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ゲーム開発「実は命名が間違っていた事件!」

前回、前々回の続き
【デザイナー向け】命名規則を遵守する理由
【デザイナー向け】命名規則を遵守する理由 その2

ゲーム開発において、上記の題名のあるあるは、
「実は命名が間違っていた事件!」
開発途中でしょっちゅう見かける事があり、
苦しむプログラマー(エンジニア)を何度も見てきました。

▼その様子を一例をどうぞ。

あるある話「実は命名が間違っていた事件!」

エンジニア 「貰ったデータが上手く反映されなくて、命名とか規則守れてますかね?」
デザイナー「むむっ」


デザイナー「命名 問題ナッシングゥーッ!!」


エンジニア「デザイナーさんがああいってるし(自信満々)、命名以外に他を探らないと!」


2時間後・・・
「主要な問題点(と思われる箇所)をチェックしたけど、、、」
「何で反映できない!原因がわからない!!」


デザイナー「めんごっ!命名まちがってまちたぁー」テヘペロ


エンジニア「めんごっ!まちたぁー!じゃねぇっ!」タイムリープして出直してこいやっ!」


と毎度毎度、心の中で思っていたに違いないでしょう。

実際には、
上図のようなことが問題として多い場合、
ある程度自動化したり、
(例:選択式にして手入力を極力減らす)
文字制限をかけて入力したり、
(例:Excelなど文字制限かけて入力)
個人の2重チェックルール化だったり、
(例:アップ前2重チェック、指差し確認、チェックシート化)

デザイナーは仕様周りに強い人が最終チェックに入るようにしたり、
何かしら対策は行っていたと覚えがあります。

仕様関係の記事を添付

▼補足で仕様関係の情報リンクを添付しました。


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