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Photo by
aoiyam
3Dにおける人のアニメーション
人と似た3Dキャラクターの
アニメーションについて、
考えている事をまとめました。
人の細かい動きに気づく分析
人は、
細かく色々な部位が連動して動きます。
何かの動きを再現する時、
【オーバー】気味と 【普通】の
2パターンを動いて撮影します。
そして、両方を見比べると気づきやすいです。
オススメの方法。
【オーバー】から部位の動きや連動を拾います。
そこから、【普通】 も同じ部位が
動いていないかよく観察します。
拾えていないかった動きに
気づける事があります。
アニメーションにおいて、
人よりも動かない箇所が多い、
動き幅が少ないと、
どうしても固く見えます。
キャラクターでなく、
人形やロボットに見えてしまいます。
人の意識より基準を見る
人は、
関節/腱/筋肉の伸縮、骨も軽くしなる、
皮膚が歪む、血管が出る、肌色が変わる、、、
この情報量に対する認識を全ての人が
無意識レベルで理解しているらしいですね。
(5歳くらいからなのか?)
その意識に対してのアニメーション、
ポージングというアプローチ。
あくまで技術/手法であるけど、
根本的にどう見ているかを
理解していない時点で、
良いアプローチをしづらいです。
犬なら犬、猫なら猫、魚なら魚、
それを人はどう見ているか=基準
逆バリの際も、基準の精度が高くないと、
外してしまいます。
逆に狙って止める際も、
動きの流れの中でどこをどう止めるか、
敢えて違和感を出す事への理解が必要です。
アニメに慣れすぎて、
止めることになんの違和感も無い、
当たり前感覚だと危険。
違和感を当たり前感覚で表現していいのは、
キャラクターの領域から出したくない時
(非現実感と認識)
その感覚では、
引き込む領域には達しないと思います。
最後に
答えは人それぞれだけど、
自分の中の人の見る基準へ
意識を向ける事も大切かと思いました。
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