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スカルガールズ練習18本目

3週間位やってない期間あったからもう日数でカウントするのやめますね。(自分に優しく人にも優しく)

<時事的なコメント>
Skullgirlsがオータムセールで2020/12/2まで70%OFFのセール中
購入の際はSkullgirls単品でも別にいいですが、DLCであるSkullgirls 2nd Encore Upgradeを併せて購入することの方が断然おすすめできます。追加キャラ5体(全員)とかをアンロックできてしまうので。
併せて買っても日本円で約750円(≒つぶグミ7袋)(記事執筆現在)。
<時事的なコメントここまで>

今回は(も?)対人の録画を振り返る雑記。
全試合ダブル(1P自分)vsフクア。
※キャプチャの解像度が結構まちまちです。ご了承ください。

壁際のコンボ

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格ゲー(というかスカルガールズ)を練習していてなんとなく「壁際は有利だ」ということは理解しているが、壁際をどう活かせばいいのか分かっていない。
そもそも壁際がなぜ有利なのか。アンディジー(無限コンボ防止)管理や択やバー対とか以前に、「ノックバックが無いから便利だなあ」レベルでしか理解できていなかった(大本は間違っていないだろうけど)。「壁際だから運良く補正切りできた」ということが何度かあったが、意図的に壁際を利用することはできていない。

<画面端のメリット>
1、攻撃を下がってかわされなくなる
2、画面端限定コンボが可能になる
3、一部の投げのリターンが大幅に上がる
引用:【格闘ゲーム入門.13】画面端の攻防について | ゴジライン
※引用元はストVについての記事だが、まあ共通しているだろうなと引用
画面端 (中略)
投げ>LPx2 MKx2 HK>いずれかのコンボ
画面端ならノーバウンドで拾うことが可能
全体的にディレイをかけて高さ調整をすること
引用:ダブル - スカルガールズ 2nd Encore + wiki

相手を画面端まで持っていくとコンボの途中の高度調整が上手くいかず空中でスカる/ミスることがちょくちょくある(ex.高い位置にいる相手にHKを当てる)。壁際コンボを練習するのもそうだが、壁際へ持っていった際に、程よい頃合い(?)で投げをかけてみることにも挑戦してみたい。

空中での技を当てるタイミング

かなりぼんやりした内容だが、

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こんな場所でギリギリ当てても

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着地した頃には硬直は終わっているので、無理やり攻撃を当ててもあまり旨味はなさそう?かもしれない。
普通に対空(HKや強ルガー)を当てるか、もし当ててしまったとしても「位置がまずかったな」という時点で投げに切り替えたりしたほうが良いかもしれない。
※ルガー:遠距離、中距離足元、近距離(相手を打ち上げる)で飛び道具攻撃する

ドラマゲージ(アンディジー)を見る

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コンボ終盤やバースト直後に「あっドラマゲージ溜まってたな!」と気付かされることが多い。
結構前からこの欠点には気付いているのだが、必死過ぎてどうしても意識が向かない(HPゲージは見られるようになってきた)。
根本的解決策としては「必死にならないように練習する」が1番だろうが、正直それでもドラマゲージの存在を意識しないと始まらないような気もするので、具体的かつ物理的解決策として、一定間隔で「ドラマゲージを見てね」と口に出すなり聞くなりした方がいいかもしれない(癖をつける目的で)。

・・・で、ドラマゲージに意識を向けられるようになったら、(相手のダメージやラウンドにもよるが)ブロックバスター(超必)を切るなりして締めるか、以下のようにバースト対策の練習をするべきだろう。

コンボ~5HK>強ルガー>5HP>ルガー
ドラマゲージマックスの時のバースト対策。5HPのところをバーストしようとするとルガーで後ろに下がるせいでよけられてしまうというもの。
他のバーストのポイントもルガーでキャンセルするとよけられるというのも多い。
対応としてはルガーを撃ったのを見てからルガーにバーストすること。飛び道具なら金色バーストになる。
引用:ダブル - スカルガールズ 2nd Encore + wiki
バーストをヒットorガード、相手アシストにヒットさせるか、飛び道具技に対してバーストを発動させると硬直がとけるまで無敵が続く(金色のバースト)
引用:ダブル - スカルガールズ 2nd Encore + wiki

へ~~~(金色バーストを初めて知った)。
5HPが大ぶりな攻撃なので、それを次のルガーでキャンセルして一歩さがりつつ飛び道具を当てることで金色バーストを発生させる感じだろうか。

空中でのガードとか

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前章(ドラマゲージを見る)のGIFの終わり際で仕掛けていたようなjHPをよく仕掛けるようにしているのだが(リーチが大きいので)、空中でのガードを割と失念しがちだ。

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上図では普通に2段ジャンプからのjHPを食い止められている

jLPならまだマシだが、jHKやjLPなどは相手へより接近しないといけないため、ジャンプしたら後ろへ入力を入れるように練習したい。
(成否や癖を振り返るためにも、パッド入力も録画してもいいかも?)

びっくりコンボ

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自分でも「なんでそれ出せたんだろう」という技から動けない。
GIFでは飛んだ相手が空中で技を発生させる前に空中投げを当てられた(技の発生が早かったら死んでましたよね?)が、普段しない行動をすると次に何をすればいいのか分からなくなる。
自分でもびっくりして一旦フレッシュステップ(無敵時間を発生させて相手へギュッと接近する)で接近してみたが、慌てていたので間に合わず(?)当てられなかった。
あまり出さない技が結構ある(スライドとか)ので、そこからどうすべきか対応できるように、目的別とかをとりあえず意識しすぎず、ダブルのコンボをいろいろ試してみたい。
(かなりぼんやりした内容)

相手との距離感

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癖で結構ルガーを出してしまう(よくないと思う)のだが、遠くの相手に牽制として弱・中ルガーを当てた後どうすればいいのか分からない。
録画を見返してみると、悩んでいるのか、ルガーのヒット(上図キャプチャ)直後はよくなぜか無に対して2LKを繰り出したりしている
素直に弱ルガー -> フレッシュステップ -> 中ルガー -> 前ダッシュ...とかを繰り返して近付いた方がいいかもしれない?

キャプチャ:(c)2015 AUTUMN GAMES LLC. ALL RIGHTS RESERVED. Published in Japan by ARC SYSTEM WORKS

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