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MaterialMaker(0.93)page5

ライブラリ(ノード)の要素、その4です。
フィルターです。

■Filter

フィルターノードは、入力されてきた画像を加工するノードです。
フィルターノード自体は画像を有していません。

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◆Invert

Invertは色相反転します。

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◆BrightnessContrast

BrightnessContractは、明度、コントラストの調整ノードです。
・Brightness:明度
・Contrast:コントラスト

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◆AdjustHSV

AdjustHSVは、色相・彩度・明度のフィルターです。
・Hue:色相
・Saturation:彩度
・Value:明度

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◆Tones

Toneグループは、Tone / Map / Step の3種類があります。

◆Tones
Tonesはカラーチャンネルごとに明度を調整できます。
カラーチャンネルを選択する項目と、その下のグラフの Min / Max / Centerの位置を調整できます。

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◆Map(Tone Map)

Mapは、Tones mapの略称のようです。
InoputされたRGBA情報のMin / Max 、OutputするRGBのMin / Maxを調整できます。
下図に数値違いでノードを並べてみたので、見比べると効果が分かりやすいと思います。
・Input min:入力RGBAの最低値
・Input max:入力RGBAの最高値
・Output min:出力RGBAの最低値
・Output max:出力RGBAの最高値

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◆Step(Tone Step)

StepはTone Step、階調をデフォルメするフィルターです。
Input/OutputはRGBAですが、分かりやすいように下図はグレースケールにしています。
・Value:階調の基準値
・Width:グラデーション幅
・Invert:階調反転

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◆Greyscale

Greyscaleはカラーを白黒画像に変換します。
変換式は(明度、平均、 輝度、最小、最大)の5種類があります。

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◆Colorize

Colorizeは入力された色情報をグレースケールとして、カラーグラデーションによって色をリマップします。
カラーグラデーション部分をクリックすると、拡大されたグラデーションのゲージが表示されます。
マウス(左)ダブルクリックで色を挿入するポイントを追加できます。
からーのポイントは、マウス(右)クリックで削除できます。
ポイントをマウス(左)クリックするとカラーパレットが表示され、色を調整することができます。

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◆Colorize / Invert
◆Colorize / Rainbow

InvertとRainbowは、Colorizeのテンプレートとしての初期セットです。
フィルターとしては、Colorizeと同じものです。
グラデーションが(Invert / Rainboiw)の内容になっています。

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◆Blend

Blendは2つの画像(RBGA情報)を合成するフィルターです。
2つの画像(RGBA情報)を合成する演算式と、マスク画像も設定することができます。(下2つ目の画像を参照)
・Source1:画像1(RGBA)
・Source2:画像2(RGBA)
・Opacity:合成比率(マスク画像)
・合成式:(下3つ目の画像を参照)

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◆Combine

CombineはRGBAのチャンネルごとにグレースケールを設定して1つのRGBA画像にまとめるフィルターです。

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◆Decompose

Decomposeはカラー(RGBA)を各チャンネルごとに分解できるフィルターです。

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◆Swap Channels

SwapChannelsはインプットされたRGBAのチャンネルを差し替えるフィルターです。

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◆Normal map

Normalmapはグレースケールの画像から法線マップを生成するフィルターです。
設定できるパラメータは、上の項目から…
・法線マップの種類として(Defalt / OpenGL / DirectX)を選択できます。
・レンダリング画像のサイズを設定できます。
・高さの設定値です。
・Bufferはチェックしておくと、ノーマルマップの生成が早くなります。チェックをはずすと、より正確なノーマルマップを生成します。

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◆Blur

Blurは「ぼかし」フィルターです。
Blurは3種類のノード(Gaussian / Directional / Slope)があります。
設定項目は、共通で…
・Grid size:レンダリングするテクスチャサイズです。
・Sigma:ぼかしの強度
があります。
Gaussianは横、縦方向のぼかしフィルターです。
Directionalは、1方向へのぼかしフィルターです。ぼかす角度(Angle)を設定できます。
Slopeは、グレースケール画像(ノイズ等)を利用して歪みを生成するフィルターです。

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◆Edge detect

Edge detectは、エッジ抽出のフィルターです。
Edge detectは、3種類
・Edge detect(Edge detect1)
・Axisaligned(Edge detect2)
・Diagonal(Edge detect3)
があります。
それぞれで、強調される階調に違いがあるようです。

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◆Sharpen

Sharpenは、画像にシャープにします。
下画像だと分かりにくいかもしれませんが、シャープフィルター自体は、それほど強くかかることはないようです。
・Size:画像の解像度

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◆Emboss

Embossはグレースケールに疑似的な凹凸として陰影をつけるフィルターです。
・Size:画像の解像度
・Angle:光源の角度
・Amount:凹凸の高さ
・Width:光源の強さ

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◆Occlusion

Occlusionはグレースケールの画像を元に、白領域に対してOcclusion情報を作成します。
・Grid size:画像の解像度
・Strength:陰影の強度

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◆Quantize

Quantizeはグラデーションを

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◆Dilate

Dilateは画像(RGB)をグレースケールの画像でマスクするノードです。
マスクした周辺ピクセルを拡張することができます。
・画像の解像度
・マスク(白)部分の強度
・マスク(黒)部分の強度

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◆Fill

Fillは塗りつぶしのフィルターです。
塗りつぶしの種類として…
・Fill
・Fill to Position
・Fill to Size
・Fill to Color
・Fill to random grey
・Fill to random color
・Fill to UV 
以上の7種類があります。

・Fill

Fillは塗りつぶしのフィルターです。
入力されたグレースケールの黒部分が塗りつぶしの対象になります。
塗りつぶしの色はランダムだそうです(公式のHelp参照)
白部分は透明になります。
下図では、Blendノードで透明な部分の確認ができるようにノードを組んでいます。
・解像度
・塗りつぶしの制度(5~10以上が推奨だそうです)

・Fill to xxxxx

Fill to xxxxは、基本的にはFillノードから接続して使用するフィルターです。
Fillノードで生成されたグレースケールに対して、それぞれのフィルター効果をもたらします。
Fill以外のノードの種類は6種類です。
・Fill to Position
・Fill to Size
・Fill to Color
・Fill to Random grey
・Fill to ramdom Color
・Fill to UV

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◆Math

Mathは2つのグレースケールを数式で合成するノードです。
・A:Aにグレースケールの情報が入ってこなかった時の代わり値
・B:Bにグレースケールの情報が入ってこなかった時の代わり値
・Clamp result:結果の値を0~1の間の数値に正規化する / しない

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◆Make Tileable

MakeTileableは、入力した画像をタイリングできる画像に加工するノードです。
具体的には、右上、左上、右下、左下の4つ角にタイリング用の配置をするようです。

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◆Pixelize

Pixelizeは、入力された画像を大きなピクセルの画像に変換します。
・Columns:横のピクセル数
・Rows:縦のピクセル数
・Lebels:RGB各チャンネルの色数
・Dither:ディザフィルターの強度

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◆Supersample

Supersampleは、入力された画像をサンプリングして、重ねていくことができるフィルターです。
・Size:サンプリング解像度
・Count:サンプリング数
・Width:づらす幅

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フィルターについては、ひとまずココですべて終了です。
フィルターの数、少なくもありませんが、さほど多いとも言えないぐらいの数ですね。
フィルターは使いこなしてナンボ!な、世界なので単独で使うというよりは組み合わせて使えるようになった方が、より質の良いテクスチャが生成できると思います。
たぶん、きっと、それも定番の組み合わせとかありそうですね。
別の機会に、そういったノードの上手な使い方のTipsも作りたいと思います。
それでは、また。