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【再掲】気付けば2年以上続けられているという話【FF14】

※この記事は”ファイナルファンタジー14”のタイトルを見るのも嫌になりつつあった人が、一旦心を殺して嘘をつき、敢えて楽しんでいる体で記事を書いたら案外面白かったりモチベ改善するんじゃなかろうか?と興味本位で試しに書いたモノ。


前書き

正直この記事を書いている時期にはすでに楽しい1割苦痛9割と化していた。正直二度と公開する気は無かったのだがこちらも自分の想像以上に好評だったらしいので閲覧数稼ぎの為にも再掲載することにした。

本心については下記記事でも読んでほしい

以下、9割苦痛の本心を抑え込み僅かに残ったその楽しい部分だけなんとか抽出した綺麗な部分がこの記事。割と真面目に本気で頑張って何とか無理矢理僅かな楽しい部分をひり出して書いたんだから褒めてほしい。

1割しか残っていない部分だけから捻り出してもこれぐらいの内容を書けるというのに、この記事未満の薄っぺらいクソ記事しか書けない自称「FF14大好き!」のファン()共の書く記事のなんと中身の薄い事か。ネタバレ配慮とかいう言い訳は聞きたくないです。奴らがいかに中身を一切理解していない、あるいはそもそも見ていないかがよく分かる。1割から辛うじて搾り取ってもこの程度は書けるのだから、本当に好きで理解できる頭があればもっと書ける。書けないということはつまり理解していないし、そもそも好きではないのだろう。

もし周りにFF14の話ばかりする人がおり、その人が中身のない薄っぺらい話しかしない、そういう馬鹿でも分かりやすい要素であるキャラやストーリーの話しか出来ない奴がいたら、そいつはファンでも何でもなく14エアプかそもそも未プレイの可能性が非常に高い。悪いことは言わないからソイツと今後一切関わらないことを勧める。

そういうエアプの馬鹿を観察して「まーた間違った事言ってるわこのバカは😅」と内心で軽蔑するのがとても大好きという素敵な趣味の持ち主の場合は知らない。


以下、本心を殺し楽しんでいる体で書いてみた本文

本文

遊び始めてから気付いたら2年以上続けられているFF14。仕事が忙しかったり他のゲームの発売により数週間ほど空いてしまうといった事はちょくちょくあったが、それでも辞めることなく2年以上続けられている。
 2年間続けられた記念に折角なので色々と振り返りたい。ストーリーやキャラに関しては基本的にノーコメント。結局は人の好みによりけりな部分なので。

0.自分のプレイ進捗諸々

・本編…クリア済み。
・コンテンツ解禁…ほぼ全て解禁したはず。
・DD…死者の迷宮B50までしか触ってない。
・エウレカ…パゴス編始まったあたり。
・ボズヤ…グンビルドNクリアした辺り。
・零式…ほぼノータッチ、故に絶も未解放。

大変申し訳ないことに零式以上はほぼノータッチ。この手のゲームはエンドコンテンツこそが華であり、それらをキチンとやり遂げてから物を言うべきというのは百も承知。分かってはいるけど許してほしい。それでも良いという寛大な心で生暖かく見守っていてください。2年続けられた記念の振り返り記事なのでゆるして。あとどうしても去年書いた記事と内容が被るところも出てきてしまうのもゆるして。


1.面白い点など

1.1. 手軽に遊べる

色々な要因があるが、3つに絞るなら

・お手軽便利快適過ぎる自動マッチング「コンテンツファインダー」
 去年の記事でも書いたが、メニュー画面から行きたい場所を選択してボタンを押せば自動的にマッチングが行われる。基本的にはこのコンテンツファインダーで大抵のものは解決する。

例外として募集のためにPTを立てたり呼びかける必要があるのは
・特定のアイテムを集めるため同じダンジョンやボスを何周も効率周回したい場合
・全員ヒーラーなどのネタ構成で挑みたい場合
・高難易度に分類されるコンテンツに挑む場合
の3つぐらい。

・レベルが上がりやすい
 メインストーリーを進めるだけで少なくとも1職はカンストするように莫大な経験値が得られる。加えてFF14にもいわゆるデイリーやウィークリーに該当するコンテンツルーレット、攻略手帳、クロの手帳といった経験値が大量に得られるシステムがあるが、これらのシステムでは次Lvへの必要経験値に対する割合で経験値が貰える。クロの手帳なら50%貰えるため、次Lvまでの必要経験値が10万の場合は5万、100万の場合は50万…といった具合。そのため低レベルでも高レベルでも大体同じペースでレベルを上げられるし、報酬が少なすぎて高レベル帯では使う価値が無くなるといった要素が少ない。流石に全く同じペースというわけには行かないが、せいぜいダンジョン2回でレベル上がるのが3回に増えるとか程度。

・最悪ソロでも遊べる
 不特定多数の人と遊べる事が何よりの魅力のMMOをソロでNPCとだけ遊んで果たしてそれが面白いのか?という話はこの際置いておくとして…

コンテンツサポーターなる機能が実装されストーリー攻略に必要なダンジョンはほぼ全てソロでNPCと攻略出来る(※)ようになり、またある程度レベルが上がり育成が済めば制限解除機能により本来なら4~8人で挑むコンテンツをソロで攻略できる。クラフターやギャザラーに関しては素材集めから欲しいアイテムの制作まで一人で完結する事がほとんど。もちろん全てがソロで対応できるわけではないし、効率や難易度、何より面白さを考慮したら他人とPT組んで挑んだ方が良い場合がほとんど。それは紛れもない事実だが、「最悪ソロでも出来る」というセーフティネットがあるのは何よりとても気楽で良い。募集や時間の調整にそこまで躍起になる必要は無い。


※個人的な意見を述べるとNPCは主に火力面で意図的に性能を抑えられており、融通が効かなかったり効率が非常に悪いなど正直クソつまらないキツい。コンテンツサポーターだけでFF14本編を最後まで遊んでみたい!という方はある程度の苦痛を覚悟した方が良い。…まぁNPCが完璧超人で優秀過ぎるとそれはそれで問題になるから致し方ない事だけど。


1.2. 人が多い

単に人が多いとだけ書くと伝わりづらいかもしれないが…

・人が多いので大抵のコンテンツは人が集まりプレイ可能
 普通この手のゲームは最新のコンテンツまたはエンドコンテンツに人が集中してしまうため、過去のコンテンツは過疎により遊ぶこと自体が困難だったりする。しかしFF14では最新のコンテンツから10年近く前に実装されたコンテンツまで幅広い募集を見かける上に人が集まるので未だに実際に遊べる。

・人が多いのでどんなアイテムでも誰かしらに売れる
 クエスト進行のため、エンドコンテンツ参加に向けた装備やアイテムの準備のため、オシャレのため、クラフターの図鑑埋めやアチーブメントのため、その他諸々…人が多いという事はそれだけ多種多様な需要が存在する。需要があるアイテムはそれなりに良い値段で売れる。そのため大抵のアイテムはマーケットボードに出品しておけば誰かに売れて良い小遣い稼ぎになる。


1.3. 手堅い作り

 初めて触るゲーム故の新鮮さを味わいつつ、しかしシステム周りは標準的で非常に手堅い作りのため不明点がほぼ生じない。FF14独自の部分で新たに覚える必要があるもの(スキル名や数値、マップ、ボスの行動など)は全体の2割程度で残り8割は頭と指が勝手に動いてくれる謎の快適性…これは別ゲーで例えるとローリングガンナーで感じたアレに近い。やるゲームは新しいけど手順と操作自体は昔から散々やってきた物だから秒で理解してすんなり順応できる。


2.各パッチの振り返り

・2.0新生エオルゼア

 前述した謎の快適性に感動しつつ、莫大なクエスト報酬経験値によりサクサク上がるレベル、次々と解禁される新要素やクラス/ジョブ、ストーリー進行度に関係なく自由に探索できるマップその他諸々、ゲームとして一番面白いのは間違いなく新生。断言できる。

・第七星歴ストーリー

新生2.0の本編をクリアする事で
・ストーリー本編にない多数のID(インスタンスダンジョン)
・8人で短いダンジョンorボス戦に挑むレイド”大迷宮バハムート”
・24人で長めのダンジョンに挑むアライアンスレイド”クリスタルタワー”
・ストーリーで戦ったボスがパワーアップし高難易度コンテンツとして再登場する極討滅
…など様々な要素が解禁されるため、非常にモチベが高まった時期だった。

・3.0蒼天のイシュガルド

・竜詩戦争 完結編/戦後編

 この辺はちょっとモチベ維持が厳しかった。やはり全体的に暗いフィールドと雪景色の組み合わせは陰鬱な気分になる。まぁ流れ的に陰鬱な方が合うから間違いではないが割とモチベにも悪影響及ぼしてきた。ちなみにオズマが出てくるアライアンスレイド”シャドウ・オブ・マハ”は蒼天クリア後に解禁される。

・4.0紅蓮のリベレーター

 紅蓮のクエスト受注時およびクリア時のジングルが素晴らしい。これを聴くために進めていたと言っても過言ではない。

・解放戦争 戦後編

 恐らく全編通して最も心に響いたシーンはこの戦後編の中の話だった。また寄り道に関しても
・FFのテーマパークを謳う14のFF5,FF6,+α担当アトラクションであるレイド”次元の狭間オメガ
・同じくFFT,12その他松野作品担当のアライアンスレイド”リターン・トゥ・イヴァリース
・古き良きクソネトゲに近いシステムとルールで遊べる特殊コンテンツ”禁断の地エウレカ
・MHWとのコラボコンテンツ "リオレウス狩猟戦"
が解禁される。寄り道が更に捗る。

・5.0漆黒のヴィランズ

 この辺もモチベ維持がかなり厳しかった。漆黒に限らないが、ストーリーだ何だと言っても結局やる事は新生と全く同じクエスト回りのお使いのため、流石にちょっとマンネリというのかなんというか…

・暁の帰還 / 終末の序曲編

 このタイミングで解禁される要素…
・FF8担当アトラクションでありエデンがちゃんとあのエデンとして出てくる”希望の園エデン”

・⚪︎⚪︎ウェポンのボス戦が解禁されるクエスト”ウェルリト戦役

この二つこそ自分がFF14やり始めるきっかけ。このコンテンツを遊びたいが故に14ここまで進めてきた。

加えてニーアコラボのアライアンスレイド”YoRHa: Dark Apocalypse”も敵が強めかつギミックが豊富でかなり面白かった。面白過ぎてそのままレプリカントとオートマタ買った。また、同じタイミングで作業ゲーやら苦行やら面白そうな話しか聞こえてこない”南方ボズヤ戦線”も解禁される。こちらは広めのフィールドをひたすら走り回ってはFATE(フィールドで発生する雑魚敵やボスとのイベント戦闘のようなもの)を繰り返すシンプルなコンテンツで噂に違わずかなり面白い。加えて経験値もかなり貰える。苦行度に関しては思った以上に少なくてちょっとガッカリした

惜しむらくは…ボズヤのようなこの手のコンテンツは往々にしてとにかく皆で一ヶ所に集まり皆でイベントを片っ端から潰していく方が効率が良いのだが、各々が自由気ままに分散してしまうせいで効率が落ちてしまっている事だろうか…特定のエリアでしか出ないアイテムを集めたいなどそれぞれ目的があるのだろうが…頼む、全体マップ見て既に人が集まってそうな方への合流を優先してくれ。本当に頼む。

・6.0暁月のフィナーレ

 ここまで来ると最後までやろうという気になってそれなりにモチベ維持しつつ完走した。

・新たなる冒険編

 やりたい事が一通り終わってしまったためモチベ下がり気味。


3.ジョブ

ついでに良さげなSSあったジョブはそれも貼っておく。…あまりSSは撮らないのでこういう時貼るネタが無くて困る。

・ナイト

超楽しい。さすがにナイトは格が違った。
豊富な軽減によりタンクの中でも特に優秀な防御面、比較的クセの少ない基本コンボとその他近接アビリティ…だけに留まらず若干クセのある魔法攻撃手段まで兼ね備える。質実剛健でありながら他に劣らぬ芸も隠し持つ様は正にFF14界の片手剣。剣と盾持ってるし。

・戦士

楽しい。初めのうちはナイトよりやる事少なくて微妙だなーと思ってたけど、Lv56で”原初の直感”を習得してからは多少どころではない無茶が許されるようになり、Lv70で”原初の解放”を習得すると無数の!!マーク(クリティカルヒット&ダイレクトヒット)が飛び交うなどとにかくゴリ押しが楽しい

・暗黒騎士

無理。強くて楽しいとはよく聞くが何が強くて楽しいのか微塵も理解できぬまま90まで上がった。そのまま一度も触っていない。恐らくはボス戦特化タイプなので高難易度では光るのだろう。多分。何がキツいかって強化に使うリソースと防御に使うリソースがMPで共通なのがキツい。強化しないと火力下がるけどそれに使いすぎると肝心な時にブラナイ貼れない。かと言ってMP節約していると強化に回す頻度が減り火力が下がる。切れないようにちゃんと管理して回せって話なんだろうけど、そうなると今度はとにかく窮屈。頭がおかしくなって死ぬ

お前アレか?FF14界のチャージアックスか???

・ガンブレイカー

ガンブレード。戦士からゴリ押し力を削る代わりに手数を増やした感じ。コンボが6段だったり高火力のアビリティを持っていたり、タンクができるDPSみたいな感じ。割と好き。

・白魔道士

無理。MP消費や動きがとにかく重くて固い。大味な展開に持ち込む為に繊細で緻密な操作と思考が要求される類の重量級。重くて固いのにリソース管理やら考える要素だけはちゃんと一流で繊細な操作を要求するワガママぶり……さてはガンランスだなオメー

Q. どうして白魔ちゃんにはメンヘラが多いのですか?
A. こんなに重くて固いもの使ってたらメンタル的に超キツくて嫌でもヘラります。

・学者

白魔から一転してこちらは超楽しい。多少大雑把に使っても無駄になりにくいバリアに豊富な軽減、攻撃面のスキル数も少なくかなりシンプルなためこちらも割と大雑把に使える。零式とか絶とかそういった話の場合は知らない。鼓舞しようとしたら既に見知らぬ誰かのバリアが貼ってあると「ねぇ?そのバリア…誰の?」って心の中のヤンデレ首をもたげるしMTが他人の激励を受けていると「”激励”したのか…俺以外の奴と………」があのBGMと共に脳内で再生されるので学者ちゃんはヤンデレで良いと思います。

一つ致命的な欠点があるとすれば、戦いに備えるエモートが眼鏡クイッってするモーションなのが非常に残念……メガネ系装備の有無に関係なくクイッってするの違和感しかない…いやそもそもの話、眼鏡がバフになるのは可愛い男の子の場合だけであってそれ以外はメガネって基本的にデバフ。

ここで一つ世界の真実をお伝えするんですけどメガネかけた可愛い子を見かけると「メガネ外したらもっと可愛いよ❤️」と感じるのが我々人類です。

・占星術士

白魔よりは何とかなる。カードによるバフを投げられるのが割と楽しい。

・賢者

適当に使うだけなら簡単だけど真面目に詰めようとしたら多分かなり難しいんじゃないかと思う。ナンダコレ。ファンネルとかビット系の武装なんだから一斉射撃だけじゃなくて相手を波状攻撃したり延々と追尾して相手を追い詰める攻撃モーションが欲しかった。いやそうなると作るの大変そうだしこれぐらいで良いのかもしれない。

・モンク

ほとんど育ててないのでよく分かってない。

・竜騎士

よく分からない枠。基本コンボが5段あったりしてその辺は楽しいが、dot(継続ダメージ)切らさず自身のバフ切らさず味方へのバフも忘れずと何かと煩雑なメレー。「自分の天職って竜騎士なんじゃね?」期と「いや竜騎士マジでキツ過ぎる。無理」期が交互に訪れる。よく分からない。

・忍者

ほとんど育ててないのでよく分かってない。

・侍

超楽しい。ひたすら自分のスキル回しに酔いしれて気持ち良くなれる。強い、楽しい、気持ちいい3つ揃ったジョブ。最適解となるスキル回しが出来ない時と場合に応じて順序入れ替えたり工夫するのも楽しい。とにかく攻撃の手を緩めず今の最適解は何かを考え攻め続けるジョブなのでコイツも恐らくFF14界の片手剣。

・リーパー

大鎌振り回したり死神的な何かを呼び出したりする見かけによらず他のメレーの角を丸くしたようなマイルドな性能。適当に扱う分にはとても簡単でしかも強い。

・吟遊詩人

よく分からない枠2。竜騎士に似てdot切らさずproc(確率で発動可能になる追加攻撃)逃さず味方へのバフも忘れずと何かと煩雑なレンジ。「自分の天職って詩人なんじゃね?」期と「いや詩人マジでキツ過ぎる。無理」期が交互に訪れる。よく分からない。

・機工士

ほとんど育ててないのでよく分かってない。

・踊り子

超楽しい。procの一つが複数個ストック可能なアビリティのため、スキル使用の合間に差し込めてとにかく手数が多い。レンジなので相手が遠すぎて攻撃できないといったことが少ない。加えて仲間への強力なバフである各種踊りも仲間へのバフだけでなく敵に大ダメージを与えられる攻防一体の技。そのため攻撃に参加できなかったり、あるいは補助のため一旦攻撃の手を緩めざるを得ないような状況が少なく休みなしに攻撃し続けられる。他のジョブではあまりダメージを与えられない、あるいはそもそもダメージを与えられないタイミングでもコンスタントに高めのダメージを差し込めるコイツは紛れもなくFF14界の片手剣。このゲーム片手剣何人居るんだよ

・黒魔道士

最近気付いたが超楽しい。簡単に言ってしまえばFF14における”難しい代わりに他より頭一つ抜けた火力を叩き出せる、ただし使いこなせないと火力は大幅に下がる”枠。
・火力が馬鹿高い代わりにMPが一切回復しないアストラルファイア(AF)
・火力は低いがMPが瞬時に大回復するアンブラルブリザード(UB)
の二つのモードを切り替えながら戦う固定砲台。

火力を出せる技がほぼ全て魔法であるため詠唱が必要、詠唱するには足を止めなければならないためボスの攻撃を理解し、いつどのタイミングならどれだけ足を止めて攻撃できるか?足を止められない場合はどうするのが最善か?など単なるリソース管理に留まらない要素まで考える必要がある。

恐らくはFF14界のブレイブヘビィ…いや片方のモードでリソース溜めてもう片方でぶっ放すのでスラアクかもしれない。侍同様に己のスキル回しに酔いしれ気持ちよくなりつつ高火力を出せる。たのしい。使いこなせるとは言ってない。

・召喚士

聞くところによると割と強いらしいけどほとんど使ってないので知らない。学者のオマケで90になってた。

・赤魔道士

デザインは好き。使うだけなら簡単だけど真面目に詰めようとしたらかなり気を遣って面倒くさそう。面倒くさいという事はもしかして赤魔ちゃんもメンヘラなのでは???多分モンハンで言えば操虫棍。

・青魔道士(リミテッドジョブ)

単純にほとんど育ててないのでよく分かってない。一応70にして氷結と超振動とその他フィールドの雑魚敵からラーニング出来るものはラーニングしたが詳しく調べてないので使い方が分かっていない。これからラーニング目的の募集見かけたら参加してみようと思う。

・クラフター

流石にアトリエとかそっちの畑から来た人には若干物足りないが、しかしオマケで遊べるミニゲーム感覚で挑むと残りの耐久値やMPで一番良い結果を出すにはどうすれば良いかなど考える事が多く面白い。

無理矢理アトリエに例えるならば、黄昏シリーズの様々なスキルを駆使する調合をベースに素材関連の特性や従属をオミットしてスキルとランダム要素を増やしまくった感じ…だろうか。

・ギャザラー

流石にアトリエとか以下同文。前述したように人が多く色んなアイテムに需要があるため、何気なく採取した普通のアイテムが意外と良い値段で売れたりするので楽しい。


4.強いて難点を挙げるならば

難点というより人によって好みや評価が分かれそうな点は下記の3点が真っ先に思い浮かぶ。

4.1. 手堅い作り、逆を言えばありきたり

問題が山積みでそれでいて複雑怪奇で手の入れようが無かった根性版のシステムから新生するにあたり、事実上の標準であったWorld of Warcraft(WoW)をベースに作り直したという経緯もある故に致し方ない部分ではあるが、悪く言ってしまうと大半のシステムはどこかで見た事のある物ばかり。その結果として他作品の知識や経験があれば秒で順応できるという大きなメリットもあるが、一風変わったゲームがやりたいという人には向かないかもしれない


4.2. 武具投影周り

装備の見た目を変更するオシャレ用システムである武具投影だが、システムには若干の制限がある。見た目を変更したいジョブが装備できないアイテムは武具投影に使用することができない。
例えば
・❌タンク用装備にヒーラー用の装備の見た目を設定することはできない。
・❌Lv30の装備に必要Lvが30より高い装備の見た目を設定することはできない。
・❌ナイト以外のジョブにナイト専用の装備の見た目を設定することはできない。
といった制限がある。他のゲームのオシャレ機能に比べると若干不自由なため、思ったような見た目に設定できずやきもきすることもしばしば。とはいえこのように制限があるからこそ色々試行錯誤したりするのが面白い、という人もいる。 


4.3. 装備品にステータスを補強する以外の効果が無い

FF14の装備品にはステータスを補強する以外の効果は一切無い。装備することで特定のスキルを強化とか性能を変化させるとか追加効果を付与するとかその他諸々そんな要素は一切無い。

パッチ6.35にて実装されたクラフター/ギャザラー用の特殊装備”モーエンツール”にのみ確率の上昇や効果量のアップといった特殊効果が付与されているが、それ以外には無い。もしかしたら自分が知らないだけで他にあるのかもしれないが、2年間プレイしていて一度も見た事ないし聞いた事も無い。よって新生FF14にはビルドというモノはほぼ存在しないし、ステータス以外の面で優秀過ぎる故に最新の高レベルの装備より一昔前の装備の方がまだ強いといったことも無い。そういう装備の試行錯誤といった遊び方はほぼ不可能と考えた方が良い。

(※ごく僅かなステータス差が勝敗を分ける高難易度コンテンツの早期攻略や、理論上の最大火力を求めたやり込みのような場合のみ、”このジョブの最重要ステータスであるAが上がらない最新の装備よりは、Aが上がる一つ前の装備の方が良い”といった事があるらしい)

…まぁこの手のは一歩間違えたらバランス崩壊まっしぐらでクソゲーの温床だからね。仕方ないね。

効果のシナジーやビルドを楽しみたい人は大人しく◯ィアブロIV買って地獄に遊びに行こうね!


5.⚠️トラブルに巻き込まれたくない!という人向けの要約

とりあえず下記の3つを厳守すれば滅多な事ではトラブルに巻き込まれない。ちなみにこの3つはFF14に限らずありとあらゆるゲームに通ずる事。

⚠️攻略サイトにはちゃんと目を通す事
トラブルに巻き込まれたくないのであれば攻略サイトには目を通した方が良い。即死ギミックや初見殺しの有無、ゲームのシステムや様々な便利機能について、自分が使うジョブの性能やスキルの解説などは調べておいて損はない。

というかそもそも「ネタバレ踏みたくない!」というワガママこそ最もトラブルに巻き込まれやすい要因だったりする。本当に。


去年書いた記事にも載せたが、FF14の話をしている中では名前を出すのも憚られる某作品の攻略サイト(大嘘)にはありとあらゆるゲームに通ずる真理が記載されている。

Q.なんで攻略サイト見ないといけないの?
A.面倒な連中に絡まれないためです。


⚠️どうすればいいか迷ってしまったらひとまず効率重視で動く事
→世の中他人のせいで余計な手間が増えてしまったり効率が悪いことに腹を立てる人は非常に多いが、逆に効率が良いことに腹を立てる人は少ない。それはゲームだろうと何だろうと同じ。

前述した攻略サイト見た方が良いもこれに通ずる。読んでおけば簡単に回避できたであろうミスで手間が増えたり時間が無駄に…それが自分の時間を無駄にするだけで済めば良いが、オンラインの場合は見知らぬ他人の貴重な時間まで無駄にすることになる。だからこそ攻略サイトは熟読した方が良い。


⚠️装備は可能な限り良い物を揃える事
→装備にはその人のゲームに対する知識や理解度、果てはやる気やプレイ方針までもが如実にあらわれる……いやいやホントホント、冗談じゃなくてマジで。

そのため、この手のゲームで他人に口出しする輩はまず相手の装備を覗き見て、自分でも先輩風を吹かすことが出来そうな…あるいは叩いても歯向かって来なさそうな無知な素人や初心者か、逆に歯が立たなそうな中〜上級者かを見定める。そんな心無い連中の標的にされるのを防ぐ為にも装備はなるべく良いものを揃え、ゲームやシステムをしっかり理解している、ゲームに対して本気で取り組んでいる風を装う。たったそれだけ標的にされる危険性をグッと下げることができる。そう”分かっている”風を装うためにも、今どんな装備が手に入るのか?このレベル帯ならどれが強い装備なのか?そもそも装備の強弱は何を見れば良いのか?それらを知る為にも一度は攻略サイトを熟読することを薦める。トラブルに巻き込まれなくない、または面倒な連中に絡まれたくないのならば。


6.終わりに

 メイン完走した上に使ってて楽しいジョブはカンストしたり始めるきっかけとなったコンテンツを一通りクリアした事もあり、流石に始めた頃に比べたらプレイ頻度が減りサブゲーム枠に落ち着きつつある。しかしそれでもまだまだやれる事、やってない事、遊べる要素が多数残っているので当分はまだまだ続けられそうだ。(大嘘)

嘘です。当然嘘です。

…ゲーム自体は確かに出来が良いが、これに群がる馬鹿とクソ女の介護があまりにもキツい。貴重な時間を割いて金払ってやるモノじゃない。

ストーリーの大幅短縮とムービー削除によるテンポアップ、そして木人のクリアと各ジョブクエのクリア必須化とジョブクエの難易度をキチンとそのジョブのスキルを一通り理解する頭と腕が無いとクリアするままならない程度には難易度を上げ、更に冒険録を使った奴は年単位で野良マッチング不可能になるシステムが追加されたら多少はマシになるんじゃねーの、知らんけど。