MaterialMaker(0.93) page4
ライブラリ(ノード)の要素説明、その3です。
ノイズです。
■Noise(ノイズ)
Noiseノードは、いくつかのアルゴリズムによって作られるノイズ画像です。ノードの種類によって色は、白黒2値、グレースケール、カラー、の違いがあります。
◆Noize
Noiseは縦横のグリッド上のドットを白黒2値で塗り分けた画像です。
・GridSize:グリッドのピクセル数
・Density:白黒の比率
◆Value
ValueNoiseは、周波数を使ったノイズです。
Interation x Persistence がノイズのかけ具合になるようです。
・Scale X:横方向のスケール
・Scale Y:縦方向のスケール
・Interation:反復数
・Persistence:持続性(複雑さ)
◆Value / Color
ColorValueNoiseは、ValueNoiseがカラーになったものです。
パラメータの内容はvalueNoisedと同じものとなります。
・Scale X:横方向のスケール
・Scale Y:縦方向のスケール
・Interation:反復数
・Persistence:持続性(複雑さ)
◆Value / Warp1
Warp1は歪みのノイズを作ります。
ツール画面左下のPreview2D内にカーソルが現れます。
このカーソルはマウス(左)のドラッグで移動させることができます。
カーソルの位置は、パラメータの [ Warp X / Warp Y ]の値になります。
・Scale X:横方向のスケール
・Scale Y:縦方向のスケール
・Interation:反復数
・Persistence:持続性(複雑さ)
・Warp X:歪みの横方向
・Warp Y:歪みの縦方向
カーソル の位置=[ Warp X / Warp Y ]の値によって、歪みの方向が変化します。(下図: [ Warp X / Warp Y ]の値以外は、同じ数値になっています)
◆Value / Warp2
Warp2は歪みのノイズを作ります。
基本的にパラメータはWarp1と同じです。
元になる歪みのアルゴリズムがWarp1と違うんだと思われます。
・Scale X:横方向のスケール
・Scale Y:縦方向のスケール
・Interation:反復数
・Persistence:持続性(複雑さ)
・Warp X:歪みの横方向
・Warp Y:歪みの縦方向
◆Vonoroi
Vonoroiノイズは、いわゆる数学的なボノロイ図を描くアルゴリズムとなります。
出力チャンネルによって、画像(データ)に違いがあります。
・Scale X:横方向のスケール
・Scale Y:縦方向のスケール
・Stretch X:横方向の引き伸ばし
・Stretch Y:縦方向の引き伸ばし
・Intensity:ホワイトの強さ(コントラストの強さっぽいです)
・Randomness:ランダムさ
◆Color
Colorノイズは、Noiseノードをカラーにしたものです。
パラメータはグリットの数値のみとなっています。
・GridSize:4 x 4 ~ 4096 x 4096
◆FBM
ヘルプからの引用ですが…
「FBMのノードは非整数ブラウン運動テクスチャを出力します。」
とのこと。多分ですが、人肌などの色むらやノーマルマップに使うようなノイズが作れると思います。
パラメータの「Noise」のところで計算式の切り替えができます。
・Noise:(Value / Perlin / Cellular / Cellular2 / Cellular3 / Cellular4 / Cellular5 / Cellular6)
・Scale X:横方向のスケール
・Scale Y:縦方向のスケール
・Folds:折り返しの数
・Interation:反復数
・Persistence:持続性(複雑さ)
Noiseの種類を変えてみると、下図の通り。
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以上がノイズのノードになります。
テクスチャ画像をゼロベースで作るときには、ノイズを上手に使ことが必要になってくるかと思います。
また、ノイズは既存の数式(アルゴリズム)を元に作られることが多いので、他のツール等でも同じ名称のノイズが使われていることもあります。
色々と覚えておくと、3DCGの知識として役に立つようなことがあると思います。