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3Dにおける人のアニメーション

人と似た3Dキャラクターの
アニメーションについて、
考えている事をまとめました。

人の細かい動きに気づく分析

人は、
細かく色々な部位が連動して動きます。

何かの動きを再現する時、
【オーバー】気味と 【普通】の
2パターンを動いて撮影します。
そして、両方を見比べると気づきやすいです。
オススメの方法。

【オーバー】から部位の動きや連動を拾います。
そこから、【普通】 も同じ部位が
動いていないかよく観察します。
拾えていないかった動きに
気づける事があります。

アニメーションにおいて、
人よりも動かない箇所が多い、
動き幅が少ない
と、
どうしても固く見えます。
キャラクターでなく、
人形やロボットに見えてしまいます。

人の意識より基準を見る

人は、
関節/腱/筋肉の伸縮、骨も軽くしなる、
皮膚が歪む、血管が出る、肌色が変わる、、、
この情報量に対する認識を全ての人が
無意識レベルで理解しているらしいですね。
(5歳くらいからなのか?)

その意識に対してのアニメーション、
ポージングというアプローチ。
あくまで技術/手法であるけど、
根本的にどう見ているかを
理解していない時点で、
良いアプローチをしづらいです。

犬なら犬、猫なら猫、魚なら魚、
それを人はどう見ているか=基準
逆バリの際も、基準の精度が高くないと、
外してしまいます。

逆に狙って止める際も、
動きの流れの中でどこをどう止めるか、
敢えて違和感を出す事への理解が必要です。
アニメに慣れすぎて、
止めることになんの違和感も無い、
当たり前感覚だと危険。
違和感を当たり前感覚で表現していいのは、
キャラクターの領域から出したくない時
(非現実感と認識)
その感覚では、
引き込む領域には達しないと思います。

最後に

答えは人それぞれだけど、
自分の中の人の見る基準へ
意識を向ける事も大切かと思いました。

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