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  • しょうごのUnityメモ

  • 作曲経験0の大学生がオリジナル曲を作ってみることにした

    ふと自分も作曲してみたくなった大学生男子が得た知識などを書いた記事をまとめています。誰かの役に立ったらいいな、的な。

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作業メモ buttoncheckを空オブジェクトにアタッチ buttonbaseをボタンにアタッチ、↑の空オブジェクトをアタッチ ボタン内の設定で自オブジェクトをアタッチ

    • 企画書を書く上で必要なこと ・なぜ必要か ・目新しさは何か ・具体的な策は何か

      • [備忘録:Unity]与えられた変数に上限下限を設定する

        はじめに 変数を使用した際に「A以上B以下で使用したいけど、この範囲外がどうしても出てくる、どう対処しよう。」こうなった。if文や三項演算子などでも対応は容易だが、Vector3内に記載するので可能な限り短くしたい。 説明 Mathf.Clamp (float value, float min, float max); 与えられたfloat min値と float max値の範囲に値を制限する。 minとmaxの範囲に値を制限し、その値を返す。 使用例 // 制限

        • 確実に必要なComponentを入れる「Require Component」と「Reset()」 アタッチされたコンポーネントをチェックして、それが無いとエラーを吐くようになっているのはめっちゃ便利そうだ。 https://qiita.com/JunShimura/items/6576eb63c19c2c9f0c0a

        作業メモ buttoncheckを空オブジェクトにアタッチ buttonbaseをボタンにアタッチ、↑の空オブジェクトをアタッチ ボタン内の設定で自オブジェクトをアタッチ

        • 企画書を書く上で必要なこと ・なぜ必要か ・目新しさは何か ・具体的な策は何か

        • [備忘録:Unity]与えられた変数に上限下限を設定する

        • 確実に必要なComponentを入れる「Require Component」と「Reset()」 アタッチされたコンポーネントをチェックして、それが無いとエラーを吐くようになっているのはめっちゃ便利そうだ。 https://qiita.com/JunShimura/items/6576eb63c19c2c9f0c0a

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        記事

          [備忘録:Unity]変数の表記揺れを減らす

          はじめに STGを作っていて、使用する変数が増えたことでいくつか困ることが出てきた。その最たる例が変数名。 変数の命名規則をあらかじめ決めていても、きちんとしたものではなくアバウトすぎるものなのでそもそも問題しかなく、当然ながら途中からは変数名の表記揺れなども発生してきた。 今回はこれを減らし、他人にも見せやすくするためにしっかりと対策をしてみようと思う。 前提として C#の命名規則・コーディング規則というのがあるらしく、それによるとこうらしい。(調べるまで知らなかった

          [備忘録:Unity]変数の表記揺れを減らす

          「特定の文字列を設定した投稿画面を表示する」だけならURLの指定だけでできる ってマジか、TwitterAPIを利用しなくてもできそう ちょっと後日試してみようかな https://gomafrontier.com/unity/2539

          「特定の文字列を設定した投稿画面を表示する」だけならURLの指定だけでできる ってマジか、TwitterAPIを利用しなくてもできそう ちょっと後日試してみようかな https://gomafrontier.com/unity/2539

          コメントの書き方についても漁ってみてみつけた 普段は「// text」か「/* text */」ばかり使用してたけど ファイルや関数へのコメント等をどうするか悩んでいた 今度からこれ使ってみよう、欲しいものが結構揃っている https://qiita.com/inabe49/items/23e615649e8539d857a8

          コメントの書き方についても漁ってみてみつけた 普段は「// text」か「/* text */」ばかり使用してたけど ファイルや関数へのコメント等をどうするか悩んでいた 今度からこれ使ってみよう、欲しいものが結構揃っている https://qiita.com/inabe49/items/23e615649e8539d857a8

          [備忘録:Unity]Debugクラス

          はじめに Debugクラスにはいつも使っているLogメソッドの他にもいくつかのメソッドがある。引数の数が違ったり、引数をしてしなくても実行できるものもある。 Logメソッド Debug.Log("出力する文字"); Unityのコンソール上に文字列を出力することができるメソッド。 第1引数は出力する文字列を指定する。 Assertメソッド Debug.Assert (条件, "表示する文字列", メッセージが適用されるオブジェクト); 指定した条件が成立しな

          [備忘録:Unity]Debugクラス