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20230225 デザイン思考2.0 松本勝 を読んで

気になった言葉

「面倒な手続きをしなくても良い」
これを、本人が、テクノロジーで解決すると、Amazon:1Click、Uber、タクシーGo、freee、MFクラウド…

これを専門家(税理士、社労士..)で解決するモデルはある。これらの専門家が居ない領域は、このモデルが成功する。
(自社を俯瞰できる)業務フローを書くモデル、
新しい業務フローを省力で実現するサービス(kintoneアプリ、システム)であった。
新業務フローを省力で実現するサービスは、kintoneアプリでなくてもよい。
他のデジタル技術でもよい。
専門家のカバーできていない領域も多々ある。(Consluting未満、Sier未満の領域、Micro Consluting)

デザインという言葉には、「問題解決」という要素が含まれている。アーティストは自分の感性、自己表現を主にするが、デザイナーにとって、デザインは手段で、相手の問題解決を行う

①共感、②問題定義、③創造、④プロトタイプ、⑤テスト
定義した問題は多くの場合簡単に実現できないもの。なぜなら簡単に解決できるような問題であれば、既に他のサービスで解決されている可能性が高い。

ジョブス曰く、「創造力とは、いろいろなものをつなぐ力だ。一見すると関係ないように見えるさまざまな分野の疑問や課題、アイデアやひらめきを上手につなぎ合わせる力だ」

無から有を生み出すことはできない。→あるとすればミスからかな

脳の3つのモード、
DMN:デフォルトモードネットワーク:通常運転
CEN:セントラルエグゼクティブネットワーク:集中運転
SN:サリエンスネットワーク:切り替えスイッチ

DMN:通常運転時には、バイアスフリーな状態になりやすい。
馬上、厠上、枕上→車の運転・移動時、トイレ、REM睡眠時

DX推進ガイドライン
前半は、ビジネスモデルを構築してください。
後半は、自社内で育成して競争力を高めてください

AIが苦手なこと
課題発見力、共感力→2022年から高校で「総合的な探求の時間」がスタート

サービスを利用したことがないけど、誰でもいいねというアイデアは、誰でも理解できるアイデアなので、「何らかの理由」で事業化を断念している。
その理由が、現在の技術では実現不可能であれば、チャンスあり

問題、課題、ニーズ
問題:現状と理想のギャップ
課題:理想の実現のために取り組む事柄
ニーズ:ギャップを埋めたい感情:~したい、~したくない
ウォンツ:~が欲しいと、具体的な製品やサービスを指している
自分の会社や部署の流れをつかみたい→NaFのサービスを買いたい

人間は、実現できることを知らないと不満はもたないですが、実現できると知った途端に、「なぜ、しないんだ」と不満を持つ生き物です

実際にユーザーを観察できない、インタビューできない状況では、ペルソナとペルソナの置かれた状況を詳細にイメージし、共感できる環境を自ら設計する必要がある

共感度を高めるためのテクニック。「修飾語」を付ける。潔癖症の…
マレーの欲求リスト

多くの人は、実際に見たり触ったりするまで、自分の潜在ニーズを正しく認識できません。

逆説:
持続的イノベーションに注力することが、新興企業に破壊的イノベーションを起こすチャンスを与え、結果的に自社のリスクを高める

破壊的イノベーションには、ローエンド型と新市場破壊型がある。
ローエンド型:T-Fal、LCC、ユニクロ
新市場破壊型:ウォークマン、ポケモンGO

無意識の諦め
想像すらできなかった。常識的に考えて実現は無理だ
→上手になってから売るのではなくて、売れるなら多少下手でも売る

~だから、仕方がないという言葉を聞いたらチャンス
自分たちのつくるものやサービスのどんな提供価値に人々は共感するのか?

誰も考えたことのない前提条件のもとでアイデアを考えるという思考アプローチを行うだけで、革新的なアイデアを発想しやすくなります
→相対性理論や量子力学

潜在ニーズの場合、プロトタイプを先に製作してからでないと、見当違いなフィードバックを得てしまう

ニーズのない商品を作る。誰も欲しがらないものを一生懸命作っていた
ユーザーは他の代替サービスと比較することなく、自社のサービスを選択してくれる。ニーズの未実現度が既に非常に高ければ

サービスを使った時の体験が他社サービスに比べて圧倒的に優れている

機能過多の複雑なUI/UX:Evernote。脱却するにはロイヤリティの高い大切な既存ユーザーを犠牲にするか、これからのサービスの成長を担う新規ユーザーを犠牲にするかの2者択一

特許戦略
ブランド戦略
イノベーション戦略
①プロダクト:新製品:ウォークマン、iPhone
②プロセス:新生産方式:製造から小売一貫:ユニクロ、在庫と制約の制御:TOC(物量をコントールして、高速にする)
③マーケット:新市場:カーブス女性のための30分フィットネス、ウォークマン、音楽無消費者を消費者に変えた
④サプライチェーン:資源:アマゾンは自社で流通を持った(?プロセスと似ているけど、こっちも速さをコントロールなんだ)
⑤オーガナイゼーション:組織、サイバーエージェント、第二次世界大戦のアメリカの提督交代と日本軍の差、(意思決定の速さ?)

②と④と⑤は、フローの改善:速さ
①は売るもの、②は買う人
イノベーション戦略とは、売るものと買う人を創造し、その間の取引を速めるもの

デザイン思考テスト

理想の状態を解像度高くイメージ出来て初めて、バックキャストで、「今やるべきこと」、つまり実現するための手段を具体的に描くことができる。

→デジタル化やDXの理想のイメージの解像度が高くないので、進まないんだ
ということは、提案に解像度の高いイメージを言えばよい

誰でも考えつくありがちな解決策は、競争倍率が高く実現確率が低くなります
相手から見た、必要性をデザインするのが!!
そのために共感が必要

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