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ストリートファイターシリーズ未経験者が1からSF6を始める成長日記part2 ~黄金の45%~



【祝】ゴールド到達

本日で私のSF6生活がちょうど1週間となりました。現在のランクはこちら。

昇格した時に画面の真ん中に大きく出てくるのは撮り逃しました;;

というわけで、ゴールドです。ゴールドが全体のうちどれぐらいなのかはあんまりわかりませんが、とりあえずの目標としていたところまではいけたのでよかったです。ここまでの戦績はこちら。

画像の通り、一旦キャラをジュリに絞って戦ってきました。勝率もかなり悪いですが、連勝ボーナスに助けられてここまで来た感じはします。ありがとう連勝ボーナス。というわけで、ここからはジュリの所感とランクでの戦い方についてです。

ジュリを触る前と触った後

日記part0の方で触れましたが、そもそもジュリから始めた理由は「遠距離でも中距離でも密着しててもやることがあるキャラ」というところから始まりました。風破刃で風を貯めるのが強いというのはなんとなく知っていましたし、歳破掌も便利、コンボもできて天穿輪という対空もあるという『万能キャラ』という評価でしたが、実際触ってみると思ったよりも万能ではなかった。風破刃は一応弾消しの性能はありますがちゃんと合わせないと消えないし、1発だけしか消してくれないのでODの弾のような多段ヒットするものは食らってしまいます。歳破掌は地面を這うという性質上相殺してくれません(これはメリットの一つでもありますが)。後隙も思ったよりあるため置きで安易に使えるものでもなかったです。天穿輪対空は純粋に咄嗟に入力できません。
このように当初想定していたものよりずいぶんと中遠距離は立ち回りにくかったです。しかし、それを補えるぐらい生ラッシュによる突進力があり、近距離の駆け引きは投げなど択が多く強かった。万能キャラとは少し違いましたが、割とやれることが多く非常に楽しかったです。

1つの技が持つ"バリュー"と択を散らすこと

アンランクからゴールドまで上がってきた中で一つ感じたのは、「このレートの人は1つの"やりたいこと"を擦る傾向がある」ということでした。例えば、モダン操作の人であればアシストコンボをひたすら撃ってきますし、また話題の豪鬼を使う人であれば波動拳をひたすら撃ってくる。そういう人が多かった印象に思います。もちろんその動きは強いからみんなやっていることなのは理解しています。波動拳を撃つ。その行動で完封できるのであればそれに越したことはありません。インパクトも返されないならそれは正義です。
ですが、対戦ゲームというのは相手がいます。私の相手は画面越しでプレイしていますし、逆もまた然り。であれば試合内でインパクトばかり連発する行為は、当然対策される「弱い行為」となってしまうわけです。
結局のところ、「択を散らす」という行為は「強い行為を弱い行為に成り下げてしまわないために行うもの」であるということが言いたいのです。インパクトが強い行為なのであればそれはクリティカルな場面まで置いておくべきだし、波動拳を強く使いたいなら飛んできた相手はきちんと叩き落とさなければいけません。そうでなければ技自体のバリューが下がってしまい、試合の主導権自体も徐々に失っていってしまいます。言ってしまえば、私がゴールドまで1週間程度で上がれたのは相手の技を早い段階で対策することによってバリューを下げることに成功したからだなと思いました。

正直に言うと、この考えはスマブラをやっていた頃にはあまりなかった発想でした。あのゲームは浅いレベルで戦うのであればそんなことを考えなくても十分戦えますし、強い技を「押し付ける」ことのバリューがかなり高いゲーム性でしたから、意識したことはありませんでした。
しかし、SF6は画面が狭めなため技を外した時のリスクがそこそこ大きく、必然的に1つ1つの技を大切に扱う必要があります。この事に気付けた時、格闘ゲームの奥深さをまた1つ知ることが出来たと同時に何故ここまでSFシリーズが人気なのかを感じ取れる一瞬となりました。

今後どうする?

ゴールドに上がってからも少しずつ対戦していますが、これまでとは違い択を散らしてくる人が増えたような気がします。言い換えると対策することにより安易に技のバリューを下げることが出来ない状態になったということです。今の自分は技のフレーム知識やキャラ対策、コンボの精密さなどまだまだ足りないものばかりですから、今後はそういったものを積み上げていって、「自身が使う技のバリューを高め、相手の使う技のバリューは下げる」この観点を持ちながらゲームに取り組んでいきたいと思います。これだけ偉そうなことを言っていますが勝率は45%……

とりあえずやることはコンボ練習!精進します。


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