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「オタク経済圏創世記」(新日本プロレスの躍進) まとめスライド

上記を読んでまとめました。

著書名からは想像しにくいが、"新日本プロレス"についても深く述べられており、近年の成功について知ることができる。

◆この書籍の概要
オタク文化についての人文学的な分析は多くない。
オタク文化のビジネスの可能性とその過去について述べている。
一つの作品にフォーカスした内容は少なく、ヒットした作品の現象を考察した内容が多い。
しかし、新日本プロレスについては最も詳しく述べられる。
売上などの実データがグラフで示され理解しやすい。

読んだ上での感想は以下です。実際に書いてある内容については公開せず有料になってます。

最も重要な概念は、コンテンツの興味を維持するためのシステムの構築だろう。その例として、スマホゲームが挙げられている。それに加えて、近年よく見かけるコンビニなどでの企業とのタイアップ商品である。これは3次元展開と表現されている。
キャラクター経済圏について、IP(知的財産)の側面からの記述が少ないように感じた。

◆興味の"維持装置"
2019年に出版された本書では「鬼滅の刃」取り上げられていないが、現在語るべきコンテンツだろう。

2016年2月15日 週刊少年ジャンプで連載開始 
2019年4月6日 テレビでアニメ放送開始
2019年9月28日 アニメ放送終了

2019年12月31日 タイトル別の年間売上1位に
2020年5月18日 漫画の連載終了
2020年10月16日 映画公開


2019年から半年ごとにビックイベントを用意し、継続的に話題に上るように設計されている。そしてメディアミックスの戦略も取られている。
それだけでなく、アニメは放送開始後から、インターネットの多チャンネルで視聴可能であり、テレビでの放送終了後も複数回視聴も含めて人々の興味が失わせない装置を構築した。
以下で確認できるがAbema TVでも見れたようだ。
https://kimetsu.com/anime/onair/

◆スマホゲーム
書面では語られないが、F2P (free to play)が基本とされる。
無料でもプレイができるため、コンテンツのタッチポイントとしては最適である。また、コンテンツが好きな度合いに応じて、収益化できる仕組みを備えており、コンテンツの強さを最大限利用できる。
F2Pについては、以下のnoteで学べます。

◆キャラクター経済圏におけるIP(知的財産)
メディアミックス化によるキャラクター経済圏を最も活用できているのは、バンダイナムコかもしれない。業績は好調で、株価も最高値圏にある。
これらは売り上げの大半がグッズ販売が占める。芸能業界でも多発している、日本が得意としている収益源だろう。
日本はキャラクターIP(知的財産)を複数企業で共有しており、大胆な施策を打ちにくい状況にある。グローバルなエンタメ業界では、ブロックバスター戦略が定石となっている現在、広告費に大量の資金を注入できない状況は日本の状況は劣勢にある。

IP活用という面では最も成功しているのはディズニーだろう。特にMCU(マーベルシネマテックユニバース)である。


本書のアマゾンのリンクを再掲します。

以下は、トピックについての抜粋で有料です。


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