ


組織の中でDXを受け入れてもらうには?社会運動を起こす方法

初め一人が起こした運動も。フォロワーが入ることで運動になる。
アーリーアダプターが出ることで、ムーブメントになり、気がついたらムーブメントに乗っていない方が居心地が悪い。

どんな良いソリューションでも、10%程度しか使われない。

キャズム理論

新しい技術や製品が市場に浸透する過程で、特定の段階において「キャズム(溝)」と呼ばれる大きな壁が存在することを示しています。この理論は、特に革新的なテクノロジーや製品が一般市場に広がる際の障害を説明するものです。 

ChatGPTにキャズム理論を聞いてみた
  • イノベーター(Innovators): 新しいものにいち早く飛びつく層で、製品のリスクも受け入れる好奇心旺盛な人々。

  • アーリーアダプター(Early Adopters): 市場全体に影響を与える存在で、技術革新を理解し、価値を見出す層。

  • アーリーマジョリティ(Early Majority): 実用性が確認され、安心して使用できると判断した段階で購入する保守的な層。

  • レイトマジョリティ(Late Majority): さらに保守的で、周囲の人が多く使用し始めた後でないと購入しない層。

  • ラガード(Laggards): 最後まで導入を躊躇する層で、製品に対して非常に慎重。

アーリーアダプターとアーリーマジョリティーの間に大きい溝があり、これを超えられないと、大きなムーブメントにはならない。
今の生成AIブームはそろそろキャズムを超えてくるところまできているのかな?
生成AIに関しては医療業界は、まだアーリーアダプターが増えている段階かと思う。


デザインとは何か?

デザインは「見え方」や「おしゃれ」ではない。

デザインは、「ユーザーに望む行動をとってもらうこと」
デザインの力で、自然と新しいことに触れられるように

黄色い矢印を引くだけで、アルコール手洗いの使用量が倍増
看護師のスクラブを、日勤夜勤で色をかえるだけで、残業時間が減少

デザインから人の行動と結果を変えることができる!

まずは観察すること

ユーザーが望むものを提供できなければ、デザインによる問題解決はできない

ユーザーの望むものを提供することが大事
「我を捨てる」
僕が作ったすごいものを使って欲しい!
ではなく
ユーザーが欲しいものを、ユーザーのために実現する
さらに、ユーザーは

「自分の欲しいものを、説明できない!」


スティーブ・ジョブズ「デザインとは、どう働くかだ」


ユーザー体験を構成する5つの要素

デザインを制して、「自ずと良い行動を起こさせる」ことで、DXを浸透させることが大事!
思わず使いたくなるような、使うことが自然であるようなデザインを考える。
そのためには「ユーザー体験を構成する5つの要素」を理解し、うまくいっているデザイン、うまくいっていないデザインを分解して理解することが大事!

見守りSwitchの例


子供の監視とゲー無制限では、親子間に亀裂が入ってしまう。
デザインの力で、親子関係を維持しつつ、ゲームの時間を快適に制限するためのデザインが詰まっている。

人間中心設計(HCD)の開発を目指す!

デザインについて考える

良いデザインの10箇条

  1. 革新的

  2. 実用的

  3. 美しい

  4. わかりやすい

  5. 主張しない

  6. 誠実である

  7. 長持ちする

  8. 細部まで完璧

  9. 環境にやさしい

  10. 純粋で簡素

人間の処理能力に合わせた情報デザインに

人は一度にたくさんの情報を処理できない
電話番号は3桁、4桁に区切ることで覚えやすくしている。

デザインには色による効果もある

いかにして、人間が考えずに行動を起こせる様なデザインにするか。

すぐに使える、配置、レイアウトの話
4つの基本法則(これは、スライド作りでもいつも意識している)

  1. 近接:近くにあるものは同じグループとして判断する

  2. 整列:グループ化、バラバラよりも整列した方が頭の中の負荷が少ない

  3. 反復:無意味に新しいことをしない、反復が安定を生む

  4. コントラスト:文字の大きさにコントラストをつけることで主張をはっきりさせる


DX人材育成講座第3回 まとめ

人の行動をマネージメントするデザインの話。実例を含めて、どのように行われているか。元々興味があって好きな話だったので、まとまって話が聞けてよかった。参考図書もとりあえず購入。
DXを進める上で、自然に溶け込むデザイン!ぜひ実践できるように勉強していきたい。

即ポチした参考図書を以下に置いておく(別にアフィリエイトはない)


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