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ゲーム開発「実は命名が間違っていた事件!」
前回、前々回の続き
【デザイナー向け】命名規則を遵守する理由
【デザイナー向け】命名規則を遵守する理由 その2
ゲーム開発において、上記の題名のあるあるは、
「実は命名が間違っていた事件!」
開発途中でしょっちゅう見かける事があり、
苦しむプログラマー(エンジニア)を何度も見てきました。
▼その様子を一例をどうぞ。
あるある話「実は命名が間違っていた事件!」
![](https://assets.st-note.com/img/1655759443138-Fwxlt7M3kI.png?width=1200)
デザイナー「むむっ」
![](https://assets.st-note.com/img/1655759457931-OZuXNXgRIm.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1655759528774-zKWwLetWu0.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1655759552815-PXho4PfQcL.png?width=1200)
「主要な問題点(と思われる箇所)をチェックしたけど、、、」
「何で反映できない!原因がわからない!!」
![](https://assets.st-note.com/img/1655759600050-xsTgow79ey.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1655759611886-ZIjo4UZ9PJ.png?width=1200)
と毎度毎度、心の中で思っていたに違いないでしょう。
実際には、
上図のようなことが問題として多い場合、
ある程度自動化したり、
(例:選択式にして手入力を極力減らす)
文字制限をかけて入力したり、
(例:Excelなど文字制限かけて入力)
個人の2重チェックルール化だったり、
(例:アップ前2重チェック、指差し確認、チェックシート化)
デザイナーは仕様周りに強い人が最終チェックに入るようにしたり、
何かしら対策は行っていたと覚えがあります。
仕様関係の記事を添付
▼補足で仕様関係の情報リンクを添付しました。
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