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WASD Inc.が2歳になりました

こんにちは、デジちゃいむを開発するWASD Inc.代表の盛島です。
このエントリが公開された2022年1月28日をもってワスド株式会社が設立2周年となりました。
1周年の際にもエントリを公開したのと同じように、この1年間どのような変化があったのか、振り返りも含め公開しようと思います。

2期目の1年で更に特色強い企業文化が出来上がったので面白おかしくまとめてみました。

大きな変化として、今年からデザイナーが入社してくれました。おかげでインフォグラフィックなるものを存分に使え、見栄えの良いエントリになったなと思います。

まずは簡単に、昨年何があったのか振り返ります。

社名変更

片仮名ワスドになりました

最初に、昨年の12月に社名変更をしました。
旧)WASD株式会社
新)ワスド株式会社
となり、既に登記上の変更も完了しています。

なぜ英名から片仮名に変えたのかというと、単純に読めないからです。
ビジネス上で「ワセダ」「ワスd...」と読み間違いや、そもそも読めないといった状況が発生してしまっていたため、可読性を上げるために変更といった経緯です。
(英名はWASD Inc.のままなのでカジュアルな場ではWASD Inc.を使い続ける予定)

大型ピッチイベント登壇

3月:IVS2021 SPRINGに登壇
初めての大型ピッチイベントの参加。
サービスリリースから半年の段階でまだまだスタートしたばかりと言った状況の中、デジちゃいむとはなんぞやをピッチしました。
私が登壇をしている最中、居酒屋で集まり配信を見ていた社員が盛り上がっていたらしくピッチイベントの登壇はモチベーションを上げる効果もあるんだなぁと感じたのを覚えています。

9月:ICCサミット KYOTO 2021 スタートアップカタパルトに登壇
京都で3泊4日、今年からビジネスチームのマネージャーをしている山本と共に行き様々なプログラムに参加しました。
登壇にあたり提携先の募集を目的にピッチをしたのですが、純粋な事業紹介に留めておけば良かったなぁと少々後悔もあったりします。

オフィスの引越

設立から1年入っていた中野区産業振興推進機構(ICTCO)というシェアオフィスから同じく中野区内に4月に引っ越しをしました。よくある1DKのマンションの一室です。
社員数増加によるミーティングスペースの確保や物販在庫の置き場が必要となったのが主な理由ですが、半年少々経った現在フルリモート勤務のためなんとかなっているものの、既に手狭感が出てきているのはスタートアップならではかなと思うところがあります。

引っ越したばっかりの頃のオフィス

資金調達

短期間でIPOを目指すスタートアップよろしく、弊社も資金調達を行っていました。昨年を通して1億円少々を調達し、現在進行中のと合わせると累計で2.6億円ほどになります。
特色として、まだ1社も独立系のVCが入っておらずエンジェルを中心とした方々からの応援で事業を行ってきました。株主の面々には、上場企業創業者の方も複数おり日々、心強いサポートを頂いています。

コーポレートの振り返り

今回のメインコンテンツです。
WASD Inc.はVertical SaaSを開発するスタートアップの側面と、プロゲーマーが多数所属する謎の企業の側面があります。
面白いデータが沢山あるのでインフォグラフィックを用いて1年の軌跡を紹介していきます。

コーポレートインフォメーション

表の側面

1年で2倍以上に増えた!

年始には12人(社員9人、インターン3人)でしたが、1年後には29人(社員19人、インターン・アルバイト・業務委託10名)と倍以上になりました。

一番多いのはCustomer Success

BtoBのSaaSを開発し顧客に利用いただく仕組み上、開発者と導入をサポートするCSが多くなっています。

正社員が多め?

雇用形態は正社員が半数以上となり、周りの会社と比べても多い印象があります。
段階的に業務に関わり社員としてjoinするといったパターンが多く、特に開発者やデザイナーの方は業務委託からの社員化が何件もあります。

フレッシュ!

私やCTO進木を中心とした89年生まれの友人が結構な比率を占めているため集計前は30歳を少し越えるくらいを想定していたのですが、想定よりも若い人が集まっている結果となりました。
正社員から全社員まで範囲を広げた場合、学生インターンが含まれるようになるためもう少し若くなります。

これでも女性、増えたんです。

男女比は女性がかなり少なめ。
意図しているわけではなく、応募が来ないのです。

残業しないからデータがない

私の信条として、「仕事は時間でなく成果で測るもの」があります。
時間をかけることが正義ではなく、最小限の労力で最大限の成果を出すために効率よく業務をすることを徹底させるようにしているため、寧ろ少ない労働時間になっています。フルフレックスのため体感ですが、平均はマイナス残業になってると思います。(当然ですが私を含め役員は別です。ずっと働いてます。)

休みは多いに越したことはない

成果で測るものとしつつ、副業を一部推奨していることもあり休みやすい文化が定着しました。

100%じゃないのが悔しい

有給も然り、休むときはしっかり休むからこそ仕事が頑張れるんです。

ゲーミングインフォメーション

裏の側面
WASD Inc.にはKONAMI社のbeatmaniaIIDXを嗜む社員が多数所属しています。
中でも、同タイトルに24人居るプロゲーマーのうち6名が弊社の社員という特色があります。

どうしてこんなに増えた・・・

紹介と応募で社員が増えていったら音ゲー集団になってしまいました。

SP皆伝って上位8%らしいです

音ゲー集団じゃなくてゴリラ集団だったらしいです。

穴冥AAAが8人

プロが平均点を軒並み引き上げてます。
間違いなくbeatmaniaIIDXにおいて世界最強の企業です。

2021年のWASD Inc.

次に、簡単にですが昨年の取り組みを紹介します。

SNS発信

WASD Inc.では入社した(ほぼ)全員に転職、入社のエントリーを書いてもらっています。

1月に入社してくれた3名を引用

目的は大きく3つあります。

目的の大きい順に、
・ 一番最初のValue実践
・社内外に対する自己紹介
・採用を目的とした周知活動

です。

WASD Inc.が掲げる行動指針の一つに『Openness』があり、積極的な自己開示を推奨しています。
自己開示や発信がきっかけとなりコミュニケーションが生まれると考えていて、コミュニケーションの改善を目的としている会社である限り、その根本は意識をし続けなければいけません。
会社に入りまずやることが、仕事を覚える傍らnoteを書き、その人の人となりの紹介や所信表明を通じてValueを実践となっています。

社内に向けた自己紹介ではなく一般に公開されるエントリにすることで、改まって話すことの無かったその人の考えが伝わり、筆者自身も自分の思いを再認識出来る機会となる、手前味噌ですが良い取り組みだと考えています。

SNSをめちゃ活用してる

また、一般に公開されることで筆者周辺に周知がされます。
「この人も入ったんだ」「みんなWASD Inc.に入社してる。」と限定的なコミュニティでは一定の認知獲得に貢献もしており、おかげで採用に苦労したことが(あまり)ありません。

何をしているか」はピッチイベントの動画や実際のサービスを、「誰が働いているか」はそれぞれのエントリを見ることで理解が深まり、興味を持ってもらえる下地になるように、と考え創業時からの文化として徹底してきました。

今回、数字に表したことで効果が可視化された形となりましたが、小規模なスタートアップはやったほうが良いと胸を張って言えると考えています。

属性のコラボレーション

紹介の通り、弊社では音ゲーに特化した人材が多く在籍しています。
そのため特色を活かすべく、自社で開発するBtoBサービスに音ゲーの作曲者制作のSEを入れる取り組みをしています。

2021年には、
aran氏t+pazolite氏Blacklolita氏
の3名に呼び出し用のSEを制作いただきました。

情報のおチラですが、2022年には
cosMo@暴走P氏satella氏
の2名の方に早速制作を頂いています。

少し先になりますが、実装と合わせてどんなSEなのか告知しますのでファンの方はお楽しみに。

2022年のWASD Inc.

次に、簡単にですが2022年の会社組織的な取り組みについて少し紹介します。

Creativeチームを新設

ABCDで見栄えがいいぞ!

接客現場で日々使われるBtoBtoCのSaaSを開発している手前、エンドユーザーのお客様が使いやすいというだけでなく、現場の全てのスタッフの方々も使いやすいサービスでなければいけません。

常在戦場、1秒単位で戦う接客現場ではUIひとつとっても利便性を大きく損なう危険性があるため、視覚的なインプットだけでなく体験にまでロジックを張り巡らせられるUXまで担うCreativeチームを独立して立ち上げることにしました。

背景として、デジちゃいむはMUIを用いて画面設計を行っているものの、接客現場には求められるリテラシーが高いと感じることが多く、独自の考えを以って接客現場向けのライブラリを作っていく必要性を感じているため組織育成も含めて力を入れていくポイントだな、と思っています。

アーリーで専門チームに4人はチャレンジング!

専属で4名が所属しており、この組織自体が今後、大きな差別化要因を生む重要なファクターとして活きてくると考えています。

図らずも全員がゲーム業界出身。個人的に最もUI/UXが進んでいる業界はゲームだと思っているのでその考えが出たのかもしれません。

有給休暇制度の変更

いくらでも休んでいいぞ!

字面だけみるとすごいインパクトがありますが、1月から有給休暇取得に上限を設けないようにしました。

背景として、弊社には6名の兼業プロゲーマーが在籍し活動に際して有給の取得が行われます。所定日数の全消化を義務化していますが、副業で何日か休まなければいけない中で、「体調不良になったらどうしよう。。」などの心配から2-3日取っておく様子が散見され、「心身ともにリフレッシュできていないのでは?」と感じていました。

前職で外資にいた頃にSick Leaveの制度があり、休暇は休暇、傷病は傷病と分けたほうが精神衛生上良かったな、と思っていたので自社でも導入し、「どうせ有給を全部取得させてsick leaveも取り入れるなら、いっそ上限無くしてしまえばいいじゃないか。」と社労士に確認を取り制度化をしました。

簡単に説明をすると、
・所定日数は絶対に休め
・体調不良は別途有給を支給する
・なんなら週3〜4勤務でもヨシ

となっています。

もちろん、この背景には明確な数値目標とOKRを取り入れたことがあり責任と権利をハッキリさせたのが決め手です。

また、この制度は少人数である現状だからこそ取り入れられる制度だと考えていて、人が倍々で増えていく中で1-2年ほどで形を変えると認識しています。
その時々の状況から制度を作れるのもスタートアップならではだと思います。

求人してます

求ム、人材。

最後の挨拶の前に求人募集です。
3期目に入ったVertical SaaSのスタートアップ、WASD Inc.では上記のポジションの採用をしています。
数年後のIPOを見据えて、つよつよCFOが欲しくてたまりません。

また、長期の学生インターンも若干名ですが採用をしています。
実務経験を得られるだけでなく、インターンからの社員化なども実績がありますので興味がありましたら私または弊社社員までDMをいただければと思います。

最後に

今年はだいぶ縦に長くなりましたが色々やっていて元気かつイケイケなスタートアップになってきました。
サービスについても改めて記事化していこうと思いますので今年もよろしくおねがいします。


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